游戏快报

网易想整明白这个验证自身能力的蓝海品类

网易想整明白这个验证自身能力的蓝海品类

在打下CCG、不对称竞技之后,网易这次把目光放在了竞速上。

这个决策很是意外。网易做过MMO、吃鸡、MOBA,可这「赛车竞速」,此前是几乎完全没碰过。哪怕放眼国内,也只有《QQ飞车》等一两款游戏在榜,少有哪家愿意付高昂的入场券去尝试这个品类。

可制作人Air还是想撩袖子去试试。Air在毕业后加入网易,上一款产品做的MMO,他觉得「竞速」的本质其实就是「对抗」,只是对抗的目标从「击杀」转为了「速度」而已——或许按这个思路来做,反而能给这个品类找到更多有趣的设计。

另一方面,「赛车竞速」天然有很高的门槛和天花板,它同样也是检验大厂能力的一个节点。微软做过,EA也做过,「网易到了这个规模,自然也需要尝试一下。」

《王牌竞速》上线后,成绩表现不俗。游戏上线前,预约就超1500万,开测首日便登顶App Store免费榜,畅销榜最高跻身Top9。TapTap与好游快爆的玩家评分,至今保持在双7.0水平,口碑稳定。

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制作人Air坦言,公测成绩超出了预期,甚至比内测表现还好。他具体的立项思路是什么?他又是如何为「竞速」玩法设计创新玩法的?

以下为整理后的采访内容:

01

要创新,

从题材里面去找

葡萄君:《王牌竞速》给赛车加对抗技能的想法,还挺匪夷所思的,但结果不少玩家还挺喜欢这个点,这个创新的念头是怎么出来的? 

Air:其实我们立项时的第一个想法就是先脱离同质化。 

现在大部分赛车游戏的同质化还是挺明显的。他们的不同之处,只有细微的手感差异,这导致玩家在所有竞速游戏里的目标都是高度一样的:只追求最快的速度。

这个问题反映到玩家的表层体验流程来看,就是只找最好的车去开,体验变得单一;往赛车品类的设计角度去看,那就是会有大量的游戏资源被浪费——每款竞速游戏里面都有几十上百辆赛车,可真正被玩家玩起来的就这么几辆。 

「同质化」只是问题的前期表象,真正的麻烦会出在长线运营里:竞速的玩法设计会被锁死在「速度」这个框架里,新玩家没兴趣进来,而且中后期花大量精力设计的内容,它给玩家的惊喜感是递减的。

因此我们选择加入「赛车技能」的概念,去解决这个问题。

葡萄君:为什么给赛车加个「技能」就能解决这个问题?国内《QQ飞车》之类的赛车游戏,也有道具、技能的设计吧。

Air:「技能」解决同质化这个大问题前,先用它去解决两个小点:「社交」和「收集」。

分开来说,首先是社交。《王牌竞速》的定位是「拟真赛车」,但我们强调的并不是单机高度写实的拟真,而是能够支撑长线运营的「社交拟真赛车」。竞速玩法本来是比较偏单人的体验,强加的社交系统容易格格不入。比如说我们三个人用一样的车组队,即使我们三个包揽前三,可当中的前后位差异始终是有的。换句话说,竞速经常是十个人比赛,就一个人爽。

可一旦加入了「技能」,游戏让赛车技能之间存在配合,分工不同,玩家也自然地有了社交和组队的理由。 

其次是收集玩法。刚才提到的赛车资源浪费,一样可以用「技能」的差异化来解决。不同的车辆有不同的技能设计,自然就放大了各个车辆的差异性,让他们更个性化。赛车之间的关系不是上下位替代,而是横向的不同,玩家也更愿意去收集各种各样不同的赛车。

回归设计角度来说,这其实有些像把赛车做成卡牌角色,让他们各有各的特点。

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葡萄君:这个思路还挺新颖的,毕竟《王牌竞速》的赛车也不是拟人化,而都是真车,为什么会有这样的想法?

