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首日登顶付费榜,15天超87万次购买,这款Rougelike手游魅力何在?

首日登顶付费榜,15天超87万次购买,这款Rougelike手游魅力何在?

由阿哇龙研发,雷霆游戏发行的Rougelike手游《贪婪洞窟2》持续占领着App Store付费榜榜首。

《贪婪洞窟2》首发当日即登顶App Store付费榜,而且上线前15天的预估下载量超过87万次。这个数据4倍于当前付费榜TOP2。

过去15天,《贪婪洞窟2》的预估下载量走势

这并不是该系列第一次占据付费榜榜首。

早在2016年初,《贪婪洞窟》首部作品推出时就曾登顶App Store付费榜,并有过一段时间停留。而且该作在近三个月里依然坚挺地保持在付费榜前50名。与此同时,初代作品在TapTap中的评分至今维持在8.2,可见其口碑不低。

《贪婪洞窟》一度登顶28个地区的App Store付费榜

而《贪婪洞窟2》能够达成当前的成绩,必然不是对前作进行全盘照搬,又或者是简单的回炉重造。没人会对停滞不前的新作抱有期待,对于具备多种可能性的Rougelike产品更是如此。因此,求变二字,是延续成功轨迹中绕不开的要义。

具体到《贪婪洞窟2》,这款二代产品是在保持初代核心体验之余,针对画风、玩法细节做了改动设计,同时在侧重单人流程的Rougelike体验中,引入了多人机制。

并不完美的前作

《贪婪洞窟2》是在初代产品原班人马基础上,历时两年多研发完成。而之所以要开发续作,不完全由《贪婪洞窟》的商业积累所驱动,很大一部分原由在于初代产品当年留下的争议与不完美。

2016年初,第一代《贪婪洞窟》推出之际,国产Rougelike手游市场尚处于萌芽阶段。于是在占得先机的条件下,这款产品凭借完备的Rougelike体验、成熟的地牢闯关玩法、独特的职业成长路线以及“蒂姆伯顿”视觉风格等要素,在市场中迅速蹿红。按照内部人士说法,该作上线25天实现了1000万元流水。

《贪婪洞窟》的游戏画面

但《贪婪洞窟》并不像表面这般一帆风顺。在它蹿红同时,与之相伴的,也有着关乎其原创性的争议——核心玩法取自《魔法洞穴2》,美术风格有《饥荒》影子。同时,产品的独立游戏属性也受到玩家质疑。而对于研发商阿哇龙而言,这确实也是一款诸方面存在局限与妥协的产品。

按照制作人罗阳的说法,这款作品的理想状态,本该是一款以《魔法洞穴2》为玩法雏形,强化RPG模式体验,具有暗黑风格的Rougelike网游。但在当时有限的研发条件下,最终只能降格为一款诸方面留有遗憾的单机手游。

《贪婪洞窟》制作人罗阳曾在TapTap发声

而当年《贪婪洞窟》在美术、玩法、系统机制上留下的遗憾,最后也成了他们开发第二代产品的关键契机与求变思路。

《贪婪洞窟2》的多样进化

目前呈现出来的《贪婪洞窟2》,将美术素材推到重做,改变了画面呈现形态,针对细节玩法有所调整,另外大幅添加了社交元素,并且引入多人共斗模式。相比初代,这是一部整体品质有提升,玩法内容有改进的续集。

而进化之中,《贪婪洞窟2》首先还是确保在核心体验上延续了初代特色。从葡萄君的游玩结果来看,《贪婪洞窟2》的主体玩法,依然是随机要素充分的地牢探索,回合制战斗,以及强调RPG模式的成长路线。

主体玩法上,《贪婪洞窟2》依旧是典型的地牢闯关

具体而言,该作采用了Roguelike游戏的经典设定,同时又弱化了死亡惩罚与挫败感。游戏中,以一层一层攻略地牢为闯关目的,并且每一层地牢中的地形、陷阱、敌人配置、宝箱符文等随机生成。而在地牢冒险中,敌人并不会移动,因此玩家可以有选择地触发战斗。另外,战斗阵亡同样会使得收益归零,但角色等级、经验、技能点会得到保留。值得一提的是,该作中能够通过回城卷轴逃脱地牢,并可将“金色装备”带出。

而在传承上述这些核心体验外,《贪婪洞窟2》更多是针对美术风格、玩法细节以及系统机制进行了改进与发展。其中,游戏的外在面貌可谓是焕然一新。

首先,游戏在观察视角上有着最为直接的改变——由前作上帝视角转为45°斜视角。与此同时,画面形态由竖屏变为横屏,操作方式自然也随之切换。这些设定固然会使老玩家感到不适,但按照官方说明,其初衷是为了“增强沉浸感、代入感,强化探索体验”。

《贪婪洞窟2》在画面呈现上,有意渲染幽暗神秘氛围

单纯从视觉效果来看,经由这些变化后的《贪婪洞窟2》,其地牢环境有着更强的空间感。而且由于边缘暗角有意遮挡视线,玩家也会聚焦到更多的场景细节。另外,在地牢中散发微光的墙体也是玩家需要注意的地方——当点击之后,便可开启隐藏房间。

