游戏快报

巨人网络CEO吴萌:17年研发费用累计百亿,但钱都花哪了?

巨人网络CEO吴萌:17年研发费用累计百亿,但钱都花哪了?

近日,巨人网络CEO吴萌在一场公司内部分享会上,分享了这两年对游戏与公司的一些思考,全文多达2万6千字。

吴萌先点评了腾讯网易米哈游等一线游戏公司:

腾讯旗下吃鸡和王者的成功,一方面有实力的部分,包括老板们战略上的远见、管理团队高度的敏锐性,同时还有强大的生产力和执行力,另一方面在那种不确定的环境下,赌对了吃鸡这个机会。

网易研发侧既做到了规模,同时又做到了在保守和创新之中的平衡,是当之无愧的中国第一的研发公司。

米哈游《原神》是大公司组织模式之下不太可能诞生的产品,游戏内容创作者已经处在一个历史性的机遇上,大公司和小公司的机会未来是同等的。

对于巨人网络,吴萌的点评也极为犀利:

第一个问题,史总退休不做产品后,公司没人会做产品,也没人可以承担起老板带队做产品的职责。

其次,凡事希望用资源解决问题,这种思维惯性催生懒惰和自大,这种好日子过久了就没有任何危机意识了。

第三,不聚焦,不知道什么是正确的事情,要不然就是每个机会都想做;‌‌也经常会面临一些‌‌困扰,‌‌包括现实中‌‌面对的难题、‌‌短期的风险,利益的纠缠等。

以下为分享全文整理:

春节前,我在Clubhouse上跟上海几个同行在聊,虽然交流时间有限,但我能感受到一种焦虑感,可能是我比较焦虑吧,但我的感觉实际上大家都很焦虑,这也引发了我对这个行业以及未来的一些思考,包括最近这两年我其实也一直在思考一些问题,各个方面的吧,有很多感悟想和大家分享一下。

还是先跟大家聊聊行业吧,这个跟我们的关系最大,就是行业的趋势。

行业的趋势

我想先试着从几个重要的大公司来谈谈,就是纯粹的聊聊我对行业的看法吧,先说说我对腾讯游戏的理解。腾讯今天这么大体量的一个国际化的公司,基本上是中国改革开放之后最大的民营企业之一了。但是如果你追溯它的价值,除了早年的QQ,移动时代的微信之外,对人们生活影响最大的还是内容。

腾讯的User Base对他来说还是最重要的,就是用户要活跃在我的平台之上。所以对于大DAU,高时长的内容还是非常重视的,这种内容本身也具备平台性,只要源源不断的有这些内容,用户就能一直活跃在腾讯这个大的平台上。

比如说,现在在腾讯视频看剧,或者是腾讯体育看什么这些体育节目直播,再比如说玩游戏,实际上只有这些东西是除了微信之外,真真正正对我们的生活产生了一些实质的影响。你看腾讯的游戏,它从最早,没记错得话第一款应该是《凯旋》吧,实际上从那个时候,大概十几年的时间,你看腾讯到目前为止,已经占据了半壁江山。

我们去回溯,包括腾讯游戏这种体量的公司,他们的游戏为什么这么成功?实际上它在移动时代赌对了两款游戏。一个是王者之于LOL,一个是和平精英之于PUBG。王者还是一定会落在腾讯手里的,但吃鸡真的还是比较悬的。实际上单吃鸡这一款手游产品,就一个产品带来的价值已经足够大了,假设一个可能性,吃鸡不在腾讯手里,其实这个行业的格局会有很大变化。

你想想腾讯这么大的体量,今天游戏收入依旧占了30%多的份额,这30%多里面的绝大部分就是这两款游戏贡献的,也就意味着腾讯这么一家接近十万人的公司,还是非常依赖这两款游戏的,那这两款游戏你说是靠实力还是靠什么?我觉得都有吧,一方面是实力的部分,包括老板们有战略上的远见,管理团队有高度的敏锐性,同时还是有强大的生产力和执行力。

但另外一点我觉得更重要,就还是这个产业的根本魅力所在吧,就是那种不确定性,永远在变化之中,你根本不知道行不行,但你得去面对,在这种情况下,面对类似于吃鸡这种机会,也要拼了老命赌一下,这种精神还是很珍贵的,尤其在大公司,所以在这种情况下,腾讯能赢其实也是一种必然。

还有网易,网易我还是从内心很敬佩的一家公司,网易是我觉得真正在研发侧,它既做到了规模,同时又做到了在保守和创新之中的平衡。他们懂得怎么来经营这个组织,把这事情做的很好,既不是特别像大公司这么保守,又不像小的公司特别浪,它平衡的很好。

所以我觉得网易在过去的十年是当之无愧的中国第一的研发公司。网易在手游时代出了率土和阴阳师,但是整个业务的核心还是以梦幻和大话为主,梦幻、大话、倩女这些,实际上我认为这是上个时代的网易。网易一万人的研发公司,每年收入有几百亿的体量,其实也主要是靠老产品,同时研发的产品最多的时候有近百款吧?

其实现在回头看,大部分产品的贡献还是相当有限的,不是这些产品不行,而是对于网易这个级别的公司来说,这种产品对它长期来讲意义还是相当有限的,网易需要的起码是阴阳师、率土这种级别,甚至更高水平的产品,这种产品对他来说才是有价值的。实际上,即便是网易,想要做出这种产品,也不是件容易的事,也是可遇不可求的。如果不能持续的推出更好的产品,后面也还是会很难的,时代还是很残酷的。

那么下一个世界级的产品会诞生在腾讯吗?会诞生在网易吗?他们焦虑的事情是不是会比我们更多?如果我们假设反过来,今天把我们公司的这个报表,把数字多加几个零,假如说我们这个季度收入500亿,对吧,但是一看结构,500亿中80%来自于两款游戏,如果作为CEO,你第一个焦虑的是什么?

第一你肯定会先稳住这个两款游戏,想办法稳住。但这么大的盘子,光守就够耗我足够多的时间了,我没有精力去看向外面用户在干什么,我根本没有这个精力。内耗就把我耗死了。这样内耗,实际上就让这个组织慢慢臃肿,对于新的事物很难接受,这个会滋生人的惰性和蒙蔽视野,已经几乎丧失了往前看的能力和决心。毕竟这个行业靠守是守不住的,对吗。你要走出去,去找新的可能性,但能找到吗?你去哪里找?怎么找?因为精力都在旧的事物上,所以大公司看未来的机会习惯性的用资源来解决问题,对吗。

但资源能解决未来的问题吗?问题的根本不在于资源的多少啊,他一定会出现在一个你根本都不知道,非常不起眼的角落,为什么?你富的流油人家饥渴啊,你行动迟缓人家灵活啊,然后“嘭”的一下出来一个东西,这个“嘭”一下就是对你的颠覆,对这个产业的颠覆,而且它的这个颠覆的可能性不是在变小,而是在变大,越来越大。这个东西你撒网是撒不出来的,你瞎试也试不出来的,盲投也是投不出来的。所以,今天虽然腾讯巨无霸,网易巨无霸,他们虽然现在大,反倒是我觉得被颠覆的可能性更大。