Air:这就是用户记忆点的问题。其实回顾去看汽车文化,大家对经典汽车的记忆都是一些很特殊的动作,或者是特别的特技上。

比如说《头文字D》里面,除了那些台词,大家的记忆点肯定是在「排水渠过弯」「钟摆漂移」这样的技能上;唐老大在《速度与激情》里面,每次开车起步,他的标志性动作就是车头会抬起来;还有《雷速登闪电冲线》里面的「刀片超车」、《四驱兄弟》里面的「龙卷风」都是如此。

影视作品远了些,游戏当中也有案例。你看《狂野飙车》经常被玩家戏称「狂野陀螺」,也是因为它的车可以360度旋转,是牛顿从棺材板里面跳出来的操作,可这东西就是能成为大家深刻的记忆点。这个就和卡牌角色的设计不谋而合了。 

葡萄君:从题材身上找答案。

Air:没错,就比如我们为什么觉得「技能」可以把社交做好?因为F1方程式赛车里面确实有这样的战术。

F1里面,大家开的车虽然差不多,关键在于车手之间存在着战术配合。我的开车技术好,那我就只管往前开,拿第一;我要是反应稍微差一点,那我的战术就是在合法范围内,帮队友干扰其他队伍的车手,或者做一些辅助战术的配合。

葡萄君:所以你们拿「技能」去做创新的思路,并不是搞品类融合?

Air:品类融合不是一个源头,而是一个结果。

品类融合存在风险。你想要给玩家新鲜的体验,从这边拿一些,那边整一点,搅合在一起的东西的确是创新了,可玩家不一定喜欢这个创新的结果。

从结果来看,《王牌竞速》的确算是「竞速+卡牌+技能对抗」的融合,可它的每一个融合点,都有现实题材的对应情感去支撑。赛车是个小品类,可汽车是大题材。大家喜欢车,那我们就解决大家收集车的问题;玩家喜欢赛车的对抗,那我们就在专业的F1体育比赛里面找到这种对抗。

「技能」的确是个创新噱头,但背后的问题是能不能让玩家接受,大众能接受。

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02

像做战斗玩法一样,

去做竞速

葡萄君:所以《王牌竞速》的技能,具体是怎么设计的?

Air:最简单的思考方式,就是去拆解赛车的能力。

最基础的赛车能力就是速度。可如果分场景来说,它还有直道、弯道、坡道等等速度场景。那么我们就可以细分每一个场景,来放大这个能力。

比如说直道竞速的场景,我可以把这个赛车的直道最高速加到非常离谱的状态;而弯道的场景中,我们一些赛车的「刀片」跑法,可以保证自己的速度不会因此下降。

如果我们把场景弄得更复杂点,一些场景里的弯道和障碍物比较多,碰来碰去,对新手很不友好,那么我们就可以做一些带有自动驾驶技能的车辆,帮新手逃课。 

所以本质上,这有些类似于回归战斗数值的拆解方式,把操作维度拉大。 

葡萄君:你们怎么拆解这个维度?

Air:你可以把「竞速」类比到传统的竞技对抗。传统竞技游戏的目标,就是看我俩谁先弄空对方的血槽,这放到竞速里也同理。

赛车的本质就是看谁跑得快。你一旦把比赛进度条替换成血条来思考,能玩的花样就很多了。比如说我的血条前面扣的快,他就可以对应到前期提速的领先跑法,后面扣的多,那就对应着我的赛车有很强的反超能力。

我们做传统竞技这么多年,延伸出了很多方式去削减体力槽。比如我的攻击会产生暴击,会打出连击,或者我给对面挂debuff,给我自己挂上buff。当我把这些操作对应到竞速里面,就可以拉出很多的数值维度。

葡萄君:所以你们是拿MMO、MOBA的数值体系来做竞速。

Air:我之前做的就是MMO,大家也是在传统竞技这块的积累最多,试了一通,竞速确实能按照类似的思路去推。反正从我个人的视角来看,他们的底层数值逻辑是同一种事情。

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葡萄君:现在的竞速头部产品也有道具、技能的设计,《王牌竞速》做「技能」的不同点是什么?

Air:我觉得是「度」的把握。 

拿《QQ飞车》来说,它的核心是社交,这让它的道具赛可以用很娱乐的方式来做。比如这个模式下,你跑到第一位其实是很难受的一件事,大家都拿着飞碟、水球、导弹瞄着你,你成了活靶子。很显然,这个模式追求的就不是「速度」,而是「对抗」。

我们做《王牌竞速》的设计时,就要克制许多。比如说我放一个影响对手速度的debuff,它一定不能是让对方直接停下来的效果——这个肯定是无法接受的,如果是让前方车辆减速百分之几,那这个就是OK的。

《王牌竞速》的核心是竞速,社交和技能都是手段,这时候就需要控制后两者对竞速影响的「度」是多少。

葡萄君:这个度怎么衡量?