隐藏房间的设置,给地牢探险带来了更多变数

其次,《贪婪洞窟2》的画风也有着较大变化。如果将新旧两作的画面摆在一块对比,玩家也许会发觉,继续用“蒂姆·伯顿”风格来评价新作的美术,显然不合适。

上图左侧为《贪婪洞窟》,右侧则是《贪婪洞窟2》

《贪婪洞窟2》属于克苏鲁体系下的手游,剧情也是在此世界观下展开。而为了贴合克苏鲁体系,新作的画风虽依旧有暗黑色彩,但程度上有区别,且整体风格更为强调神秘诡异。这一点,从两代作品中初期遭遇的敌人设计,便可有一定感受。

《贪婪洞窟》初期怪物都是蝙蝠、盗贼之类,而续作则一些奇形怪物

再者,《贪婪洞窟2》在细节玩法上也有相应改动,其中比较显著的是增设了“职业体系”。

初代中并没有职业系统,而是依照玩家的配装与技能分配,演化出不同战斗流派。而续作中则依照三类武器——大剑、法杖、剑盾——划分出对应的职业,并对应设计了独立的技能树。

《贪婪洞窟2》中依据三类武器设计对应技能树

随着装备方案的更换,玩家可临时激活不同技能体系,不必再泥于固定几个流派。这种职业体系变化,让游戏体验更为多元,同时也提升了战斗的策略深度。

上述这些改进方式,多是从包装层面去做优化调整,然后以一副新面貌来承载初代产品的核心内容。不过,如果只是在画面与细节玩法上更进一步,我想《贪婪洞窟2》或许不会有当前的市场反响。并且,由于对操作方式、画风、职业体系等变动不适应,一部分老玩家可能无法顺利迁移到新作当中。

来自TapTap玩家对《贪婪洞窟2》的评价

而能够让游戏吸引更多人气的可能,就在与《贪婪洞窟2》最大的变化——追加联机组队玩法。除了引入共斗模式,该作也配套添加了好友功能、公会系统、全服排名等,形成完整的社交系统。

具备联机与社交属性后,《贪婪洞窟2》也发展为一款Rougelike网游。

一款能够联机组队的Rougelike

从葡萄君对于Rougelike的理解来看,这种理念设计体系产生的游戏往往侧重于单人闯关体验,即便有能够多人合作的产品,也多是在单机基础上增设的趣味性模式。而在《贪婪洞窟2》中,游戏尝试性将侧重单人流程的Rougelike与联机共斗机制进行了结合。

Rougelike怎么组队?

在《贪婪洞窟2》中,它的联机设计逻辑与MMO中的组队系统并无较大区别。有人发起,有人参与,共同下副本,获得团队收益。在自由可选的前提下,玩家既能够单刷地牢,也可组团探险。

游戏允许3名玩家联网组队

具体而言,联机模式下允许3名玩家组队进入地牢,而队伍建立既可以通过好友邀请,也能够根据系统随机匹配。

与其他组队进入地牢后,各自可分头行动

当以联机模式进入地牢后,队员可以分头行动,期间通过探索拾取到的物品奖励可全员同步获取,只是获取内容不尽一致。另外在联机组队中,进入下一层与踢除队员需要以多数决来执行。

组队模式下的Rougelike好玩吗?

当以多人模式展开地牢探险,《贪婪洞窟2》的固有玩法不会变,依旧是下地牢、刷装。但合作、社交互动以及随之产生的特定战斗策略会构成与典型Rougelike不一样的体验。

首先,这款游戏的多人模式尤其强调合作。或者说,由于地牢难度提升,收益增多,促使玩家不得不形成三位一体的协作关系。

在多人模式中,地牢随机要素并没有改动,只是如宝箱、符文、陷阱等增加数量。另外,装备爆率、经验值、金币等收益项目也会大幅提升。而难度体现在怪物血量会成倍增长,虽说其攻防属性没有明显提升,但如果想要高效刷图,就得需要合三人之力共同迎敌。

多人模式中,怪物的攻防属性没有明显变化,但血量成倍增长

单人输出有限的情况下,分头行动无疑会降低刷图效率。而且考虑到游戏战斗机制的非即时性——一旦触碰怪便会强制进行回合制战斗,那么各个玩家在行动上更得注重步调一致,否则会延长无意义的闯关时间。

其次,为了达成上述所说的行动一致,玩家之间必须进行有效的沟通交流。而除了需要针对某只怪物集火攻击外,例如说分头搜刮、寻找密室、资源分配、抵消陷阱等情况,同样需要玩家进行战术性的交流,使得团体收益最大化。

虽说语音是沟通首选手段,游戏中也设置了快速行动指令

而就像其他网游一样,交流不一定都是为了配合,闲聊天也可以成为单纯Rougelike体验中的趣味补充。而一局多人闯关如果能够愉快进行,且各个玩家对合作效果也感到满意的话,最后便有可能结为好友,拓展进一步的社交关系。

