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这里有一份探讨吃鸡手游如何成功的不严谨报告 | 吃鸡实验室

这里有一份探讨吃鸡手游如何成功的不严谨报告 | 吃鸡实验室

前言

哪怕是对手游行业完全不敏感的普通用户,这几天应该也能感受到吃鸡手游的白热化竞争气氛。这种大家热火朝天争夺下一个“X年热点”的势头,不免让人回想前两年手游行业也曾有一段持续时间不短的“MOBA争夺战”,当时大大小小的厂商做了无数MOBA手游,光腾讯自家就有数款,最终整场战争以《王者荣耀》的胜出而告终。

但若要以此来判断吃鸡手游的热潮只是在重复MOBA手游的老路,就不免显得太过肤浅。吃鸡的核心魅力决定了其与MOBA手游截然不同的游戏诉求,同时也导致了这个品类注定不会发展成MOBA手游那样的乱世争霸,而只会演变成“巨头之间的战争”——就像现在我们看到的那样。

这个诉求叫“拟真性”。

吃鸡靠的不是规则

上一个市场热点MOBA,本质上是一种“强规则游戏”,它的玩法建立在无数游戏规则之下,而这种规则又是由最早的DotA甚至《魔兽争霸3》演变而来。对于这样的游戏来说,中小厂商是比较容易入场的。它不要求很强悍的画面技术,不要求严格的物理运算,在克服了联机和操作的基本问题后,非一线大厂也能做出一些像模像样的作品——事实上MOBA手游最初的流行,正是产生于二三线厂商中。

到了这次的吃鸡品类,我们会发现战况截然不同。现在正面战场几乎只剩下了腾讯和网易这样的一线厂商。至于二三线厂商,要么彻底拿不出相应的产品来竞争,要么刚拿出来就在激烈的竞争下失去了存在感。

之所以有这种战况,很大程度上是因为吃鸡手游是个对拟真性需求很高的品类——而这种游戏在此前的手游主流市场中几乎从未出现。对拟真性的需求,提高了产品的开发难度,最终导致那些资源最雄厚的、有充分技术积累的厂商,才能打得起这场战争。

你可能会有疑问:不就是一堆人到一个封闭的区域里进行演习,积累资源,最后决出胜者吗。这样规则清晰的游戏,怎么和拟真度扯上关系了?

在进一步解释前,我们要反问一句:如果剥离了真实性,只剩下“生存”“对抗”“竞技”等要素。这样的游戏品类其实我们早就有了,它叫做IO,就像《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》那样。

吃鸡产品目前的代表——《绝地求生大逃杀》之所以能火成这样的现象级产物,拟真度是功不可没的。虽然此前分析师们可以给出很多理由来证明吃鸡的成功之处,比如“虽然是一款FPS游戏,但是它的核心并非如FPS一样的比较枪法,哪怕你的枪法不准,你也可以拿到第一,这大大的增加了游戏性,降低了玩家的入局门槛”……诸如此类。

但这些成功理由,其实是这些游戏在底层逻辑的驱动下,自然而然催生的游戏现象。而从本质上来讲,吃鸡核心魅力和MOBA正好相反,它是弱规则的。规则就那么寥寥数条,绝大多数情况下,你在游戏里要怎们做,依靠的是真实的常识判断。你的动机由生存驱动,而不是某个特定玩法规则。你落地了,你要活下来,活下来要找资源,生存空间被压缩要四处跑动,看到对手要战胜,对手身上有好东西要收集过来。

它的规则,甚至比常规的FPS对战还要简单。所有武器和装备都是最常见的那种,你无需去记忆复杂的专有名词和使用技巧,你要做的只有一件事,就是利用常识和判断活下来。

因为真实,因为规则简单,所以不仅玩到《绝地求生》的玩家会很快上手,进而领略到魅力不能自拔,连观看主播的观众们,也能第一时间Get到丰富的乐趣——这是以往绝大多数游戏所不具备的特性,比如你让一个不懂《魔兽世界》的观众去看主播玩魔兽,这名观众恐怕满脑子都是黑人问号的表情。而吃鸡主播?吃鸡主播有太多完全不玩吃鸡但看直播看得起劲的观众了。

而这种真实性的大前提,正是拟真的画面与物理规则。足够写实、足够贴近现实的画面、场景和物理表现,能第一时间给玩家代入感,降低理解的门槛。理论上吃鸡品类是个无需玩家理解规则的游戏,越能降低玩家的理解门槛,越有机会拥抱更多玩家。

为什么玩家对画面的包容度降低了

这样的竞争其实在过去已经发生过了,在《绝地求生大逃杀》之前,这个市场上有另外一款作品同样经由游戏主播们的推荐,火过一段时间,这款游戏就是和《绝地求生大逃杀》“师出同门”的《H1Z1》。

