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猎豹小游戏产品总监甘灿:DAU峰值300万的H5小游戏设计思路和运营方法分享

猎豹小游戏产品总监甘灿:DAU峰值300万的H5小游戏设计思路和运营方法分享

12月24日,在QQ空间小游戏和玩一玩携手举办的“聚变共赢——2018年空间小游戏&玩一玩开发者峰会”上,猎豹小游戏产品业务总监甘灿分享了猎豹移动制作H5小游戏的设计思路和方法,以下为葡萄君整理后的分享实录。

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大家下午好,很高兴能够来到这里,非常感谢主办方给我们这样的机会跟大家有一个交流。我是来自猎豹小游戏的甘灿,今天我的分享主要内容有三个方面:我们产品设计的思路,游戏运营方法和经验,和将来的产品规划。

首先介绍一下我们的游戏,我们主要做轻度的APP游戏,主要面向海外,比如《钢琴块》、《滚动的天空》,这些游戏在国内也有非常多的玩家受众,所以在玩一玩的社交小游戏出来的时候,我们也觉得这是非常大的机会,跟我们游戏也非常匹配,所以在今年4月份就启动了小游戏项目。

这是我们在玩一玩平台上的游戏数据,第一款游戏7月底上线了玩一玩,就是《钢琴块2》,后面又上了一个小游戏,整个游戏的累计用户现在已经超过了5千万,DAU峰值突破3百万,现在稳定在150万以上。这个数据比较超出我们的预期,这也说明玩一玩这个平台有非常大的潜力。

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接下来我会从玩法的设计还有运营方法来介绍这些产品。

在项目立项时,小游戏跟APP游戏有两个非常大的区别。

第一,小游戏用户会更加轻度化,因为小游戏是不用下载,容易传播,所以会天然的导入到很多轻度玩家甚至以前没有玩过的游戏玩家,扩大了游戏群体。

第二,玩一玩平台的用户强社交性,也会带来玩家之间的非常强互动性。

基于这些背景,我们做了以下尝试。

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首先是在精品化思路的前提下对游戏定位做了调整,我们更倾向于把游戏面向于更轻度的游戏玩家,在玩法上也尝试以社交为核心做整个游戏的社交改造。

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产品品质是一个游戏拥有健康留存的前提。一个小游戏用户可能是无意间点进来的,如果品质不达标,想拉回来非常难,所以我们做的是精品化。

比如说《跳舞的线》,APP画面非常精美,但是移植到小游戏中就遇到很多困难,因为它的性能非常不好,我们持续做了两个月优化,把每一个关卡逻辑做细致,基本上达到了跟APP美术效果相当的水准。

另外《钢琴块2》这个游戏,钢琴块的音乐并不是背景播放,是通过玩家点击这些黑块,把音符一个一个的播放出来,通过游戏完成歌曲的演奏,这就会带来一个很严重的问题,在高速流动的情况下同时可能会播放十几个音符,还要处理各种点击和特效,在H5上有非常严重的卡顿。为了解决这个问题,我们把底层的渲染做了改造,推迟了大概一个月才上线。

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我们对比较轻度的玩家专门做了特殊的处理,首先把新手引导做了强化,做得比较细致,使玩家轻易上手。另外在游戏难度上做了调整,中间的图是游戏难度对照图,可以看到前提的时候把小游戏的难度做了很大的下调,使玩家玩前面的关卡时可以比较好上手,比较能体验到钢琴演奏的乐趣。这样调整后,通关率和用户时长都有明显提升。

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在玩法设计上,QQ用户都热衷于互动、分享,但是我们的APP游戏都是偏单机的玩法,跟他们的思路非常不符合,所以玩法设计做了非常大的调整,只保留整个游戏的基础玩法,再围绕社交这个点做重构。

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以《钢琴块2》为例说一下设计思路,首先是熟人社交,主要是好友之间做一些排名、比分PK、超越玩法,这种方式非常好的刺激到好友之间的社交互动,但这种社交互动是不可持续的,比如说熟人之间互动,我有时间玩游戏的时候你可能没有空,我们两个人的水平可能也不太一样,因此我们引入了擂台赛和对战排位赛把陌生人之间的社交玩法引入进来,使引入用户中的核心玩家到游戏里进行沉淀。我们实时对战的排名赛回访率有40%。

通过这样的社交改造就达到了比较好的社交循环:通过熟人社交,把用户引入进来,再通过游戏内社交把用户沉淀下来。

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小游戏的留存不太好做,但是通过一些好的运营手段可以提升生命周期。

首先是内容运营,一般来说小游戏玩法都比较浅,让玩家容易产生疲劳感,优质的内容运营可以缓解这个问题,比如《钢琴块2》每周都会更新一些热曲或者皮肤,皮肤会有一些属性加成,跟核心对战玩法做结合,促进玩家游戏时长、活跃度和次留的提升。

其次要善于运用平台的机制,服务号、红包的玩法,对游戏活跃度和老玩家召回都有非常好的效果。我们基本上每次的节假日红包活动都会参加,活跃度和ARPU值都有比较大的增长。

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在用户的运营和版本的迭代方面,手Q用户的群聊和游戏部落能够触达核心粉丝。通过这种方式,把核心粉丝聚集起来,他们热情地给游戏提供了很多建议和BUG反馈,甚至功能内测都是通过他们进行。通过高效的用户反馈,加上我们的快速迭代,使整个游戏品质得到非常大的改善。

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还有一点是做高质量的分享裂变,我说两个案例。第一,最好的分享一定是基于玩法。玩法本身的社交性使用户自发进行分享,所以效果非常好。比如我们做的好友对战,一上线整个游戏就有50%的裂变能力提升,同时带来的用户质量也非常高,留存较整体高10%。

除了要关心分享率,还要关心分享质量,很多时候开发者为了点击率做了一些卡片,虽然点击率高,但用户质量很差。

《钢琴块2》里有一个点,有些热曲需要玩家去邀请好友进行解锁,一开始我们的做法是把卡片发出去,好友点进来就进入新手过程,从第一首开始玩,这种方法其实不符合他的预期,因为他看到的是热门歌曲,但一进来不是玩这首歌,后来我们做了调整,玩家点进来就进入到歌曲页面,当他演奏完这首歌曲后,由于歌曲质量很高,受众很广,玩家很容易喜欢上这个游戏,演奏完再进行二次引导,再去分享进行歌曲解锁,我们有40%的用户会再次分享。通过这个调整,整个场景的拉升效率提升了两倍,同时这种方式吸引的用户留存相比以前有很大的提升。

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简单分享一下后续游戏发布计划,后续持续会为玩家带来更多高精品游戏,马上会推出滚动的天空,我们还会进行矩阵游戏的尝试,今天的分享就到这里,谢谢大家。