另外,《贪婪洞窟2》的联机组队玩法也提高了Rougelike的深度空间。

由于该作以武器来划分技能体系,且战斗过程中又可临时切换,因此玩家所操作的角色和职业,在整个游戏中其实是一个动态的过程。而这个机制在单人模式下可能发挥不大,但在多人模式中,将战斗过程变得复杂起来了——小队可以有针对性地进行职业分配。同时,考虑到站位、道具分配与进攻顺序等因素,这些变动因素进一步强化游戏的深度。

事与愿违的实际体验

《贪婪洞窟2》联机模式并不意外着完全良好的体验。

首先作为一款网游,它的联机效果同样受制于网络通信环境:当出现延迟掉线时,无疑会严重破坏组队体验。与此同时,联机模式下就不再具备单人流程里相对自由的碎片化体验。

其次,在匹配模式下建立的“野生”队伍,不可能每一回都能遇到默契无间的战友。

就葡萄君个人体验而言,陌生人玩家并不是全都善于沟通合作:有些“独狼”会自顾自行动,没有合作意识;另有一些“自闭”玩家则疏于沟通,致使行动节奏不一致;再有一些玩家,会出现挂机、掉线或是临阵脱逃的状况,这就比较伤脑筋了。

《贪婪洞窟2》的联机模式给玩家留下一些负面印象

尽管说,半途中可以有队员补充进来,但随机匹配方式有可能会让等级、装备不合适的玩家参与到流程中,而这种情况会使补充队员陷入尴尬境地。我个人就有类似的经历,被莫名匹配至Boss层,结果不消几秒钟,被踢出队伍。

组队模式的乐趣取决于玩家选择

陌生人联机,因为人员变数较大,总有上述这些不合预期的情况发生,《贪婪洞窟2》确实也无法完全避免。而所有网游都鼓励玩家建立社交,就像大家乐于开黑,便是因为熟人之间合作稳定,往往让游戏的愉悦体验加成。

此外,《贪婪洞窟2》并不强制玩家以多人模式来体验游戏,它的单人流程首先是完整,并且刷图效率上也的确更有优势。因此,对于想要何种目标体验,玩家其实是有选择的——高效刷图走单人模式、高收益则选择联机模式、有熟人或好友就直接“开黑”。

三人迎战关底小Boss

如此来看,多人模式其实就是《贪婪洞窟2》的趣味补充机制,与其他具有合作模式的Rougelike来说,没有太大区别。但以该作目前的网游定位来看,联机组队则有着更多利好。

对于相对窄众且上手门槛不低的Rougelike品类来说,联机组队模式也能够有效吸引新玩家参与进来。在资深老手的带队下,新人能够以更快的速度熟悉游戏模式,并在短时间内成长起来。而配套的好友功能、公会系统——这些社交元素在提升用户粘性方面,已经得到过市场验证。

游戏中的排行榜

至于玩家对联机模式的吐槽,游戏官方需要正视其中的需求,优化好匹配机制,减少尴尬情况产生。同时,也可加入有效的引导机制——如新手组队教学——让玩家在陌生人匹配中加强合作意识。

另外,对于部分玩家来说,可能过于熟悉Rougelike单机体验模式,由此没有较好的合作意愿。而如果愿意尝试联机玩法,不妨主动寻求交流与合作,达成冒险收益与游戏体验的最优化。

Rougelike能够融合的已不仅仅是品类了

《贪婪洞窟》系列始于模仿,但在新作当中,已形成自己独树一帜的特色。而抛开风格化的美术与细节玩法不谈,真正让该作有别于前代,同时又区别于其他Rougelike手游的,便是联机共斗模式。

在保证核心体验未变前提下,《贪婪洞窟2》利用移动端优势,将联机玩法融入到侧重单机体验的Roguelike框架之中,让玩家可以体验到“三位一体”的地牢探险。这在Rougelike手游中,至少是比较少见的。

而除了提升可玩度,多人模式在Rougelike框架下,其实也产生出了更加微妙的化学反应。

由于Rougelike体系下的“永久死亡”惩罚,玩家始终背负着一定心理压力。虽然《贪婪洞窟2》中的死亡不会将角色养成清零,但所获得的装备依就此消失。而多人模式,则可以视为一种压力缓冲机制。

在多人模式下,同样的死亡压力分散在3人队伍中,那么沉重感便一分为三。与此同时,多人模式能够通过集体利益关系、团队作战优势,让玩家进一步消解心理负担,并也在一定程度上降低死亡风险。

对于如何降低Rougelike之于大众玩家的接受门槛,多人模式不失为一种有效的尝试。而阿哇龙在《贪婪洞窟2》身上强化联机功能,显然不只是为了提升游戏的可玩性,另外在长线运营与UGC文化沉淀方面,一定也有着充分考量。

那么,当更多新人体会到Rougelike的多样魅力后,这个相对窄众的品类,或许能够进一步走入大众玩家视野中。