游戏快报

“中国特色”的数值策划

“中国特色”的数值策划

作者/云风

我一直对国内 MMORPG 制作把设计人员分为 文案策划、系统策划、数值策划不以为然。文案拆分出去做倒还说得过去,这所谓系统策划和数值策划的拆分简直就是莫名其妙了。现代电子游戏从桌面游戏一路发展过来,设计师们对于游戏规则的设计,一直是一个整体。如果一个人来设计一个游戏,那么脑子里必然要逐步形成这个游戏做出来是什么样子的,然后细化里面的细节,玩家在他设计的规则下怎么进行游戏。所谓数值设计,是这些细节里重要的一部分。

很难想像,一个设计人员来想游戏的玩法,然后说细节我不管了,有另一个人来负责就好了。然后再有一个人专心于填写 excel 表格,用加加减减模拟一些玩家行为。我看,国内的 MMORPG 产业之所以有向这样发展的趋势,更是因为提起 MMORPG ,游戏整体已经确定下来了,每出一个新产品,必然先找一个已有产品做原型的缘故。即,架子其实已经在那里了,只需要不同角度的修饰工罢了。

如果类比软件开发,我很难想像有一堆人专心做各个模块的接口定义(系统策划),另一堆人专心做接口背后的代码实现(数值策划)。据说这种软件开发模式倒真的存在,只是我没经历过而已。

前同事,罗诚同学在微博上回复,“用经济学解释,任何行业,分工都意味生产力的进步。不需要分工,只会因为市场规模小,而不是因为有人全能。”。其实我反对的并不是分工,而是分工的方式,和那种把 MMORPG 制作往劳动密集型产业发展的方向。网易的游戏策划分工,从近年的策划专业评审制度来看,就是想培养游戏设计人员往专职的所谓系统策划,数值策划专业方向区格开。然后把全才培养定义为主策划方向。

另,如果单从生产力发展来看,生产力越高,就越不需要太多人力来做一件事情。

当然,我明白,罗诚同学实际反感的是“老外怎样怎样”的话语。我想说的是,“老外怎样”只是方便于找个论据而已。我们总觉得我们在 MMORPG 领域比起世界范围的同行有几年的先发优势,强调相关经验。反而我认为,具体经验依赖反而是行业不成熟,没有提升到有理论指导的标志。04 年的时候,魔兽世界刚刚面世,回想国内网游圈子里我听过不少人在玩到游戏前都对这款游戏不以为然,觉得暴雪的同学没有网游经验,很有可能做不好;即使到 05 年 wow 进入中国,依旧有许多所谓业内分析人士认为 wow 不会适合中国国情。

接下来的两年呢,魔兽“借鉴”风就席卷全国。据我的记忆,天下二的开发组在 04 年玩过魔兽美服后,就大幅修改了游戏设计。

结论呢,MMORPG 是和传统游戏有所不同,但开发它所依赖的根本技能,还是从传统电子游戏领域中衍生而来的。正如程序员学写程序,学习期的积累,根本无所谓他未来是做游戏还是做别的软件,是做客户端程序还是服务器程序。只有白纸般的新手,才在学校里抱起一本类似 “DIrect3D 游戏开发指南”,或是“21 天精通 Python”这样的书,希望可以学会编写游戏程序。

葡萄君认为,由于中国、韩国在游戏制作行业起步较晚,累积行业经验相对不足,没有能同时搞定系统、脚本、文案和数值的能力,导致了数值策划分支的出现。

最后列点数据:

魔兽世界的 Credits

Lead Designers : Robert Pardo, Ayman Adham

Exterior Level Designers : Bo Bell, James Chadwick, Mark Downie, Alen Lapidis, Matt Sanders

Game Designers : Tom Chilton, Eric Dodds, Michael Heiberg, Kevin Jordan, Jeffrey Kaplan, John Yoo

Quest Designers : Alex Afrasiabi, Michael Backus, S. Christine Brownell, Shawn F. Carnes, Michael Chu, Jeffrey Kaplan, Pat Nagle

World Designers : Geoff Goodman, Andy Kirton, Joshua Kurtz, Steven Pierce

Additional Design : Tom Cadwell, David Kristofer Fried, David Hale, Eric Maloof, Scott Mercer, Matthew Morris, Jennifer Powell, Dean Shipley

其实暴雪已经把 Designer 的种类分的很细致了,但是没有看到把数值设计单独列出一类来。