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《天涯明月刀》美术负责人:如何在移动端构建「高沉浸国风大世界」?

《天涯明月刀》美术负责人:如何在移动端构建「高沉浸国风大世界」?

《天涯明月刀》手游(下文简称《天刀》手游)应该再度拉高了头部MMO的门槛:

作为「腾讯旗舰·高沉浸感国风大世界手游」(官方宣传语),它上线三个多月来,多次登顶畅销榜,并长期位于榜单Top 5。腾讯在2020 Q3财报中表示,「相信《天涯明月刀》手游是2020年在中国最成功的MMO新品。」

为什么《天刀》手游能这么成功?如果你翻看玩家评论会发现,其画面品质是吸引很多玩家下载体验的重要原因。

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这种高品质的美术效果是如何实现的?前不久,《天刀》端手游美术负责人Sofa在采访中分享了他们的美术研发历程。

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我本以为,有端游的技术标准在前,《天刀》手游的研发应该顺风顺水,但Sofa告诉我,他们遇到过很多技术挑战,首个Demo的地图规格只有300米 X 300米,甚至整体美术风格都进行过大改……

你可以通过腾讯游戏学院与Sofa的对话视频,或者下方我们的采访文字摘录,了解Sofa的分享内容。

优先保证角色「活起来」

葡萄君:《天刀》手游是从哪一年开始研发的?

Sofa:2016年,也就是端游稳定运营了一年的时候,我们抽了一部分人做预研。

当时大家没做过手游,对手游市场环境没有很好的判断,又因为当时的主流机型配置很低,所以早期做法非常非常保守。

我记得首个Demo的光照、材质和资源细节简化得有点偏卡通,地图是位面化的,规格只有300米 X 300米。

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Demo画面效果

葡萄君:听起来和成品的差别好大。

Sofa:是,Demo做好之后,大家一看都感觉不对。

大部分「端转手」产品都保留了原来的美术特色,用户对天刀IP也有情怀,那我们觉得手游的风格不应该变化太大;况且我们擅长做写实,转做卡通风格根本吃力不讨好。

基于这两点,我们决定不管遇到什么挑战,都得还原端游的美术特点,也就是以写实为基础的物理表现,再以用户审美角度出发做设计延展。

葡萄君:所以手游完整继承了端游的美术风格吗?

Sofa:也没有,我们发现手游和端游市场不太一样。

端游的用户相对更核心,可以接受偏主机质感、看起来有些偏灰的写实表现;而手游的年轻泛用户特别多,画面相比于端游要更鲜亮。

葡萄君:那要怎么对端游的美术特性做取舍?

Sofa:我们先把端游里玩家喜欢的、有特色的东西提取出来,优先确保核心用户对画面的认知,就是物理光照、全时段、天气系统、超远视距、云海、捏脸技术、皮肤材质、丝绸材质、布料等等等,然后在已有的技术积累基础上,根据手游用户的需求做一些技术突破。

比如我们观察到,近两年一些美妆博主通过彩妆「改变」容貌的长短视频很流行,就在捏脸系统里加入了彩妆元素,进一步丰富捏脸的探索空间。

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葡萄君:《天刀》手游的捏脸玩法确实很不错……关于取舍的思路能不能再展开讲讲,比如对场景和角色分别怎么考虑的?

Sofa:因为手机的性能限制,我们从一开始就要从美术层面判断资源的平衡,也就是怎么分配程序给到的表现空间。根据用户的需求判断,我们决定把侧重点放在角色上。

葡萄君:为什么侧重角色?

Sofa:因为角色始终在画面中处于视觉中心,而且玩家玩RPG会重点关注角色能否提供代入感;再就是角色外观也是玩家非常在意的内容,时装变化所见即所得,也不影响数值平衡。

因此,我们对角色干脆一步到位,实时光照、高贴图面数、高精度模型、更完善的PBR材质、动态布料、表情动作全部给到,部分表现做得甚至比当时的端游还好一点点。

葡萄君:我记得Stella(天刀IP总架构师)在TGDC分享时说,手游的重点是把人物做出「凝视感」,这是怎么实现的?