所以实际上如果换位思考我也能感受到他们的焦虑感,为什么现在在拼命的投资和布局,因为这个焦虑感它不是来自于内部,也不仅仅是业绩的压力,焦虑感还是来自于对未来的不确定性,实际上公司的规模越大越焦虑。因为他永远不知道下一个新的世界级玩法或者产品到底在哪里,以及这个东西出现了对自己的影响,甚至对整个行业的颠覆性是怎样的,根本没法预料。也没法布局,甚至即使不管如何布局,他也解决不了这个问题。

比如说《原神》,这个肯定不是布局出来的,因为大公司的原有的组织模式之下,是不太可能诞生这种产品的。也就是说,大公司可怕吗?也不可怕,大公司再大,也无法阻止好产品的发展,小公司还是有各种颠覆的机会。所以我认为,这真的还是一个非常好的行业,今天的游戏内容创作者确实已经处在一个历史性的机遇上了,虽然挑战还是很大,但总的来说还是机遇大于挑战。面向未来,大公司和小公司的机会是同等的,光脚的还会怕穿鞋的吗?所以没什么好怕的。《原神》只是开了个头,接下来这种变化会越来越多,这个趋势谁也阻止不了。

这意味着什么呢?就是只有越低级的事物越稳定,但这个时代随着发展它会越来越快,会越来越高级,然后它的不确定性越变越大,稳定度会变的越来越低。

就是说我们今天看到一个小公司,他做的一个东西很小,你看到了,然后你不当回事,没过多久当你反应过来了,但是他已经长大了,然后他会对你产生很大的影响,当你再想发力的时候,发现有点力不从心了。每个浪潮中都会诞生一些优秀的企业,但能穿越周期的企业是少之又少,而且会越来越难,稍不留心就会被时代淘汰。这就是先是看不见,接着是看不起,最后就是买不起。

所以我们一定要认清一个问题,就是趋势的重要性。人在趋势面前,是很渺小的,我们每个人都活在自己的认知局限内,未来也只能看个大概,预测个三五年后的事儿都很难,变革说来就来,这个世界从来就没有常数。所以一定要清楚,并不是我们多牛逼,这都是时代赋予的。

过去的教训

刚才嘴炮说腾讯和网易,其实说实话,我们也没什么资格,毕竟我们在“大公司”这个问题上,还是有更多更惨痛的教训的。一般来讲创业公司往往熬不过3年,但巨人做游戏,已经十七年了,按辈份算应该是爷爷辈儿了,是活的蛮久的,但是真的活的好吗?

这个应该只有我们自己最清楚。这些问题我在去年接管公司的时候,也开始在思考这些事儿。巨人其实曾经也很辉煌,PC时代的征途还是很能打的,也是这个行业的前三甲,配得上巨人这个名字,但是过去的这几年,我们真的没有任何建树,除了征途和球球能勉强算吧,但那都是好久之前的事儿了。

现在虽然是上市公司,也有一两千号人,感觉好像也是还不错的资产,说真的,这个要求实在还是太低了,仔细想想,这些都不重要啊,一点都不重要,因为这都是虚的,一点用都没有。为什么呢?如果我们没有为用户继续创造价值,其实用户也不需要我们了,那我们就没啥存在的必要性。

我想,公司在创建的时候,还是很有存在的必要性的。当初还是因为发现了一个需求,为了解决这个问题才成立公司,属于看到了钉子找锤子。当时史总作为创始人,发现了一个需求,就是这个免费游戏的趋势,游戏应该免费的这个趋势,做了征途,开创了这个商业模式,同时也做了一系列的创新,比如自动寻路、自动打怪这些,这个都不是无中生有出来的,他其实是在这个想法上践行了自己的所有的思考,你看他每天是晚上很晚睡觉,他每一天的心思就是在解决这个产品的用户需求问题。因为他自己就是产品的忠实玩家,甚至是疯狂的玩家,所以他有那个和玩家共情的能力,需求就抓的特别的准,所以说这个公司之所以在早些年是很牛逼的,这个跟史总还是有决定性的关系。

那为啥后来不行了呢?我跟一些朋友交流有个共识,就是不管多大的企业,都是老板决定了一个企业的兴衰,文化、战略、用人,毕竟依赖老板。说的简单直白点,一个公司最大的成本是老板自己,其次是高管的稳定。那在史总退休后呢,实际上这个问题就暴露的比较明显了。

我们毕竟是个做产品的公司,好产品是守不出来的,进攻的号角还是得老板自己来吹。史总退休不做产品后,公司没人会做产品,也没人可以承担起老板带队做产品的职责。那个时候再加上上市方面的业绩压力,特别是短期的压力,加上手里有资源,自然的想法就是必须把资源投出去,搞了一堆产品,长期处在没啥方向,拿锤子找钉子的这个状态,但是根本的问题没解决,无论花多少钱肯定都会打水漂。

这是第一个比较致命的问题吧,就是在史总退休后公司没人能承担起老板的职责。

第二个问题就是“富贵病”。

“富贵病”是什么呢?这个其实就是思维上犯的病。因为有资源,凡事希望用资源解决问题,这种思维惯性催生懒惰和自大,这种好日子过久了就没有任何危机意识了。在这个问题上我们是吃过很大教训的。我们去思考一下就比如说,包括我之前跟大家还说,实际上我们这个体量,你说大吗?也不大,说小也不小。我们是有点钱,但是这钱有啥用?我觉得这钱啊,就是我说实话没啥用,我说句心里话没啥用。你让腾讯砸钱,它现在一年一千多亿游戏收入,让他砸一千亿可以砸出下一个王者吗?没用的,我跟你讲钱在这个行业是最没用的。

所以我跟小剑(巨人网络征途IP赛道负责人)经常说,思考问题一定不能用资源的角度去思考如何解决我的问题,因为资源永远解决不了你的问题。资源只能给你带来你的惰性,资源多了你的精力就在想着怎么用掉这些资源,实际上忽略了本质,所以资源多了反倒是会把这个搞死,这就是大公司的根本问题。

比如说有些产品数据不好,往死里砸,砸2个亿,实际上你只能加速它的死亡,你投再多的钱也不可能把一个坏游戏变成一个好游戏。比如说今天我们看《原始征途》这个留存,广告的留存,月留可能10%左右,假如说是这样的数据,我们砸一百亿,10%能不能变成11%?就广告砸一百个亿,《原始征途》的留存会从10%变成11%吗?可能还会更低。资源永远解决的不是这个问题。

资源能解决什么问题?比如说你这个产品数据很好,确实非常牛逼,比如说月留20%,各种数据都非常好,这时有钱是有用的,可以迅速让更多人知道这个产品,对吧?这个时候这个钱是有用的。

同样的道理,研发也是一样,虽然没钱不行,但钱再多也不能让一个坏游戏变成好游戏,对吧?不就是这个问题吗?实际上这个根本还是在人,而且就在那个别的人、少数的几个人,就是这个核心的团队。这个团队可能从制作人、主策、主美、主程,这几个核心,你们这个核心团队都OK的话,我认为钱的作用是加速器,仅仅是加速。如果不是,这个钱会变成什么呢?会把你压垮,会加速你的死亡。

现在行业经常议论原神500人600人的问题,但是我们有没有想过另外一件事情,人家做《崩三》的时候只花了六千万,我们有没有看过这件事情,这个问题你想明白了才知道《原神》的五百人,五六个亿,实际上不是那个人和钱的问题,而是老蔡那个人和核心团队的问题。

