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专访紫龙游戏CEO王一:憋了2年大招,我们要做手游RPG的No.1

专访紫龙游戏CEO王一:憋了2年大招,我们要做手游RPG的No.1

发行过5款畅销榜Top 5的游戏之后,这两年紫龙游戏可是憋坏了。

从2019年到2020年,不算出海,在国内他们只发行了一款游戏《启源女神》。按照CEO王一的话说:「市场竞争成这样,再不去面对,感觉会有一点过时。」而《天地劫:幽城再临》(以下简称天地劫)就是他们重返舞台的第一款产品。

《天地劫》的战斗视频

葡萄君之前有过评测,相较《梦幻模拟战》,《天地劫》在美术,剧情和玩法结构上做了大幅度的迭代。如今经历过两次测试,它仍旧保持着TapTap 9.2分,好游快爆9.1分的评价。用王一的话说,「它会是手游RPG里的No.1。」

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说实话,《天地劫》超出了我对紫龙研发能力的判断。一家成立刚5年的发行公司,怎么就突然做出了这个品质的产品?他们的立项和研发思路是怎么样的?王一如何理解当下的游戏行业?

谈《天地劫》:「研发过程就是难难难」

葡萄君:这次做专访,主要就是为了《天地劫》?

王一: 游戏是快到做宣传的时候了,我觉得已经准备好了。

葡萄君:这应该是你们这两年最重要的一款产品吧。对它的预期怎么样?

王一:我个人认为从某些方面讲,它会是手游RPG里的No.1。以当下市场对于游戏多元化的接受度来看,应该很值得期待。

2018年《梦幻模拟战》的出现是划时代的,当时核心用户对战棋游戏如饥似渴。时隔了两年多,《天地劫》面对的挑战更大。但我认为《天地劫》的用户群更广泛,产品也做出了自己的特色,从前期的测试数据来看,它甚至会表现得更好一些。

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葡萄君:《天地劫》是什么时候立项的?

王一:很早。《梦幻模拟战》研发没多久,我们就与智冠合作了这个项目,思考该做成一款什么样的游戏。

葡萄君:拿这个IP是因为你自己喜欢?

王一:不排除有这个因素,跟智冠谈这个事就谈了两年。在玩法上,我们其实想了很久该怎么做。

《梦幻模拟战》全系列都是战棋,要做战棋算合理。但「天地劫」只有《神魔至尊传》是战棋,剩下的两代都是正统RPG,要做战棋就没有那么顺理成章,这里确实是有风险的。

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天地劫》原作

所以如果想做战棋,就需要想很多理由来说服所有人,包括我自己。比如回合制和战棋都只是表现形式,RPG才是核心;很多知名系列的外传也会采用战棋的玩法,像《最终幻想》……其实最后还是要给自己树立信心。

葡萄君:你们一口气立项了两款战棋,万一这个品类不太行怎么办?会不会很有压力?

王一:当时《梦幻模拟战》做了小规模测试,口碑非常好,我们不担心战棋会有问题。但后来梦战完成得太出色了,《天地劫》的压力就变得很大。

《梦幻模拟战》其实在真正意义上做到了战棋规则的创新,比如它加入了几乎所有战棋都没有的护卫机制,解决了战斗乐趣的问题。在这个基础上,《天地劫》如果改变不够,玩家就会缺乏新鲜感,甚至骂你换皮。

最后我们加入了全新的战斗机制,重构了技能系统,全面加强RPG的叙事和表演,还大幅提升了产品品质,直到今年都还在调。很多参加测试的玩家都会说,《天地劫》重新定义了战棋游戏的天花板。

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葡萄君:听起来对策划来说是很大的挑战。

王一:《天地劫》原作对中国传统文化的表达很深刻,它里面有一些文字我也不一定能看懂意思,比如装备叫「及身」,技能体系叫「五内化蕴」……但策划团队把原著的世界观研究得非常透,在这个基础上再去重新创作。

《梦幻模拟战》的情绪释放很直接,故事好理解。但《天地劫》的剧情或许更有深度,就像玩家说的,里面一半的人物都在「打机锋」——可能在古龙的小说中你才有这种感觉,连一个路人角色都会觉得高深莫测。

我觉得玩《天地劫》的感觉就像是看一部长篇美剧,它是一个群像型的叙事,再加上TVB的配音,有些烧脑,但很好看。

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葡萄君:现在每个团队都说要重视剧情,但从结果上看,像你们这么重视的好像不多。

王一:卡牌游戏非常注重角色,但没多少人认识「天地劫」里的角色。它也不是日系二次元,不太容易贴近流行去设定。那就需要很强的故事把角色的魅力做出来,要让每个角色都有血有肉,能被用户记住。

做剧情最难的地方,在于大家看不到直接收益,所以不愿意投入。人人都说剧情很重要,但其实剧情对他们来说只是锦上添花。而对我们来说,剧情能决定游戏的生死,所以我们的投入度非常高。

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对话选项

葡萄君:再聊聊美术,说实话我没想到你们能做出这样的品质。

王一:哎,美术也很难,《梦幻模拟战》的研发过程其实是相对顺利的,但《天地劫》的研发过程就是难难难……光是美术原型就做了一年半。

葡萄君:一年半?