Sofa:凝视感源自「Look at」技术,《天刀》端游已经实现了:角色的脸和眼球会跟着摄像机一起动,让玩家产生和角色相互凝视的感觉。

到了做手游的时候,我们希望角色再灵动一点、活起来,怎么办?就把动作表现相关的SIdle技术与「Look at」融合,让角色的身体跟着头同时动,这样看起来就更生动。

我们做第一个手游宣传片的时候很想突出这一点,我让窦窦(天刀动作开发负责人)把摄像头拉近一点、再拉近一点,放大脸部的眼球和表情特写,营造出游戏里的角色带有微笑主动看向你的感觉。

《天刀》「Look at」技术

葡萄君:所以手游在端游基础上,进一步提升了角色的细节表现?

Sofa:对,为了更真实,我们还开发了脸被雨滴打湿、衣服被雨水浸湿的效果,以往的MMO手游没有类似的设计。

脸被雨滴打湿的效果

葡萄君:脸被雨滴打湿……怎么会想到做这么细致的表现?

Sofa:出发点还是希望让玩家感受到《天刀》的物理世界,我们开发所有特性,都会围绕这个点展开技术创新,就像端游时期角色的布料系统是有重力的,并能和风力系统产生交互。

而《天刀》手游在继承以往技术点的同时,想继续深挖角色与世界的交互,就有了雨水相关的表现。

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衣服逐渐被浸湿的效果

葡萄君:这种细节做起来会不会特别难?

Sofa:其实做法不难,难在对细节的观察和理解。我们找了很多角色在雨中的视频,观察雨滴大小、材质表现效果、高光强度、流体速度等,这些细节都很关键,任何一个点没把控到位都会影响它的真实度。

在实现过程中,我还仔细看了电哥写代码的设计思路,很有趣,也让我重新认识到代码的编排也具有艺术性。

小步快跑还原端游场景表现

葡萄君:那对于场景,你们做过哪些探索?

Sofa:总体就是小步快跑。2016年Demo实现300米 X 300米的地图之后,我们在2017年底小跨一步,扩展成1024米 X 1024米,但那个版本的基础搭建不够完善,所有光照都是烘焙在Lightmap上,并且质量很低,材质不是完善的PBR,法线也是缺失的。

不过为了保证玩家整体的视觉感受,我们解决了远景视野的问题,同时通过Lightmap叠色处理还原了基本的时段变化。

葡萄君:远景遇到过什么问题?

Sofa:核心用户认为《天刀》要有超远视距和大世界的通透感,这和远景的表现相关。端游为此把地图规格做到了4千米 X 4千米,但手游的地图暂时只做到了1千米 X 1千米,那要怎么体现远景呢?

后来我们想到的办法是在外围做一层一层的「假景色」,让它看起来有一定的层次变化。

葡萄君:这要怎么做?用贴片吗?

Sofa:16年Demo远景的假山确实是用贴片做的,但问题在于贴片没办法接受大世界的光照,产生的阴影无法和近景的阴影融合,看上去不够真实。

后来我们尝试用低模替代了贴片,同时通过HLOD贴图的技术处理解决了中景的光照问题,这样就保证了全场景光照效果统一。

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游戏场景截图

现在回过头看,2018年是手游全面完善光照体系的一年,我们把主光源从lm中拆分出来,实现了受光实时的光照表现,同时更换了Lightmap的烘焙方式,解决了之前阴影精度不够的问题。

通过实时光照,我们又重新设计了时段变化,把手游从六个时段做成八个时段,优化了不同时间段之间过度不够自然的问题。

其实每增加一个时段,制作成本上都会高出一倍,因为每个时段的光照参数复杂,大气系统的参数也非常多,都要去针对性地去尝试,但为了做出更好的效果,这个成本投入无法避免。

解决了env系统后,我们还逐一完善了ggx材质球、天气系统、大气、体积云等等,但此时整体的画面表现还没有站在行业的标准之上。

葡萄君:说到时段,我发现《天刀》手游的夜景好像特别清晰,这是怎么实现的?

Sofa:夜景确实是《天刀》手游的特色,因为后来我们在八个时段的基础上,额外增加了一个至暗时段。

当时《天刀》端游的点光源没有办法呈现实时的间接光照表现,而手游我们发挥了Lightmap的烘培优势,使点光源影响周围环境的光照效果更加自然;同时设置专门的开关,让玩家在夜晚能看到灯火通明的热闹景象。

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至暗时段效果

葡萄君:刚才讲到了2018年,那2019年以后你们主要做了哪些事情?