他是个认真做事的手艺人,所以对于他来讲你只不过给他更多的资源让他加速而已,人家做《崩三》的时候,六千万人民币,对于现在做游戏,做一个好的单机都不够。《崩三》人家做到现在还越来越好,就反过来说,咱不说《原神》,就说《崩三》,在全行业去看,如果你拿六千万,你说谁能做出个《崩三》,就现在我认为六千万能做到这个水平的,你就说腾讯、网易随便选,随便选,全行业随便选,拿六千万可以做出个《崩三》,就现在考试,我认为能答出这个卷子的人都不多,屈指可数。

也就是说,《原神》砸5个亿也好,哪怕是砸50亿也好,我们不要看他的团队人数,不要看他的钱,那些东西都是烟雾弹,都是烟雾弹,也就是说因为老蔡这个事才成立。说白了,如果比如说我举个例子,我说的很不恰当,比如说李爽(巨人网络艺术中台负责人),给你砸一百亿,你给我搞个《原神》,我给你20倍的资源,你行不行?你说我们公司真的是想尽所有办法,我们去融资,能不能搞出一百亿,我觉得也是可能的,如果我们真的想,是能搞到的,但是一百亿解不解决问题?一百亿足够多了吧,过去十七年我们花了100亿,我们未来再花一百亿,能不能搞出来一个《原神》,这个问题的根本是不是在钱上?这个根本是不是在钱?我的答案不是,一定不是。

不要再看他《原神》多成功,有人说他们抓住了二次元的一个风口,这都是扯淡,这些东西都是烟雾弹,第一,今天的成功一定不是他算出来的,说二次元在公元2021年一定会特别牛逼,一定不是。第二,他一定不知道我这么疯狂投入,在未来意味着什么,是很难算清楚的。

《原神》上线前他们那个时候是很忐忑的,非常不确定这个事情会怎么样。因为迟迟没有新产品推出,一直在靠崩坏3,假如说《原神》没成,这个压力也是巨大的,因为什么?《原神》这个成本,这个体量,把他们利润吃掉了很大一部分,如果这个产品不成,未来产品还要等个几年,那你跟一个普通公司相比有什么差别?其实没有什么大的差别,优势就小很多了。

所以那个时候老蔡和大伟哥他们都是很焦虑的。所以说,那些外在的因素真的一点都不重要,真正的事情只有一件,就是他内心有个声音,就是我要做这个事情,就是老蔡为首的核心团队,他们就是在做一件内心非常热爱的事情,而且他要把这个事做的非常好,就这么简单,没有其他的,这个梦从他们三个人在交大的宿舍就开始了,这个也是需要很大勇气的。

这样的例子还有太多了,我们再看包括那个最近沐瞳卖给字节,很多年前他们找投资的时候我们去看过,当时眼瞎没参与进去,当时他们在一个很小的办公室里,我感觉那个时候他们的日子还是很苦的,但是过了五年,这个产品还是改变了一些事情。但你想想,当时他一个小公司他有什么资源?包括他的这个公司,实际上他有那么多人才吗?咱们去思考一下他的公司,和大公司相比,有没有那么多人才?也没有。有多大的创新能力吗?他有什么核心的技术?都不是。

所以我就是觉得当我看见这些小公司啊,特别感慨,因为我也是一直创业过来的。我再看看这些大公司,就更感慨了,因为我就正在经历这些事情。大公司的优势在慢慢消失,小公司在慢慢崛起。大公司习惯用资源解决问题,这是死穴。小公司为什么牛逼呢?四个字,穷则思变。小公司也可以爆发大能量。所以说,这大公司大吗?也不大,纸老虎。你把它分开看,每个都很小,比小公司还小。实际上大公司并不可怕,真正可怕的都是小公司,因为这就是他的命。大公司想赚钱,但小公司不要命,想赚钱的碰上不要命的,他和你玩命搞,你肯定弄不过他啊。

所以我们再回到根源上,刚才聊到大公司,比如说腾讯、网易,我们再去思考一个本质,就是说这些公司大,大在哪儿?实际上,我们说他大,第一他人多,他资源多,就是他的生产资料,就是说用户量、他的钱、他的人,大主要是大在这个层面。是吧?

但是我们再回去看,资源是不是可以把一个坏游戏变成一个好游戏?不能。资源是不是可以把一个不好的东西变成好的东西?不能。资源是不是能把一个不好的制作人变成好制作人?不能。答案都是不能的。今天我们账上还有几十亿,我们再想融资也能融到钱。我们如果现在真的有一个野心,说我们要改变世界,做一个伟大的东西,钱是障碍吗?钱的作用是什么?我觉得钱的唯一作用,它对于你做的这件事情,它只要不成为障碍,它就已经发挥最大作用了。

所以人啊,在本质上就是懒惰的。如果长期在安逸、富饶的环境中,就容易滋生很多问题。如果是一个组织,问题往往就会更严重一些,懒惰导致行动迟钝,然后是缺乏危机感,接下来就是慢性死亡。所以组织存在这些问题,还是很致命的,过于追求安逸是注定被淘汰的。

总的来说吧,牛逼的公司都不是靠钱做起来的,但是都是死于太有钱。

第三个问题就是“不聚焦”。

我有个创业的朋友说了一段话,我觉得很有道理,和大家分享一下,“一个企业的 CEO,‌‌要做的不是‌‌如何勤奋加班,如何身先士卒,‌‌一个 CEO 最大的价值是‌‌帮助企业选择和决定‌‌做什么事情,不做什么事情。不过,最难的是我们不知道什么是正确的事情,要不然就是每个机会都想做;‌‌我们也经常会面临一些‌‌困扰,‌‌包括现实中‌‌面对的难题、‌‌短期的风险,利益的纠缠等等。

所以,我们心中是不是早就有一个灯塔的存在,它会指引着自己什么是正确的事情,告诉我们可以把那些困扰放下,让我们重新学会用是非做选择,而非用得失做选择。这时‌‌我们的心可能就会变得更加的澈,‌‌‌‌更容易和我们‌‌认为真正正确的事情在一起。”

所以说,其实不聚焦这个问题,我觉得还是要对于想做的事,其实是没有花足够多的时间去思考的,是没有真正的想清楚的,所以以至于要瞎搞一通。怎么克服呢?我认为聚焦的核心是敢于放弃,敢于放弃掉不属于自己的机会,一定要有拒绝的勇气,就是有所不为,你才能聚焦。其实这个没想清楚就瞎搞一通,我觉得也是人性的根本问题啊,就是狂妄自大,不敬畏。因为不自知所以自大,觉得啥都能搞,啥都能成,反正来者不拒,去者不留,就基本上是这样的心态。

这个问题啊,在过去我们体现的还是比较严重的。比如,你说过去十七年,你说这么多年来,研发累计投差不多有一百亿吧?我们一百亿花在哪儿了呢?是不是瞎胡搞了?你说是不是?

所以我们不是不花钱的公司,我们不可能不投入,我们投入,累计投入是非常大的。我们在过去的十七年中,差不多有100亿吧,只出了征途和球球两款产品,关键是这两个产品竟然没花公司什么资源,也就是说这100亿基本都打水漂了,我们真的是为此付出了巨大的代价,这属于伤害性也高,侮辱性也极强。

包括我之前看到某公司一口气发布了很多的新产品,我也是有一些感触。虽然我们没资格评价别人啊,我就想到一个问题,是不是真的有那么多团队和项目值得投入?如果这个答案“是”,我觉得没有问题啊,但是问题是真的有那么多吗?用心去思考一下,真的有吗?过去这么多年行业中我接触到的人,不管是内部的还是外部的,真的,扪心自问一下,真的有多少我们值得投入的团队和项目?