王一:就是不断的修改重来吧:立绘的风格,建模的规格,战斗表达的细节都很难定下来……这个过程很艰辛。

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《天地劫》的镜头做得不错

葡萄君:你们尝试过哪些风格?

王一:什么风格都试过,传统武侠,流行二次元,甚至美式卡通……《天地劫》原作的风格是很硬朗的,不适合直接套用。但如果做得脱离其神髓,这个IP的粉丝也会不认同,确定现在的这个标准花了很长时间。还有动作。我们的战斗动画是按照动作游戏的演出效果在做的。

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《天地劫》原作人物立绘

葡萄君:现在你会怎么描述它的美术风格?有人说是国风二次元。

王一:它的中国风很有特色,并不会做刻意的日系化,而且还带有一些异域的气息。在国内应该没有类似的例子,气质或许有点儿像《鬼灭之刃》。

目前看这个美术风格非常受年轻用户喜欢,对他们来说,《天地劫》就是一个全新的作品。

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葡萄君:研发了3年下来,你们的成本有多高?

王一:我目前不太好界定最终成本,但比最早的预算肯定是多了不少,至少是翻倍了。

现在画面好就是大部分用户最直接的要求。而且这个「好」不是数字的堆砌,比如有多少万面,它是一种感官的愉悦,是更综合的体现。

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《天地劫》的关卡选择界面

葡萄君:很多人觉得做美术就是砸钱,钱到了,人到了,细节到了,自然就能堆出来。

王一:如果是这样,那倒还简单了。钱只是保障,它还要涉及到创作者的审美,专业技术,项目管理能力和公司相关中台的建设。基础不够,再多的钱也转化不成品质,或者说效率很低。因为你对钱的消化能力不够。

而且如果光是技术达到了,但审美没到,那最终效果一样会很奇怪。当然,如果你能找到直接的对标作品去模仿,那方向或许能清晰一些。自己创作的话难度就会很高。

葡萄君:你觉得《天地劫》是在对标谁?或者说它的竞品是谁?

王一:我不太想树立具体什么竞品。现在是流量互相争夺的时代,很多人对竞品的概念是完全错误的:如果你的产品被用户拿过来和另一个产品对标,而你的品质不能完全超过它,你会非常危险。而这个超越,也不是要你觉得,是要用户觉得。

目前来看,我认为《天地劫》是具备头部吸引力的游戏,它够独特,也没有什么对标。

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谈立项:「好游戏的本质是创造流行」

葡萄君:未来你们还会再做和《梦幻模拟战》《天地劫》差不多逻辑的项目吗?

王一:我也在思考这个问题。你说的这两个产品其实都有原始作品,但我会觉得,IP会帮助你创作,也会限制你的创作。

好游戏的本质是什么?是期望可以创造流行。画面好不好,题材是什么,留存和付费数据都不是最根本的,关键是它能不能打动人,成为时下的流行。

但实际上所有的IP都是“过去时”,而「新鲜」恰恰是流行很重要的要素。所以做原创非常重要,如果一直拿来主义,我觉得在未来的竞争力是不完整的,甚至可能掉队。

葡萄君:只做原创的好处你刚刚说过了,那坏处呢?

王一:有些钱就在眼前,你要不要顺手就捡了?如果今天有一个很好,特别适合你的IP,你要不要做?我现在会犹豫。

葡萄君:为什么?

王一:前面已经讲了,「舒适区」这种东西会在不知不觉中侵蚀你。有时候你觉得是在积累成功经验,但真实的情况或许是你正在路径依赖。我们搞开发,就是要不舒服不顺利,这个感觉才会是对的吧。

葡萄君:不舒服不顺利?这个感觉有点儿反常识。

王一:网络游戏确实是个很好的产业,它成功之后的所得太丰厚了。为了追求这种成功,有时候大家一开始的条件就会给得比较宽松。比如立项的时候就承诺超级多的推广资源,或者大流量IP。

我以前可能也这么讲过,后来就不会了。因为归根到底还是要靠产品本身去打动用户,这样推广也会更顺其自然。

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葡萄君:我也知道很多条件不太宽松的项目,但它们大多都挂了。

王一:所以我们还需要在这个暗淡的环境中,寻找一点微弱但坚定的光明。放在《天地劫》上,就是这个IP。

「天地劫」的确没有太大的流量,但这个IP真的没有帮助吗?不对,你如果爱她,被她感动过,把这种感动表达出来,那就是最好的结果。更何况这个IP几乎没有被改编的先例。

既然知道这个IP的流量不能让你赢,那能够让你赢的只有绝对优秀的品质,这才是做游戏的正道不是吗?