Air:在竞技体验可接受的程度。简单来说,这些技能我用了之后对方不会很不爽,但是对我的收益也不会有多大的加成。赛车技能的爽点不是立竿见影的直球效果,而是战术策略所换来的速度获胜。 

葡萄君:和其他竞速游戏相比,做好「度」能给玩家带来怎样不同的体验?

Air:首先自然是容错空间。就像《CS:GO》里面是纯比谁的枪法好,《守望先锋》里面,你可以开盾、可以奶,也可以用最基础的枪法,但维度上去了,操作的容错空间自然就上去了。 

玩家的操作空间多了,策略维度多了,同时游戏体验的目标还能始终保持统一。 

葡萄君:这个是《王牌竞速》最大的挑战点吗?

Air:这个挑战确实不小。从一测到现在游戏正式上线,我们一直在调整技能间的平衡性,既要保证大家在竞速的框架内,又要给玩家对抗反馈。这个没有什么对标的参考,只能一步步来,不断尝试。

葡萄君:这套「技能」设计的方式能解决不少问题,但怎么能让玩家自然地接受?

Air:这个可以和汽车文化来结合设计。

比如说你看到一台越野、SUV的时候,你肯定会觉得他比较凶悍,你就会觉得他是一台有干扰能力的车;如果你去看一款超级跑车或者F1这样的车,你会觉得他很快,但也会觉得他比较脆弱,F1里面稍微撞一下,车就飞了。 

我们会站到玩家角度去判断,这样的车辆有什么样的刻板印象,再根据这些印象来设计赛车的技能。 

葡萄君:未来你们还会从什么方向去拓展「技能」的设计?

Air:我们考虑从赛道本身下功夫,现在的赛道设计还是更多从感官和美术下功夫。

未来我们打算基于赛车技能做些场景的设计,比如有些车辆的技能适合飞跃,那我们就可以做一些飞跃落差非常大的场景;有些车的过弯能力比较强,那我们就做一些弯道设计更加巧妙的赛道。

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03

网易到了这个规模,

需要试试这样的产品

葡萄君:游戏现在也上线了一段时间,用户反馈达到你们预期了吗?

Air:整体是达到预期的。留存略微高于预期,比计费测的数据还要好。这事我们也反思过,赛车这个品类比较神奇。它的认知成本低,大家的尝试意愿高。产品只要有自己想法,是不会因为玩家规模扩大而让数据下滑的。 

这个事情在《王牌竞速》上就比较明显——一测的时候,我们没想好方向,数据就比较差,但产品方向一有了自己的特点,玩家的进入量就是翻倍,甚至十几倍的增长,留存也很稳定。 

葡萄君:之前也聊过,你们提到这个市场空间还很大,《王牌竞速》也正在做起来,竞速品类会在未来慢慢做大吗?

Air:首先需要明确的是,竞速品类没这么好进来。它的确有空间,国内产品的头部效应虽强,但它们的产品特性又很细:Q版、社交、娱乐。竞速的切入点还有很多。 

可竞速又是需要相当重的资产支撑。比如竞速游戏的赛道,一个赛道必须做大,几公里长,这个资产规模就是几个平方公里。这个规模放到MMO,那就是一个主城的级别,而这样的赛道我们需要做出几十条。 

所以你做竞速,特别是写实赛车,它的投入相当大,而且它的付费又没有卡牌这么直接。这是一个高资产投入,收益却不高的产品。从投资角度来看,我去做SLG、卡牌会要划算许多。 

葡萄君:那当时你们是怎么说服管理层,去做立项的?

Air:刚才说的市场空间是一个点,领导也很鼓励我们去试试这种重资产的产品,但从公司层面来看,厂商体量到了一定的阶段,赛车游戏是一个一定要去做的品类。

葡萄君:怎么理解?

Air:你去看国际上比较大的游戏公司,他们多少都有一些自己的赛车品类。比如说微软有《极限竞速》,索尼有《GT赛车》,Gameloft有《狂野飙车》,EA有《极品飞车》,诸如此类。

正因为「竞速」的玩法比较固定,所以它对性能优化的探索,以及对画面的追求是领先于其他品类的。这一点从海外的产品就能看出。

无论是想做3A,还是想让技术沉淀、美术表现再上一个台阶,赛车都会是一个非常值得一试的品类。

葡萄君:你们现在做的如何了?

Air:只能说还在努力吧,还有很大的空间值得探索,但是网易有这样的入场券,后面不断向上做就好。