我自己想,一个公司里,我觉得一个手都数的过来,屈指可数,绝对是非常非常之少。所以说如果是我去想这个问题,我的答案一定是没有的,这其中90%可以直接砍掉了,实际上咱们公司过去两年也是在做减法,就是在放弃不属于自己的机会,实际上是很痛苦的。

一个公司真的有几十款产品值得投入吗?说真的,到头来,不管多大体量的公司,让你能数出来的游戏的名字也都是如数家珍,也不多对吧?为什么呢?因为用户只需要好产品,用户不需要那么多的没价值的产品,大部分的产品也注定是没什么价值的,短期创造了一些收入,但是从长远来看这些产品一个都不会被留下来,没人会记得住,也很难创造长期价值,公司也没啥价值。

那为什么还要乱搞一堆呢?这个背后的问题是什么呢?还是抗拒不了短期的诱惑啊!还是犯大公司病啊!为了追求盲目的发展,追求所谓的安全感,分散式的盲目式的投,实际上是走捷径,是偷懒,是侥幸,没任何价值,投100亿也没用。实际上想用更多的资源买安全感,是买不到的,还是会焦虑,还是会睡不好觉的。就是当你真的想清楚后,你就明白,没有那么多值得我们投入的团队和项目。

所以一定要认清一个现实,从来就没有公司死在聚焦上,都是死在贪婪上。商业的本质就是聚焦,一定要相信聚焦的价值,当你真的想清楚后,鸡蛋就是应该放在一个篮子里。

上百亿买到的教训

刚才说的这些教训,大家想想,这么多年,这么多的投入,我想这个教训的成本应该有上百亿了吧,有点温水煮青蛙啊,煮了这么多年,再怎么也要煮熟了吧?所以说这其实是非常大的教训,但你说我们现在复盘,他一定能避免嘛?我觉得其实还是比较难的,基本上都是我们在人性层面犯的错,人在面对自己的时候,还是比较难的。

所以我们也要清楚一点,反思不一定在未来能更好,但可以审视我们自己的内心,是吧?其实这两年我内心也是比较焦虑的,距离上一次的最好成绩,是18年,就是球球比较巅峰的那段时间,在那之后我自己身体也出了点状况,没什么状态,修养了一阵,我是从19年下旬开始慢慢管公司的事儿,20年开始正式的管,到现在快接近2年的时间没有自己下场做产品了,感觉不对,我最近反思过这个问题。

我的结论是,我们这个规模,一把手还是必须得自己带队做产品。加上最近两年行业发展特别快,跟上海游戏圈的老板们经常沟通,黄一孟、大伟哥、信文他们都做的不错,再回头看看自己,对自己、对公司的现状还是非常非常不满意的,所以会有很大的压力,时间久了,也会偶尔的自我怀疑,甚至自卑,虽然不是去攀比吧也不是去证明给谁看,但是在这个大时代,内心还是不甘于现状,但我也知道没人在乎你,因为这就是江湖,你得自己长记性,要靠真本事才能赢得尊重。

那其实从去年开始,我就在和团队反思该怎么弄,我们这些问题确实存在蛮久的了,对于一个十七年的公司,想开刀也是不太容易的,当时我们还是下了决心的,包括Vivian也是给了非常大的支持,所以还是做了非常大的调整工作。那我们都做了什么呢?实际上过去的一年多,主要还是做了两件事吧。

一件事儿是让业务更聚焦,就是不合适的项目一个不留,合适的我们就全力去做。现在同时在研项目已经非常少了,所以在新产品的研发上,还是投入了更多的精力,也更容易发现产品上的问题,比如刘义峰(巨人网络放置项目制作人、发行中台负责人)做的放置这个产品,就是我们现在聚焦做的,最近还是发现了蛮多的问题,也做了一些关键路径的修正,这个是我们值得反思的,就是早一点聚焦,会少走一些弯路,我想这也都是聚焦的力量。

另一件事儿是提升人才密度,简单说就是不合适的一个不留,但是对优秀的人才还是非常非常饥渴的。其实很明显能看到,公司的人虽然少了,但其实我们的人才密度还是提高了不少,这一点从研发端的成本可以看得出来,研发的投入并没有减少,还有就是包括我们现在的管理团队也基本都是80后了,大家也都更关注业务本身了,这些我觉得都是积极的一面。

过去这一年多,对于一个老公司来说,变化还是挺大的,因为这些调整,也有很多人离开了我们,其实从不管外界还是内部看,可能都是挺负面的,是吧?这是正常的看法,但我想这些都是成长的代价吧,熵减一定是痛苦的,但这个必须做。如果我们想要搏一个更美好的未来,就必须要有放弃当下诱惑的决心。

但我想,仅仅是刚才这些,我觉得可能还是不够,就是说我们对未来的想象,还是不够极致,不够大胆。这个意思不是说巨人一定要变成什么样,而是说我们要对未来有一个想象,未来到底要成为一个什么样的公司,在这个基础上去思考问题,其实在这个问题上我是有一些想象的,我再和大家谈谈。

对公司的想象

包括我们刚才聊的大公司和小公司的问题,我确实认为,大公司都是纸老虎,小公司才是可怕的。其实你看,上海这一波新的公司,实际上都很能打。一方面是创始人都很年轻,都自己搞业务,另一方面,就是大家都是真的热爱游戏,希望做出好游戏。这些特质跟上个时代的老板们还不完全一样,所以我在想,和他们相比,我们大,又大不到腾讯,也大不到网易。小,它又小不到创业公司,对吧?腰部的公司,是吧?挺尴尬的。

所以我想啊,如果真的要跟上这个时代,还是需要有更根本性的变化,不能总瞻前顾后啊,东张西望啊,这肯定是不行的。要想办法从公司的治理结构,核心团队,再到未来的业务方向,都需要更简单,更极致一点,要彻底甩开现在的包袱才行。

发心:做一家简单快乐的公司。

那我们对公司未来的想象是什么?这个公司的核心价值到底应该是什么?我一直在想这个问题。其实你说公司也好,产品也好,也都是有人格的,毕竟背后也都是人做的,所以想这个问题,实际上就是你想以什么样的态度度过一生这个问题。

就我自己的内心还是希望做出好玩的游戏,甚至是最好玩的游戏,毕竟自己还是喜欢这个,然后希望专注地、持续地去做,想靠自己的手艺来赢得玩家的尊重。而且我本身过去从高中辍学后也一直在创业,所以也希望是一家创业公司的氛围。

所以我觉得本质上这一定还是定位成一个专注研发游戏的创业公司。游戏公司做不出好产品,说啥都白扯,这是一个再简单不过的道理。除此之外,就是这几年,有了孩子,也有了很多人生感悟,每个员工背后都是一个家庭,其实作为一个公司,我们是需要承担很大责任的,所以我关心的目标是,公司在不断发展的同时,是不是也能兼顾到让员工幸福。其实就是这个初衷吧,这个发心我认为是正确的,也是我内心想了很久的,我认为这个一定是不能变的,一定不能变。就所有的浮躁的东西,什么赚快钱的事情啊,还是尽可能的远离吧,我认为都跟我没有任何关系,我认为这就是我们唯一的定位吧。

