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2020年市场规模将超过54亿美元,跨界游戏或将成为下一个爆发点?

2020年市场规模将超过54亿美元,跨界游戏或将成为下一个爆发点?

在11月8日举办的第三期互联网前沿沙龙上,腾讯研究院发布的《跨界发现游戏力:面向垂直领域的游戏市场版图及价值报告》称,跨界应用游戏在2015-2020年间以16.38%的年均复合增长率发展,市场规模将达到54.5亿美元。

游戏跨界应用主要是指将电子游戏的元素、设计、技术和架构创新应用于医疗、教育、军事、企业培训、社会管理等垂直领域,使用户在使用中达到学习知识、训练技能、培养情志等非娱乐目的,是电子游戏与行业场景跨界融合的一种创新应用。

报告主笔人、腾讯研究院高级研究员刘琼表示,40多年过去,游戏也成为人们接收知识和技能的新媒介,助力知识和技能的传递,缩短了学习曲线,也为科研创新、专业人才批量培养、社会管理等提供了一种新思路。不过,游戏的跨界应用不能完全等同于游戏化(gamification)。游戏化是指在非游戏情景下,通过游戏设计将游戏元素整合为一体的思维方式,更多是游戏设计方法和思路在经济和社会领域中的应用。跨界游戏的本质仍是游戏。

美国仍是应用游戏领域的领跑者。在全球年度应用游戏峰会近4年发布的共130款获奖游戏中,美国独占了90款,占比69.2%,稳居榜首,数量是排在第二名的英国的近7倍。除了数量上的优势,美国游戏跨界应用的领域也最为广泛,教育、军事、医疗、商业、文化、政府管理领域都不乏优秀的作品和企业。

游戏在垂直行业中的应用步伐并不同步。观察236款跨界游戏的应用领域发现,教育与游戏的结合相对广泛,约占总数的43%,其中超过50%应用在中小学教育(以下简称K12)领域,并取得了显著效果。

据悉,教育游戏《PaGamO》在台湾K12教育人群中使用率高达20%,《生死征兆》被用于训练急救医生的应对技能,《量子移动》(Quantum Moves)一经推出就收到世界各地近150000个玩家的800万游戏数据,将游戏众包研发模式从蛋白质折叠拓展到量子物理研究上。

北京大学教育学院副院长尚俊杰表示,中小学教育游戏应用最广,但教育游戏的开发难度较大,一是教育游戏做到有趣很难;二是游戏和教育的结合很难, 游戏的开发要对教育学有深度的了解,这样开发的游戏才能有广阔的前景。

腾讯研究院助理院长程明霞表示,游戏天生就是一个跨学科、跨领域的产品,涉及文化、艺术、心理学,包括儿童发展教育等多个方面,完善对游戏的系统研究,有助于推动游戏在多个行业应用的发展。

吉林艺术学院新媒体系主任邵兵认为,游戏已经形成了巨大规模产业,跨界游戏也在国防、教育、医疗、考古等领域有广阔的应用前景,但因为办学理念、体制等原因,高校的游戏专业教育发展较为滞后。邵兵从与非物质文化遗产相结合的VR游戏、跨界医疗游戏、音乐教育游戏等三方面分享了跨界游戏应用的研究成果,其中一些非盈利性游戏回报率低、周期长,使得这些跨界游戏应用的研发遇到了许多困难,他认为高校和游戏公司的合作,可以使跨界游戏应用的研发作品获得更多业界认可,给游戏带来更多的正能量。

《跨界发现游戏力:面向垂直领域的游戏市场版图及价值报告》称,作为游戏跨界应用的第二大买单方,企业级市场对游戏价值的认可和需求已经从人力资源培训拓展到金融、能源、交通、建筑企业的销售、研发、组织建设甚至是成本管理等众多环节;医疗类的游戏则排在第三位,用户人群涵盖个人、患者到医生、医学院学生等,其中针对儿童医疗类的游戏也较为丰富,从知识科普、习惯养成到帮助服药、疾病治疗均有涉及。

沙龙上, 中国科学院计算技术研究所研究助理徐曈分享了应用游戏在治疗ADHD(注意缺陷多动障碍)的案例。 徐曈表示,对患有ADHD的受试者在常规治疗之外加入10周的游戏治疗,改善了时间管理技能,改善了责任(Responsibility)方面的社交技能,在结束游戏治疗的10周之后,其效果仍然持续提升。

腾讯研究院高级研究员马天骄表示,从大的范围来说,游戏和文学、音乐、美术一样,是超功利的审美活动,是“无用”的,而应用类游戏从功能角度讲,追求的又是“有用”。所以她认为应用类游戏还是应该从行业内生发出来,游戏企业负责“好玩”的部分,教育、医疗、军事等行业从业者负责“有用”的部分,一起共同推动。

腾讯研究院高级研究员彭宏洁则围绕“电子游戏引发的文化冲突及其消解”参与讨论。他指出:首先,游戏(包括教育类游戏)的使用,已在未成年人、家长、学校、媒体、大众及政府等不同群体间,产生了文化冲突。其次,有冲突就需考虑怎么消解。比如,强势群体通过优势地位强制要求弱势群体必须按照前者的方式进行改造;文化相对论则认为,不同的文化应相互尊重、地位平等。最后,要区分政府和市场,分别采取不同措施来发现游戏力。从教育学的角度来看,政府需要从决定显性课程的教学内容的角度,决定课堂与游戏如何互动;而游戏行业则可发挥其隐形课程的作用,在信息化趋势下,培养未成年人的信息素养。