Sofa:2019年是画面全面飞跃的一年,引擎优化的进展给我们提供了更多的提升空间。

为了使光照更符合物理逻辑,我们当时引入了电影中验收物理光照准确性的制作流程Lookdev。

葡萄君:这个技术具体有什么用?

Sofa:以往我们判断光照的标准,就是看照片凭感觉,Lookdev能把真实世界的色温、白平衡、曝光度等光照信息参数放到引擎里作为标准,帮助我们判断PBR材质是否准确,贴图对不对,光照信息是否准确,起到验收的作用。

刚才提到我们2018年制作时段的时候,每个参数都得不断尝试,有了物理标准后,我们各时段参数调节所需的时间也缩短了,所以科学的制作流程对研发效率影响非常大。

另外在画面效果的提升上,我们还加入了Tone Mapping(色调映射),这个技术可以简单理解成在画面上加一层色阶的蒙版,让明暗对比更强烈分明,以此解决之前画面偏灰的问题。

葡萄君:听起来就是不断想办法把场景做得更有细节和氛围?

Sofa:可以这么理解。端游时期,玩家对《天刀》场景的评价是虽然很大气,但小的氛围感和细节不够。为了避免手游出现类似的问题,我们2019年把场景整体性优化了一轮。

我们在引擎中把氛围不够的环境截出来,让原画进行二次设计、增填细节,让场景的局部环境看上去合理且丰富,最终使手游的场景表现和其他产品拉开了明显差距。

直到去年上线前,我们还集中做了很多优化,把草从贴片改成可接受光照的模型,在地表增加小石子、水坑等细节等等,都是想进一步提升小的景别氛围。

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游戏场景截图

葡萄君:你觉得在此过程中有什么难点?

Sofa:我发现手游用户特别关注画质,就琢磨他们理解的画质到底是啥,然后就注意到玩家经常会把不同产品中的树叶精度拿来做比较,就推断玩家所感知的画质应该就是细节表现,但无限制增加细节,会导致手机发热和掉帧。

对于我们来说,既要还原《天刀》大场景、大视距和物理光照的特色,又要满足玩家对于细节的要求,无疑是巨大的挑战。因此,我觉得研发过程中最大的难点,是如何调配资源以及通过美术的角度减少性能的耗损。

葡萄君:你们是如何解决这个难点的?

Sofa:在场景的表现中,整体的画面感受非常重要。

如果你回顾PS2、PS3时代的产品,会发现它们场景模型的面数很低,但在光照方面依托于物理逻辑,拉远去观察还是会觉得效果很棒,手游也是同样的道理,我们在资源的调配上优先给到了场景的光和影。

同时,我们还需要想办法榨取性能空间来提升表现细节。《天刀》手游的做法主要有两个方面:

一是布局设计要精准。比如我们设计城镇,会考虑城墙对远景地形的遮挡。如果能用城墙遮挡一部分高面数的地形,就能缓解加载压力,建筑之间也有相互遮挡的效果。

有一阵子我们把建筑和城墙做得非常高,结果猫叔(《天刀》端手游制作人)当时操作角色在城里跑了一圈,觉得太压抑了,得改,这个调整的过程需要不断从表现和节省性能上去做平衡的判断。

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游戏场景截图

二是统一规划资源数量,地图的规划主要是建筑和植被。

我们每个区域的做法都是先保留特色建筑(如江南的大佛)和玩法相关建筑(如青龙会),再进行资源数量的整合,根据建筑群的不同类型进行规划。

同时,更改端游物件贴图的制作流程,通过加载按照区域划分的贴图来减少Draw Call的读取数量,既缓解了性能压力,又提高了贴图精度和美术风格的统一性。

至于植被,我们会根据地图设计的需求,规划每个场景的植被种类和数量,并通过LOD的细分策略来缓解加载压力。

总体来说,严谨的规划看上去是对性能的优化,其实也是为了获得更好的画面效果。手游的开发对美术来讲,优化是非常重要的一个模块。

美术如何驱动开发

葡萄君:最后聊聊美术管理。《天刀》端手游美术团队会怎么分工?

Sofa:《天刀》在端游时代建立了比较完善的美术团队,场景/角色原画、动作、特效、UI架构都比较完善。我们做手游最初选了一些第一梯队的组长分别带一些人做小规模开发,等需求和资源累积起来再扩充。

因为端手游团队大部分成员彼此很熟悉,如果哪边需求量特别大,会相互借调一些人手。

葡萄君:那你平常怎么做人员和资源调配?