除此之外我认为还有一点就是,游戏显然已经是一个主流文化了,影响的人也越来越多,尤其是会影响到很多的青少年,所以我想作为公司,一个商业实体,我们的社会责任除了创造就业和给政府纳税外,应该还是要尽可能的、积极的向用户传递正确的价值观吧。

实际上野心也是有的,我认为我野心一直挺大的,但现在自己没做出成绩的时候,也不太好说什么。其实我在高中辍学的时候,就特别想做一个牛逼的公司,那个时候很难定义什么叫牛逼,就觉得牛逼就行了。我现在想想那个朦胧的感受,感觉上就是:因为我们做的产品创造了很大的价值,所以自己所从事的这份事业,给我带来了极大的自豪感,感觉人生很有意义,我想这个就是我对于牛逼的定义吧,这个到现在还是生效的。

所以如果说我要做一家公司,我对公司未来的期望,希望能到达哪里,如果这是一个很长期的目标的话,或者说是愿景的话,还是希望能成为这个时代最好的游戏公司,起码是之一吧。就还是希望能通过一些事儿,让自己的人生更有意义一些吧,我对这个还是有很强烈的渴望的,我认为这个对于人的追求来说,还是极其重要的,就还是希望能不断的挑战自我,这个是绝对不能将就的。

我最近看了下公司的财报,虽说这些都是虚的,但可以看到我们离头部企业,这个差距还是相当之大,都别说头部,就说上海身边朋友的这些公司,都开始拉开差距了,这个接下来真是有的搞了。千万不能因为差距大,我们就总想着弯道超车,实际上不存在什么弯道超车,搞不好还容易翻车。实力都是积攒出来的,还是要更聚焦一些,实际上只要能用心做好一款产品,其实就可以翻身了,也不用着急,也不用过度焦虑,这都是噪音,还是要专注自己做的事。其实大家想想,真的不用急,十年河东十年河西,只要不下桌,未来还是有很大机会去实现的。

总的来说,就是在这个复杂多变的时代,我还是希望把事情搞的简单点,同时尽量让大家都开心一点,然后争取做点牛逼的事儿吧。这个基本上是我对公司未来的一个基本的想象吧,就是希望能做一个简单快乐的公司。

创业精神点燃新希望

既然定位为创业公司,我想和大家聊聊创业这件事儿,其实我特别喜欢创业的状态,创业让人年轻,让人充满斗志,充满激情,我认为这种精神,是可以点燃新的希望的。

我自己是从99年开始接触互联网,2001年高一就辍学了,当时还是因为找到了特别热爱的事儿,觉得再不做就来不及了,然后就辍学开始做网站,2005年开始创业做web2.0,那会刚20岁,当时还融了不少钱,但是做了两年就倒闭了,后来吸取到了不少教训,然后2008年在创业,开始也很不顺利,也差点倒闭,最后是走投无路才做游戏的,算是最后一搏吧,后来搞出了点小成绩,再到后来2012年来到巨人,一开始也没做出啥,日子也很苦,到了15年才开始有转机,做出了球球,大概就是这样吧,过去的这些经历对于我将要做的事情来说,还是极其重要的,实际上我认为,本质上我是一直都在创业的。(对之前创业经历有兴趣可点击阅读此文)

但创业是什么?创业就是永远没有确定性啊,你不知道未来会发生什么,但是你的创业精神,是要带着一个内心的声音想要去实现它,就是你一定要坚持把这个事干成,对于实现这件事情的决心,内心有足够强烈的渴望,再难也绝不放弃。因为不确定性,也充满了挑战,但也是乐趣所在吧。你说未来一定能搞成吗?这个肯定没有固定的办法,但能搞死我们的一定是时代的巨浪以及内心的不确定。

我来分享一个自己的案例,我感觉创业和马拉松有点像,我跑马拉松的时候,我当时跟我朋友打赌,我们在饭桌上打赌,那是在七八年前,当时特斯拉刚出。他说我们打一个赌,如果你能跑完半马,我们就赌一辆特斯拉,当时要一百万左右,那是14年。我其实那个时候还没有跑过,我从来没有跑过马拉松,连跑步我都不跑,我们就下了这个赌注。

然后回家我就抓紧去练。因为我报的是半马,21公里,我不知道你们在座的有没有跑过,可能谢静(巨人网络人力资源负责人)跑过,全马挑战是比较大的,半马是业余的、实际上也是有挑战的。我在跑第一个半马的时候,实际上我10公里都只跑过一两次,我的训练都是停留在5公里,但是没办法,既然赌了你就得上呀,自己最后还是去了,去的时候呢,到了现场,我看到万人空巷这种,大家特别群情高昂,各种加油呐喊,前面10公里,所有人都为你加油呐喊,每隔500米一个啦啦队,都是不一样的啦啦队,有人敲锣打鼓,有人吹唢呐,有人跳舞,前面10公里各种各样的加油打气,各种各样的形式给你加油,给你鼓励,你感觉人生充满了希望,好像确实因为他那个前面10公里的状态,包括人也多,以及两边的状态,就让你觉得人很兴奋,整个人高度亢奋的,那个时候就觉得这10公里挺容易的,我认为跑21公里应该没问题。

然后从10公里开始,首先助威团就没了,没有助威团了,我说的差不多吧,然后10公里之后开始出现能量棒、云南白药,这些10公里开始出现了。是吧?就是这些东西,我从10公里到15公里的时候,慢慢开始出现分叉路了,跑到15公里的时候,说老实话,我10公里都没有跑过。我是有点想放弃了,到15公里的时候我觉得,因为我训练只跑过5公里嘛,15公里的时候我整个人想放弃。

这个想放弃最痛苦的是,实际上你精神是没问题的,但是肉体会拖垮你的意志。比如说腿,几乎瘸了,这是物理的创伤,你想跑,搞不定呀。但是你看旁边的人也一瘸一拐的,你怎么办,你也只能硬上,我到15公里的时候心里一直在打退堂鼓,到17公里的时候我就觉得我要死了,那个要死了什么意思?就是每300米喷一次云南白药,每300米喷一次云南白药。

然后气喘吁吁、面色苍白,我看到了一幅阿迪达斯的广告:没有不可能,impossible is nothing ,没有不可能,这句话激励了我。我就这么一瘸一拐,一瘸一拐,走到18公里的时候,我发现还是不行,还是不行,还是不行。就18公里时候心里想,离21公里只差3公里了,还是不行,还是想放弃,还是想放弃。最后是什么激励了我呢?那个奖牌激励了我,我想我18公里都跑的,再3公里我不就有奖牌了吗?证明我来过呀。那会儿想的都不是特斯拉了,想的是18公里这么大的苦都吃了,那3公里还坚持不下去了吗?那有奖牌,我要走下去。最后我确实拿到了那个奖牌,现在我都还一直留着。