葡萄君:你说的这种光明有点玄学吧?

王一:如果一个项目的立项逻辑太过直接清晰,那它多半有些问题,起码会容易陷入同质化吧。

想做大部分人都觉得有机会的事儿,那你只能比谁手快。真正能成功的项目是大部分人想不到,或者认为不可能的事情。这或许才是《天地劫》可以成功的本质吧。

葡萄君:你觉得这个思路能复制吗?

王一:我已经不试图找成功方法论了。坦白说,去年想的一些结论,今年就觉得可能不是这样。我经常说话反复的。

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谈行业:对标《原神》?没必要勉为其难

葡萄君:现在回想,感觉2020年过得怎么样?

王一:挺好的,出差少,宅的时间会比较多,比之前有更多的时间去玩游戏。

葡萄君:压力大吗?

王一:2020年我们虽然没有推出新项目,但业绩很稳定。今年我们做了不少海外的发行。比如《完美世界》的日本,《启源女神》的全球化。如果真要说压力的话,可能心理压力会大一些。

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《启源女神》

葡萄君:心理压力?

王一:过去一年,不少同行做得特别好,我们学到了很多,也想有机会可以实践一下。市场竞争成这样,再不去面对,感觉会有一点过时。

葡萄君:去年你说了想做的几个方向:二次元,女性向,基于英文市场以SLG为代表的一系列产品。今年你对它们的看法有变化吗?

王一:有一些变化,我发现以前理解很粗浅。还是太人云亦云了,我们还是得做自己喜欢做的游戏。

葡萄君:你们之前做过不少MMO。

王一:MMO大品类嘛,这方面我们过去是有些经验。做这个得先打好底子。MMO最重要的是工艺和创作,你要塑造一个新鲜的世界。

葡萄君:你觉得MMO原有的数值玩法结构需要改变吗?现在很多玩家都在抱怨这一点。

王一:虽然玩家会有抱怨,但一款新的MMO出来大家还是都会尝试,没觉得到彻底改革玩法的时候。如果没有合适的解法,倒不如不要硬解。

葡萄君:现在不少公司都在讨论转型的问题。有人觉得《原神》之类的产品在逼大家做出改变,比如要做二次元,做开放世界,做更高成本的游戏。

王一:我觉得还是要多关注自己,关注现在和未来的用户,没有必要勉为其难。

第一,现在的用户是很多元的,不同的公司可以找到不同的用户群;

第二,用很多钱堆出来的游戏是否一定会好玩好卖?中国电影行业有很多高成本的视觉大片,但最后票房成功的也不多。

第三,如果你不是老板,那也很难调配那么多的资源做一个项目。总的来说,还是要根据自己的实际情况去看待这些事情。

葡萄君:2020年你对行业的什么变化最印象深刻?

王一:好像大家都发现了花钱就能解决曝光问题,这会大幅度提升销售成本。这也是为什么近期有渠道分成政策改变的契机——终究还是更为激烈的竞争导致的。

葡萄君:你觉得这种情况可持续么?

王一:既然存在就会有一定的合理性,最后都会由市场竞争环境去调节。

投放成本也不是每天都贵,不同的产品,投放的成本也千差万别。我只能说,对于不够好的产品,越来越难卖是正常趋势。

葡萄君:现在你会怎么理解一家公司的发行能力?

王一:发行复杂又简单。你刚开始接触的时候,会觉得很复杂;做了比较长一段时间后,又会觉得道理很简单,没什么门槛,都是行活;最后你做了足够久,看了足够多,又会发现这个业务链条很玄妙,确实不简单。

整个环境都在迅速地不断变化,虽说「万变不离其宗」,但是真正难的不就是这个「万变」吗?

葡萄君:之前听说你们做发行有一个特点,花钱很少浪费?

王一:当然不是,我们冤枉钱花得多了去了,但我们至少有努力不浪费的概念。

葡萄君:最后问一个个人问题。刚创业的时候你说如果公司成绩还不错,40岁差不多就可以退休了。今年你40岁了,想法有变化吗?

王一:现在我想继续做下去,至少再做10年没什么问题。

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