Sofa:哪边有需求就直接跟过去。在此过程中,我会比较关注团队成员的工作状态,如果经常加班特别晚,会和大家一起分析是什么原因,是外包、需求、流程还是工具链出了问题?尽快解决这些问题,缓解大家的工作强度。

葡萄君:这个回答让我挺意外的,感觉你很重视团队成员的工作状态。

Sofa:以前我也很死磕,每天都想着赶紧把所有事情搞好,结果手游临近上线的时候生病了……现在手游到了运营期,团队要保持长跑状态,需要更关注节奏的控制。另外,健康很重要,真的很重要。

葡萄君:那在你看来,一个合格的美术负责人要起到什么作用?

Sofa:我暂时想到下面几点。

一是要建立标准,并根据市场环境不断提高标准。

二是要推动和执行,当你拿到一个需要多部门配合的需求时,要有「争夺」资源的概念。

我记得当时端游在开发捏脸需求时,天天蹲点程序把需求尽快实现出来,因为我清楚大家都很忙,程序本身有自己的任务,同时也会有其他部门的需求,如果不主动去推动,很有可能变成不了了之。如果临近上线才赶出来,就没有时间去验收和优化了。

三是要关注结果,开发过程中每个人的标准是不同的,如果不关注最后很有可能把「6」做成「9」。

四要注重团队内部的协作。不同工种关注的重点不同,引擎同学在优化性能的时候,可能会影响美术效果的呈现,美术负责人要参与协调,保证游戏最终的画面品质和性能达到平衡。

而策划不一定了解美术特性的最佳呈现形式,美术负责人得想办法推动美术特性和玩法做深度融合,让玩家有情绪、有代入感地感受到游戏的整体品质。

葡萄君:《天刀》手游在这方面做过哪些尝试?

Sofa:新手村体验流程专门为此改过好几版,最初玩家是从一个山洞里出来,全部是剧情向的任务,我觉得体验上过于平淡。

考虑到手游前期是玩家的流失点,我们希望在玩家刚进游戏短短几分钟的体验中,把《天刀》最有标志性的美术特性,通过剧情和玩法的结合集中展现出来。

为此,我估算了每一个体验节点的时间,并通过分镜表达了出来。

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流程设计草稿

我们现在看看,玩家进入画面就是一张脸部大特写,一睁眼,展现脸部表情细节;刚出门打雷下雨——天气系统;战斗——物理破坏;接着进入Boss 战的剧情表现——期间都是至暗时段。

等玩家再次苏醒,通过曝光效果来到明亮的世界,这时,玩家会从紧张情绪中脱离出来,看到《天刀》美丽场景的同时,最出名的云海效果也呈现出来,再然后就是标志性的大轻功。

整个体验有紧张的氛围,有情绪的舒缓,有高潮,有情怀。我们有意设计了这样的起伏曲线,希望带给玩家沉浸式的体验。

《天刀》手游新手流程

关于美术负责人的作用要补充一点。美术负责人还要深入了解玩家的喜好,比如他们喜欢哪些风格的时装?讨厌哪些设计?都要和运营紧密沟通,平时也要经常看贴吧、微博的留言,实时观察市场审美的变化。

葡萄君:说到市场审美的变化,你现在怎么理解国风?和端游时代有区别吗?

Sofa:这个话题很大,讲一讲时装的风格变化吧。最早《天刀》端游强调武侠感,时装以传统劲装为主,剪裁偏写实。

后来,我们基于玩家呼声,增加了轻纱半透、长袖飘飘的元素,但因为布料结构的影响,我们不能做设计繁复的裙摆……在此过程中,《天刀》慢慢形成了自己简约大气的时装风格。

2016年后,《天刀》的时装设计面临瓶颈,传统剪裁已经满足不了玩家的需求。为了突破瓶颈,我们在设计上不得不更具备包容性,把不同时代、民族性的服装进行了多元化的设计整合,从运营策略的角度来讲叫做扩圈。

进入手游时代以后,年轻泛用户要求时装的色彩表现更纯粹、更明亮,我们就用了很多大面积的色彩分布,融入类似二次元的概括性设计,让时装看起来更时尚,也更有趣。

葡萄君:所以未来国风还会更加开放和包容吗?

Sofa:对,元素融合可能更Open,跨越时间、民族、文化进行多元化的融合,但始终要建立在国风的基础上做二次创新。