那你想你创业的时候是不是这样?我跟你讲这跟创业一模一样,一开始就是有个想法,你一定会为这个目标感到兴奋,当你开始你这个事情的时候,一定是很嗨的,肯定很嗨,任何一个新生活都是嗨的,甚至身边的人都在为你加油呐喊助威,特别有激情,这个都是开心的时候,但是越到后面越是接近成功越想要放弃,这后面真正的苦、真正的困难只有你自己知道,无数个长夜你自己过不去的时候,我跟你讲,你内心一定是非常孤独的,你实际上内心是打退堂鼓的,你一定是打退堂鼓的,你每天内心都是有很多放弃的声音,甚至比坚持的声音要多的,一定的。

我可以非常真诚地跟你们讲,不管你做项目也好,你做公司也好,一定是放弃的声音大过坚持的声音。如果你内心对这个事情不是足够的坚定,你一定完蛋了,早就放弃了。但是创业者的这个创业精神,是非常强大的能量,就是即使有无数放弃的声音,睡一觉就啥事都没了,第二天早上还是爬起来继续战斗,这个就是创业者内心的力量。

这个创业,在我看来跟马拉松是一样的,这个过程、这个感觉,越到后面,你的朋友越少,能和你交流的人越少,能给你加油打气的人越少,甚至我可以说没有,必须自己消化,所以说创业一定是孤独的。那什么是创业精神呢?我觉得啊,创业精神就是没有不可能,就是要不断的挑战自我,就是即使眼前陷入绝境,也绝不能放弃啊!

对游戏的想象

那对于公司的想象基本就是这样吧,除此之外对于游戏,或者说未来要做的游戏,我其实也是有一些想象的,那基于这个,我们在谈谈游戏这件事。

游戏有用吗?

怎么说呢,我觉得游戏应该还是有点用的吧,而且越来越有用了。我的感觉是游戏越来越贴近满足于人们想要更美好的生活这个事情。实际上用户他根本不关心这个产品是不是腾讯是不是网易做的,他更不关心这个是不是巨人做的,用户更关心的是内容本身,是内容本身带来的愉悦。用户对于更好的体验,超预期的体验这件事,他的追求是没有止境的。

所以在这个时代,中国的机会还是很大,在于这个时间里,第一我们没有战争,第二我们还是相对的生活上比较富足的,在这个时间点会更加多的去思考怎么让我们过上更美好的生活,这种诉求是很强烈很真实的,发生在我们每个人身上,基于这个诉求人们一定有更多的时间和消费力,他愿意投入在怎么让自己过的更开心这个事情上,随着游戏和生活越来越紧密的结合,游戏对于人们生活的意义,是可以越来越多的满足于人们对于更美好生活的向往。

分享个自己的例子,我和女儿经常一起玩游戏,动森和马车之类的,玩动森的时候,刚好是在疫情期间,然后她经常起的比我早,她就很有动力自己去和小动物聊聊天什么的,我想这还是满足了人的那种基本的交流的需求吧。后来玩马车的时候,她从不太会玩,慢慢的还偶尔会开的比我好,相互合作争取拿第一名,我就想,这种乐趣啊,这个在我小的时候就几乎没有,现在真的多亏了任天堂,我可以和我的孩子拥有这么多的乐趣,真的是让我体会到做游戏可以这么伟大,因为他实实在在的影响了我的生活,很难想象没有这款游戏该怎么办,所以真的,游戏还是非常有用的,非常了不起的。

游戏到底是什么?

这个问题,游戏其实还是内容本身,内容的本质我认为还是要去创造超预期的体验,就是我们经常聊的2.5,就是要超预期,否则就特别没劲。但其实这种结果很难被精准计算,到今天为止,还是有无数人把游戏当成严谨科学,倾向于求解出一个确定的结果,而忽略了最原始的创作本能。

好的内容一定是人类情感升华的产物,技术是实现的手段,最重要的是他背后有人的智慧和情感。所以我更倾向于游戏是艺术和技术的结合,艺术是灵魂,它发挥的是人的本能,占主要的部分,技术是实现的手段,来帮助我们扩充边界和上限。好的游戏都不是算出来的,还是有时代性和运气成分,这种无法计算的美妙,正是这个行业的魅力所在。爱因斯坦说过一次话,”Not everything that counts can be counted and not everything that’s counted truly counts.”,就是说,不是所有重要的事情都能被计算的,大概就是这么个意思吧。

那什么是网游呢?

其实大家聊游戏,都还是不太区分网游和单机,我认为网游和单机游戏还是有很大的不同,为什么呢,实际上我对网游的理解是,相比于电影也好、对于传统的文学也好,它的出现相比其他的内容形式,多了一个更加让人迷恋的因素就是可以实现人与人之间的互动,这种互动的体验更接近人性原始的内心冲动,就是人对社交的渴望。不管是文学、音乐、电影还是歌剧,还有体育,我们更多的是做观众,去欣赏,但没有办法参与进来,包括单机游戏也是如此,这种传统的内容更像艺术。

但是网游给我们创造了一个更加广阔和可以想像的空间,我们可以通过游戏连接数以万计的玩家,就像我们创造了一个真正的虚拟世界,因为用户的参与,让这个虚拟世界显得特别不一样,这个体验变得很与众不同,这个就是它的美妙之处。我认为网游会相比其他的内容形式获得更好的发展,原因还是在于他符合人的根本需求,就是对社交的需求。

社交是网游的未来,但需求还远远未被满足。

我对社交最初的感动来自于早期的聊天室,大概是99年吧,包括后来的QQ,印象最深的就是轻舞飞扬和青蛙头像,痞子蔡就是那个时代的神,可能有一些人有这个感触吧。虽然是隔着屏幕,但网络带给你的那种最初的感动,完全不亚于现实中的情感。为什么用户对社交需求如此强烈呢?就还是基于人要生存的目标设定,人天生就是孤独的,人要和同类聚集在一起,人要社交才能更好的生存,才能更好的生活,我想这就是社交的本质吧。

所以基于社交,我对网游的想象是,网游在未来还是有更大的可能性。为什么呢?虽然作为游戏,玩法好玩肯定是至关重要的,特别是前期,但是光游戏好玩,不符合我对网游未来的想象。我认为网游还是和谁玩比玩什么更重要一些,特别在后期。所以我关心的是游戏这个载体能做什么,未来能有什么用,所以我始终还是在关注网游里人和人聚集之后的那种原始的社交冲动。实际上现在玩游戏的人越来越多了,连接也变的更方便了,也更有机会找到同类。

所以我认为社交是网游的未来,但现在需求还远远未被满足,网游提供了一个非常好的社交场景,这种社交场景能让人更容易交到朋友,能消除人的孤独感,能对真实的生活产生很积极的影响。

我对网游未来的想象:创造一个真实的虚拟世界。

所以说我认为网游这个事儿本身是有平台性的,未来的网游是可能发展成一个独立的平台的,在优秀的核心玩法基础上,连接更多的人,拓展庞大的社交网络,让这个虚拟世界变的越来越真实,所以我认为未来的终极可能是要创建一个真实的虚拟世界吧,实际上也是一个社交平台。

那在我的概念中,我认为家,世界或者叫地图,和玩家,这三者是这个虚拟世界中最重要的组成部分。这个比较接近于一个现实社会的投射,如果脑补一下的话,可能接近于头号玩家电影的体验,但是那个东西确实太真实了,到那个时候可能不太区分真实和虚拟了,现在想可能是相对遥远的对吧?因为可能要脑后插管了,可能还有伦理的问题,这个确实还是需要技术的驱动来改变,然后通过无数公司,多代产品,甚至整个产业的多年努力才可以实现。那我在想,就是有没有可能我们做点什么,来靠近这个终极目标呢?

