未分类

在这场腾讯路演品鉴会上,《中国式家长》等5款游戏获得了签约意向书

在这场腾讯路演品鉴会上,《中国式家长》等5款游戏获得了签约意向书

11月10日,第四期腾讯游戏学院品鉴会在深圳举办。在200多名开发者和游戏爱好者面前,五位游戏制作人向大家展示了自己的游戏创意和研发思路,并与现场评委专家和观众探讨了一些开发过程中有待解决的困惑。

1.jpg

《闹闹天宫》:MOBA游戏必须做好AI

首先登场的是一款MOBA+iO类的产品《闹闹天宫》,这款游戏使用了《西游记》的IP,人物美术线条分明,趋于卡通。

2.jpg

在规则上,决定这款游戏胜负的要素并不是推塔或者击杀,而是打怪刷桃。当其中一方队伍收集到足够多的桃,并在接下来90秒的倒计时中始终保持桃数领先,即可获胜。

对于这一规则,《闹闹天宫》的制作人梁猛表示,他们将该作的玩法定义为“追逐战”。为此,游戏中的角色不再像传统MOBA中根据坦克、奶妈、DPS划分,而是围绕夺桃来设计。比如有些英雄适合携带桃子逃跑,有些适合半路截杀,而有些则适合为逃跑者打掩护,三者互相牵制,就形成了“追逐战”的核心玩法。在目前的版本中,《闹闹天宫》已经有了近40个英雄。

3.jpg

《闹闹天宫》的制作人梁猛

另外,在游戏中,制作组还加入了一些可以让局势突变的地图元素,比如地图的外围有一圈风道,进入其中的玩家可以顺风加速或逆风减速。而每隔一段时间,地图上还会有雷云区向中间收缩,效果类似吃鸡中的缩圈。开发者称,这种设计一定程度上相当于MOBA的防御塔,是一个用于划分游戏阶段的方式。例如起初玩家可以在地图上自由发育,而后雷区不断扩大,玩家会更频繁地与他人交互。

不过在实际的体验中,由于该作在节奏上更偏向iO类游戏——单局时长较短,死亡惩罚较少,加之游戏的胜负判定更倚向资源收集,而非正面对抗。因此有玩家现场提出了该作目标不够明确,达成三杀、四杀时成就感不足的质疑。对此,《闹闹天宫》的制作人梁猛承认,这是他们一直在设法解决的一个问题——《闹闹天宫》无法像以“摧毁”为根本目的的MOBA那样,轻松建立起明确的目标。

4.jpg

除此之外,梁猛还指出了另外两个在研发中遇到的问题,并希望得到评委嘉宾的解答:

1、游戏上线初期,同时在线的玩家数偏少,那这时玩家就要面临:新手老手同场竞技,新手被吊打,或者用AI填充人数,让玩家对抗AI。身为制作方,该如何权衡这两种情况?

2、《闹闹天宫》是一款4V4的游戏,对玩家之间的配合有一定要求。但现在有些玩家不愿在游戏中与队友配合、沟通,更有甚者会在游戏时切出去聊天……这会给他人的游戏体验带来不良的影响,这种情况该如何解决?

对于第一个问题,评委嘉宾腾讯互娱天美工作室群策划副总监张伟直接点明——“AI这个问题躲不了”。

5.jpg

左一:腾讯互娱天美工作室群策划副总监张伟

“一个好的AI,应该不会让玩家感觉到你是AI,如果你的AI重复感很强,那说明你的AI没做到位。MOBA类的游戏基本都存在AI,如何做出AI和玩家之间的博弈感,始终是一个大方向。”张伟表示,PVP的一个致命问题是人数不够,如今很多人宁可玩一款不好玩的游戏,都不会去玩一款匹配时间长、无法开始的游戏,所以AI必须有。

其次,要让玩家在与AI的对抗中获得乐趣,产生爽感。只要能将体验做好,玩家不会计较对手是不是AI。更何况有些时候,一些休闲玩家本身就会更希望对抗AI,而非真实的玩家。

至于如何消除玩家不良行为带来的影响,有评委指出这不是一个短期内能解决的问题。以LOL为例,这款游戏从08年运营至今,期间先提高MOBA玩家人数,再做基础的规则科普,接下来鼓励核心玩家输出内容,再之后做电竞……这一系列运营,并间接影响游戏环境的行为离不开漫长的周期。

《猫咪别追我》:大数据有时会欺骗你

第二款亮相的游戏《猫咪别追我》同样有着iO和MOBA的基因,在大体规则上类似非对称对抗游戏《黎明杀机》:每局游戏由三只老鼠对抗一只猫咪。猫咪每抓住一只老鼠得一分,老鼠则需要将足够多的魔法瓶搬至奶牛神像,然后再将神像产生的奶酪搬回指定地点。另外游戏中还有一个3V3的模式,每队由1猫2鼠组成,当老鼠在己方猫咪身边时,会受到一个无敌的庇护作用。

6.jpg

不过,《猫咪别追我》的制作人周惟迪指出,在游戏目前完成的测试中,他们遇到了一个可能是老生常谈的问题,即如何从完全相左的玩家反馈中提炼出有效的研发修改意见,比如关于技能、道具的平衡性,不同玩家会持不同的意见。

对此,有嘉宾指出,在玩家数量不多的情况下,不能用大数据的思维去解决问题。比如10名玩家和1000名玩家给出的反馈,就很可能不大相同。

其次,在开发团队中,需要有一位大家可信任的人来决定游戏改或不改,因为有时大数据也会骗人。更何况,一个好游戏并不是一定要将胜率控制在50%。比如CS中的Dust2地图,它的胜率一般在73,有时在64,但它却能一直成为玩家的选择之一。这其中的原因,无非就是它好玩,并且这种“好玩”会影响玩家的心理导向,让玩家“认为”它平衡。

如果此时你从大数据的角度去看,你会发现这张地图明显不平衡,这时大数据就欺骗了你。

再者,玩家在游戏中是有沉淀的。玩家喜欢某位英雄并不见得是因为强度,也有可能是因为造型、技能设计和打法风格,这些都会对数据产生影响。

7.jpg

或者也可以认为,数据不会说谎,但它呈现的方式有可能说谎。比如判断一个英雄设计是否成功,就不能单看胜率如何,开发者需要对数据有一个正确的定性。另外,大数据存在一定的滞后性,如果开发者从大数据上看到用户流失,那这时可能已经无法挽回了。

最后,一款游戏在不同时期,游戏群体的构成也不尽相同。比如在上线初期,开发者一定不要从非核心用户中听取意见。但到了后期,游戏渐渐做大,需要尝试吸纳更多的玩家,这时开发者就要听取一些边缘用户的意见。

除了以上两款游戏,参与路演的作品还包括《中国式家长》、《奇奥英雄传》和《记忆重构》。其中,《中国式家长》在登场时收获了台下最多的掌声,这款社会现实题材的游戏曾一度登顶国区Steam热销榜,并引发了诸多媒体的热议。

8.jpg

采用3X3棋盘设计的《奇奥英雄传》

总的来说,在以上五款路演产品中不难找出一些共性——在玩法、叙事或美术上有一些亮眼的创新,但又还欠缺些许的打磨。在品鉴会尾声,这5款作品均获得了腾讯颁发的签约意向书,后续将获得腾讯在发行、流量、技术等方面的支持。