《H1Z1》在具备了先发优势,并且在对战核心玩法与《绝地求生大逃杀》差别并不大的情况下,被后来者追上,最主要的原因在于游戏上手的难易程度上,但是除此之外画面风格同样是一大因素。

在《H1Z1》这款产品当中,其画风更加偏向娱乐化,大红大紫的色彩十分突出,但是体现在游戏的细节上,这款游戏就失真了,游戏当中的阴影等部分,游戏当中的纹理以及道路,《H1Z1》的体现相当差。

反观《绝地求生大逃杀》,因为有“虚幻4”引擎的加成,其游戏画面的树叶和草丛的纹理,枪械的纹理,水面的波纹,远景近景的转换,光影的特效,人物与场景的互动等都更加丰富细腻,更符合人眼的观感,更有真实感。

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《绝地求生》的游戏画面

在把吃鸡游戏从PC上搬到手机的这一过程中,格外强调画面和拟真的特性,决定了这个品类对于国内很多厂商来说是一块难啃的骨头。

在目前的移动端战术竞技类游戏市场当中,我们发现一些产品的确存在很多失真的情况,在画面的阴影、纹理、模型等各个方面都存在着失真。

与此同时我们也发现,本来对手游产品的画面和操控要求并不高的普通玩家,在面对吃鸡手游时,也变得突然“苛刻”起来。不断有玩家发帖对比几款吃鸡手游的操控和真实性。画面稍微差一些,手感稍微飘一些,动作稍微不自然,总会第一时间被玩家注意到。

其实并不是玩家变挑剔了,而是当画面的写实度高到一定程度后,那些“不那么写实”的地方就会变得非常违和。现在市面上的一些产品或多或少都有一些问题,比如只要在一些地形复杂的地方,就会出现物理或光影的计算错误,从而感到了强烈的失真。更低级的问题还出现在优化上,比如画面卡顿等情况,从而在用户体验的过程当中,第一感觉,“这就是一款游戏”。

FPS的画面技术哪家最有话语权

在这方面,有数十款FPS运营/开发经验的腾讯,显然在技术上有更多的底气。 

《光荣使命》是腾讯在这个品类上的主打产品之一。据了解,该产品经过了LOD技术优化之后,据说千元左右的智能机便可以开启中高特效,流畅运行,同时采用动态光影,加入天气模式以此提供多云、晴天、夜晚、清晨、黄昏以及雾天这6中天气模式作为随机,以增加游戏的拟真性效果。

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从上图可以看到,整体的画面上是趋于CG体现的,也就是说从整个的画面上,带给了用户拟真的感受。

然而拟真性的真正表现,整体画面的表现并不足够,更多的还需要一些细节,这里举个例子就是远距离阴影的渲染。

现在的一些生存竞技类游戏由于手机配置的限制,从而在即时渲染上做的并不足够,《光荣使命》也比较出色,这个方面从游戏视频中可以看到,当用户打开高倍望远镜时,远处草丛会被即时渲染出来,这一点上其它生存竞技类手游上会比较慢,从而让用户丧失了当伏地魔的乐趣,以及失去了拟真性。

最后,在游戏的地图方面,《光荣使命》则采用了8km X 8km的超大地图设计,这一点上比之市场上的一些产品有一些优势,同样是拟真性方面。

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实际上,在体验《绝地求生大逃杀》时,地图对比《H1Z1》就是一个优势,在玩《绝地求生大逃杀》时,玩家想要靠双腿跑道安全区几乎是不可能的,必须借助交通工具,而《H1Z1》则可以。

地图越大,出现的偶然性事件会越多,游戏的可玩性也会越高,但另外一方面就是会更加考验产品团队对整个游戏画面和拟真性的打造。

从这一点,或许我们也可以理解市面上的产品选择缩小地图的原因,因为在打造拟真性的画面上,本身就比较困难,加大地图就更是制造了庞大的工作量,所以部分产品采用了4KM X 4KM的地图大小,以此规避这些问题,但这同样会丧失拟真性。

某种意义上来说,拟真性正如前文所说,是生存竞技类游戏最大的特色,也是吸引玩家最为核心的一点,这个方面将直接关系产品后续的生命力上是否能够持久。

因此,我们会发现这个市场实际上才刚刚开始,随着《光荣使命》即将于11月21日的入局,市场的竞争格局将显得颇为有趣。即便是网易、小米等产品具备先发优势,已经提前圈了众多用户,借助高画质和拟真表现的《光荣使命》,或许依然能抢回一部分用户。