我觉得在实现的路径上,技术、生产力本身是最需要先突破的,然后逐步的向“真实性”靠近,这个会帮助我们拓宽边界和上限,这个是非常有意义的。

关于“真实性”我想稍微展开谈谈,首先还是围绕制作工艺吧,在这个点上我认为还是要追求“特别像”,就是我们构建的这个虚拟世界,他得越来越靠近这个真实的世界,而且是远超过实际需求的真实,这个对美术品质、生产效率的要求还是很高,这个基本就是3A级别的要求了,这个是我们中国厂商之前很不擅长的,但是国外的3A公司工业化水平还是很高的,毕竟他们是从Console发展过来的,这个也是没什么办法,对吧?包括我们看不管是大表哥还是2077,大家都玩过吧?我们能看到,他们也在不断进化,这一点我认为已经在逐步实现了,这个虚拟世界注定是越来越真实的。

第二个是“特别大”,这个大不仅仅是地图啊、剧情啊,不仅仅是内容量上的大,其实像现在大家都在做的比如开放世界,实际上也是在这个点上一直努力,这个还是在满足人的好奇心和对自由的渴望。我认为还有一个非常重要的大,就是这个世界能容纳多少玩家,以及玩家们连接在一起后能在这个世界干什么。在我的理解上,理论上应该没有服务器的区分,没有中国美国玩家的区分,世界上的任何一个玩家和玩家之间都是可以产生直接的连接,因为有好多的玩家存在于这个世界,所以这个世界的想象力特别大,这个大是极其重要的。

我认为“特别像”和“特别大”这两点是构建真实世界的基本条件,为什么呢,因为如果还是只有这个玩家点和点之间的连接,他就变成了一个列表里去寻找一个人,那么玩家更关心的还是Gameplay,那么这个世界存在的必要性就不大了,你真不真也不重要了,这个世界的概念就几乎崩塌了,真实性就打很大折扣。这两者交叉之后,必须从“点”去突破这个“面”的问题,就是从点到面,是个很大的跨越。这个面是什么意思啊,就是对这个世界的一切想象,他要存在各种可能性。比如说,这个地图就是一个重要的承载,然后这个地图上存在的一切,你所住的房子,你经过的建筑,马路上的车,做任务碰到的NPC等等,这个面里面全是内容啊,简单说就是这个除了玩家之外的整个世界。

那其实如果“特别像”和“特别大”要同时做到,对这个生产力的要求应该是爆炸的,单一个点就可能是10倍的生产力,两个点都实现,可能是100倍的生产力,我认为现阶段实现几乎是不可能,未来可能可以,比如借助人工智能之类的技术解放一下生产力,估计是可能做到的。假设这两点都做到了,其实就已经构建了一个真实世界的基础。

那我想接下来的突破是如何让更多的玩家能融入到这个虚拟世界,让这个世界变的更真实。我认为需要在这个基础上,要让每位玩家都拥有“真实的身份”,尽可能的让玩家在这个平台上展现真实的自己,虚拟世界的真实和玩家身份的真实,直接决定了玩家参与的意愿,他到底有多大的程度愿意把自己的情感投射进来,愿意把这个虚拟世界当成个“真实的世界”。如果能做到这样,我觉得就基本成型了,基本上就构建出了一个“真实的虚拟世界”,也就是说虚拟的世界也存在另一个我。

你们觉得想这些事儿很疯狂吗?我其实比较担心的不是疯狂,我比较担心的是不够疯狂。为什么这么说呢,其实在路径上我也简单想过,其实是有可能的。有很多想法可以先去逐步验证,逐步积累,特别是接下来需要超大生产力的部分可以慢慢来,比如“特别像”和“特别大”之间,先选择一个,然后也要尽可能的先小一点,先做出一代产品,先运行起来,然后可以通过多代产品的迭代来逐步实现。

为啥这么说呢,我觉得啊,国外的游戏产业的发展不是一天两天的事,我们还是要对生产力要有足够的敬畏,不然这个步子迈太大,会压垮我们的,毕竟技术也是需要逐步去积累的,我们如果内心是坚定的,其实是可以有一个长期的目标,然后通过多代产品逐步实现,逐步靠近这个最终的目标。

我觉得为什么我们今天可以在这里畅想这些事情,其实本质上还是得益于中国的发展确实是强大,同时我们真的是身处一个非常好的行业,我们拥有庞大的本土市场,越来越多的人才,不断壮大的产业可以孕育出无数伟大的企业,这些都是非常积极的一面。

另一方面呢,还是我自己的宿命吧,其实做球球的时候,我就一直有这样的想法,想去实现它,可能跟我做互联网出身有关吧,又半路出来做游戏,总是想借助游戏这个载体,连接尽可能多的玩家,构建一个平台出来,包括当时球球没有选择和渠道合作,当时也是承受了很大的压力,但本质上也是希望能更好的创造出这个体验。这也是很多人不理解球球的一点,因为用游戏的视角确实没有啥值得看的,玩法还是抄的,是吧?而且它是比较扁平和抽象的,很普通,但是用互联网的思路就比较容易理解,因为它更像传统的BBS,更像一个社交平台。

所以在某种程度上球球基于大服和真实身份构建的这个平台,还是多多少少验证了这件事,球球用户数最多的时候有近1亿的月活,虽然现在用户也没那么多了,但这个事儿还是给了我很大的信心,我想更多的对我来说还是一个指引,是一个方向的指引,就是说这个方向可能是OK的,就是不管你是什么载体,用户都还是非常渴望被连接的,还是非常需要聚集的,还是非常需要社交的,我认为这个需求是非常非常强烈的,因为这是人性。

在这之后呢,我就一直在想这个事,游戏的未来在哪,有没有更多的可能性?现在不是有个概念Metaverse嘛,是吧?我也不太懂他们那个概念到底要怎么搞,没太深入研究,也可能不是一个东西。所以我还是在想网游未来的可能性,就是如何通过游戏来连接尽可能多的人,最终来创造一个足够真实的虚拟世界,这个东西本身就是平台,更接近于“无限的游戏”,也应该更接近让人们实现更美好的生活吧?我想应该是这样的,即使是站在玩家的角度,我是期望有这样的虚拟世界出现的。

那对于这个未来的可能性,我自己还是非常感兴趣的,包括最近这些年我也陆陆续续有一些新的想法,尽管可能这件事需要很长的时间去实现吧,也可能极其困难,但我觉得还是很有必要在往前探索探索这件事吧,我觉得是可以有更多的使命感的。

经营的理念

那这个基本上是我对游戏的一些想象吧,那其实谈到公司的经营,包括如何光明正大的赚钱,如何做产品,如何应对人才的挑战,我也有一些想法,想和在座的继续分享分享。

如何赚钱:追求健康的商业模式

实际上公司的本质还是个商业实体,不赚钱肯定是不行的,盈利也是为了创造更好的产品,但是如何赚钱是我们需要去重新思考的。其实游戏行业从卖COPY,到卖点卡,再到免费游戏的CSP(COME STAY PAY),再到现在,我觉得内容的价值在逐渐发生一些根本的变化。

我们首先要看到一个趋势,咱们国家中低收入人群还是主要群体,未来消费的中坚力量也是这个群体,随着人口结构的下行和经济的平稳发展,用户的消费一定是越来越趋于理性的。另外就是随着内容的不断供给、AI算法的进化以及人们对科技的依赖,用户的在线时长是越来越多的。所以内容产业未来的商业模式,应该是以这个为基础的,简单说就是消费还是和时长绑定的会更加紧密,时长才是宝藏。

那放到游戏行业,时长体现在什么地方呢,其实就是留存,特别是长留。为什么呢,因为单个用户的高留存产生的时长是最有价值的,同时因为消费和时长绑定的更加紧密,所以单个用户玩的时长越久,用户的价值越高,最终创造的收益也越大,这是个系数问题,是很难靠加法加上去的。所以我倾向于把好游戏的唯一标准定义为长留足够好的游戏,也就是耐玩,我认为这个是产品的核心价值,这个价值在短期效果不明显,时间越长效果越明显。

那只耐玩,该如何解决规模问题?人数不重要吗?重要,大家都肯定期望自己的产品用户又多又耐玩,但我的答案是一定要在耐玩性足够好的前提下,再尽可能的扩大用户数。举个例子,一个产品耐玩性很好,但用户数有限,我们可以说他是小众游戏,但这绝对是好游戏,我们可以慢慢想尽办法来扩大它的受众,不管是广告获量还是二代产品迭代解决,我想终归还是有办法解决的。但如果耐玩性不好,用户数再多也是没用的,这种产品价值终究是短暂的,终究是没任何意义的,都是过眼云烟。

简单来说,即使大DAU,不耐玩,也未必能赚钱。反倒很多DAU不大,但很耐玩的游戏,很难不赚钱。所以说,好产品的标准一定不能变,一定是要先让游戏更耐玩,这个是第一目标,然后再想办法怎么逐步扩大规模,这个一定不能本末倒置。

那这个事情其实是很重要的,他会影响很多问题,比如说考核,每家公司都有考核,差别在于你如何考核。如果简单靠利润来考核,这个是简单的,但这个动作是容易变形的,所以说KPI的制定也是需要艺术的,KPI的制定也是要正确的理解产品价值的,不然就会有人遭殃。

比如说一个游戏,一个不耐玩的游戏,如果还赚了不少的钱,势必和玩家会形成对立面。这个时候如果公司只关心利润的KPI,一定是看不到这些问题的,因为这些问题都藏在根部,员工为了自己的收入稳定,递交了一个公司想要的稳定收入,用长期换短期,但实际上玩家就遭殃了。那么久而久之游戏也无法长久运营,用户的投入也将付诸东流,最终公司利益受损,员工收入也没有保障,属于三输,这是很常见的现象,所以只关心利润还不是上下同欲,这个一定是不长久的。

我觉得谈这个问题本身,这也涉及到一个根本的价值观,就是说我们不能因为满足私欲,去损害其他人的利益,这个其他人包括:用户、员工、股东,这三者的利益诉求一定要尽可能的达成一致才是一个好的模式,这个一定是一个底线问题,我认为在这个问题上,我们自己也好,整个行业也好,我认为都是有提升空间的。

那实际上对于公司来说也是一样,如果每个产品都只创造了短期价值,然后拼凑出一个利润包,虽然看起来利润总额不小,但我想这个公司价值也是非常有限,是很难持续的。长久看,毕竟没有哪个公司是靠便宜赚钱的,对吧?在游戏行业更不存在薄利多销,一定还是追求厚利多销,这个厚就是指你的产品要足够耐玩,你才厚的起来,才能创造足够高的利润。如果能有多款这样耐玩的产品叠加,那这个公司的根基就非常非常扎实,也非常的有价值。

再多说一点,如果我们的商业模式很健康,公司的财务情况一定是不需要技巧包装给别人看什么的,对吧?次贷危机的教训就是,以次充好迟早还是要出问题的,毕竟纸是包不住火的嘛。所以说健康的模式应该能让任何人都看的很清楚的,不管你怎么拆,怎么扒,应该都是没问题的,这样对大家都好。

所以从这个角度来说,耐玩是非常符合用户、员工、股东三者的共同利益诉求的,耐玩是可以光明正大的赚取更多的利润的,耐玩才是健康的商业模式。

如何做产品:创造超预期的体验

在谈怎么做产品这个事儿之前,我觉得更重要的,就是大的思路上,我认为还是要聚焦做事。现在单款产品价值已经足够大了,回报已经足够大了,就应该找到一个看好的方向,沿着这个方向持续的搞下去,然后争取在单款产品的投入上能越来越大,把产品的竞争力变的越来越强,这样空间就会越来越大,只要在这一个点上能做到极致,就有翻身的可能。假如真的未来要搞多一点,哪怕真的要搞多,也先不要急着四面出击,我认为也应该先聚焦做一款,先拥有把一款产品做到顶级的能力,做到第一名,做成拳头产品,然后再思考如何驾驭更多的生产力,这个就是聚焦的意义。

那具体的怎么做产品,我认为好的内容本身,都是要给用户带来超预期的体验吧,这个刚才也谈过,那怎么做呢,我认为核心还是要去思考用户的需求,在这个时代,用户选择还是非常多的,用户不缺产品,缺的是好产品。简单解读就是要去做更好的产品,甚至是这个品类最好的产品,才有可能满足用户的需求,不然产品是没有任何价值的。对于这个问题的理解,也是一些思路吧,咱们之前也都一直谈,我再稍微展开说说。

1. 洞察用户需求。

前面也说了,我们做的毕竟是商业游戏,实际上用户只关心这是否是他想要的产品,所以只要我们能提供用户想要的产品,就是有竞争力的。这里最大的门槛就是如何确定用户的需求,做产品的核心还是要抓住用户的需求,然后去满足用户的需求,但是用户的需求往往是很难确定的,是很难了解的。但如果已经有人把需求明确了,我们再去满足这个需求,这个需求就更确定,然后我们再把这个产品做到更好,这是一个基本逻辑。

怎么做呢?我主张的是在我们自己做产品前,就是要彻底、充分的研究透别人的产品,要知道别人的产品好在哪里,然后从中逐步抓到用户的需求,再来做我们自己的产品,然后把这个产品做到更好,就是先吃透,再更好。

千万不要小瞧吃透这件事,即便是成功的模仿也是需要洞察和理解的,这并不是一件简单的事,这个也是需要全身心投入才可能做好的,是需要细细咀嚼的。但是大多数情况,人往往是会浮于表面的去理解吃透这个问题,是不够敬畏的,就是去简单的看看、玩玩,但是却没体会到产品的精妙之处,囫囵吞枣一定是要不得的。以为自己脑子里想的就是用户需求,甚至天真的认为只有自己想到了,“不就是这么回事嘛”,实际上没吃透的时候,往往还真就不是这么回事。

对有志于做更好的产品的人来说,还是需要更踏实一点,用户想要的不是创新,用户想要的就是更好,一定不要拿创新当挡箭牌,要清楚创新是什么,创新不是天马行空,创新也是需要有用的,创新就是在用户需求面前,精雕细琢的把产品做到更好。

用户的需求,实际上真不是那么的玄,真正有价值的用户需求一定是符合人性的,是有共性的。除了吃透之外,还要提要求的话,我认为就一点,就是你要成为自己或目标产品的狂热粉丝,我