游戏快报

金摇杆年度最佳、Steam好评95,它打破了我对Roguelike的认知

金摇杆年度最佳、Steam好评95,它打破了我对Roguelike的认知

《漫野奇谭》可能是今年年度最佳的游戏里,最被低估的那款——特别是它突破Roguelike体验的设计能力。

今年7月上线的《漫野奇谭》已经拿到盆满钵满的好评。这款Roguelike战棋游戏拿了IGN的9分好评,获得了Steam上8000+评论95%的好评率,还得到了今年金摇杆「终极年度游戏」「最佳叙事」「年度PC」「最佳独立游戏」等四个奖项提名。

玩家也不吝赞美之词。大家称赞它出色的叙事玩法,被它颇具创意的Roguelike战斗设计吸引,更有玩家因为它创新的游戏体验,要把它归到全新的「故事模拟器(story generator)」游戏品类当中。

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Steam用户评价

但细品这些评价就发现《漫野奇谭》的奇异之处。这款游戏的底子是Roguelike,按理来说战斗和搭配才是核心,可游戏令人深刻的却是它颇具史诗感的叙事。

在葡萄君体验后才发现,这也是它真正厉害,同时也被忽视的设计点:

《漫野奇谭》不是在Roguelike的规则下把玩法、包装做得多么极致,而是跳脱出来,转过头利用Rogue的随机性,把看似最不重要的叙事做成了抓人眼球的游戏体验。

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游戏画面

01  叙事怎么就成了Roguelike的核心体验

《漫野奇谭》贯穿玩家体验的核心是:让玩家自己谱写一段冒险故事。

这个核心,其实和游戏里Roguelike的玩法有些背道而驰。

因为Roguelike是最不容易讲故事的品类之一。它重战斗,轻剧情,即便有一些主线或随机事件,大多也只起到为战斗玩法锦上添花的效果。比如去年Roguelike代表作《Hades》的剧情,它提供代入感是一方面,但主要也是给到玩家确切的战斗理由。

但在翻阅的相关信息时,我找到了游戏主创之一Nate Austin的演讲,他对《漫野奇谭》的设计理念做出了更精细的描述:

「这款游戏始终围绕一个目标,要给玩家搭建一个巨大的表达空间,让他们创造自己所喜欢的角色、团队、人际关系,同时还会被此所打动。」

1637292584189998.pngNate Austin演讲PPT

简单来说,《漫野奇谭》的立项目标是一款类似于《龙与地下城》的策略RPG。

特别之处在于,《漫野奇谭》不走传统CRPG的既定故事线,不要所有玩家经历一模一样的故事,它想让电脑成为会即兴发挥的主持人,让每个来到这个世界的玩家都会有独属于自己的冒险故事。而能实现这一目标的方式,正是Roguelike的随机性。

1637292584789166.png抵御敌军侵袭

随机出现的故事,让每一局的角色冒险变得千差万别。

在游戏过程中,角色可能会在旅途上无意间发现传说中的圣剑、遇到多年前的故人;遭遇到的敌人伏击可能是精心设计的陷阱,也可能是无意间撞见的传说巨人。各种随机事件,结合玩家面对事件做出的选择,自然便成了独一无二的一段故事。

1637292585870940.png遇见复仇神剑

因此,《漫野奇谭》的Roguelike设计除了以战棋为核心的战斗玩法外,它将故事内容也如角色技能一样,做成了一个提供随机事件的「戏剧库」(Library of Plays)。同时,为了弥补Roguelike不擅长叙事的缺点,这个戏剧库的内容还遵守着三条规则。

其一,随机故事与角色性格有关系。

在游戏刚开局,系统会随机给到特征、性格各异的三名角色,他们可能有莽夫、谐星、懦夫的角色特征,在这之上,还有博学的、尖锐的、浪漫的等角色性格。之后招募的同伴也是如此。

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初始三名角色

特征和性格,是《漫野奇谭》重要的角色标签。在角色遭遇事件时,戏剧库会参考队伍里存在的角色标签,挑选出对应内容来呈现:角色特征,关系到他们将遭遇怎样的故事;角色性格,会决定他们说出怎样的台词。

因为角色是否可信,直接关系到玩家能否自然地代入剧情。

例如当队伍中有和平主义者时,她与队伍可能面临是否杀死无辜怪物的抉择——崇尚和平的特征让她对敌人都会心生怜悯;而当有谐星存在时,玩家就能看见她在队伍里各种插科打诨,说俏皮话,就连她的战术选项也是类似于「我们可以集体裸奔来吓坏敌人」的荒唐想法。

1637292585684335.png说话轻浮的谐星

在演讲分享中,Nate Austin还提到,戏剧库判断随机事件的标签还有很多:角色的性别、年龄、经历……只要是能够区分角色的信息,都会是重要的事件呈现依据。

这是一种递进的人物塑造方式。随着游戏的推进,这些合乎角色设定的随机事件会泉涌般出现,一点点让角色更加可信,不可取代,玩家对角色的共情自然也变得更强。

1637292585512461.png同样的内容会因为不同的标签而产生不同的对话

其二,每一个随机事件都是一个完整独立的人物故事。

《漫野奇谭》做叙事的特别之处,就在于它不满足于只突出角色的标签,它想给玩家塑造一个有自我矛盾、有生命力的角色。因此游戏里的随机故事,相比同品类产品,要更为独立丰富,配合漫画形式呈现出更具戏剧冲突的内容。

在逐利者的一个随机故事中,已经成长为英雄的他遇上了过去的同伴。同伴控诉他过去的卑鄙阴险,说他为了利益,甚至可以出卖同伴。但在一系列的交涉下,这位同伴逐步相信了逐利者的转变,在临走前说:「原来你已经变成了这副模样,怪不得你现在成了英雄。」

1637292585290723.png逐利者与过去同伴的相遇

而在浪漫角色的随机故事中,她可能会遇上了吞噬灵魂的熊怪,逝去爱人的亡魂便一直受到这个熊怪的诅咒。玩家可以选择让独自挑战的她逃离战场,继续逃避爱人的死亡,也可以经过激烈的战斗,解放爱人的亡魂。

1637292586270745.png斩杀熊怪

《漫野奇谭》的随机故事都几乎有自己的起承转合。

一方面,它让角色的成长不局限于战斗升级,人物故事也有所体现,玩家有更加充足的内容去相信角色的变化。另一方面,它也让Roguelike玩法中用来引出战斗的随机事件,变成了赋予每场战斗特殊性的关键剧情。

也因此,游戏中每场战斗即使战术相近,彼此却能包含不一样的意味。

1637292586996452.png在神庙被敌人包围的逃脱战

其三,随机事件会由一个主线故事串联起来。

其实不少Roguelike都有自己的一个主线故事。《以撒的结合》是躲避狂热母亲追杀,《Hades》是黑帝斯之子杀穿地府。主线故事往往会给到玩家明确的游戏目标,标明游戏的终点在什么地方。

但《漫野奇谭》主线的核心不是内容,而是时间,它划分了角色不同成长阶段间的界限。

时间首先继续细分了戏剧库的内容。在不同的冒险阶段,玩家面临的不仅是敌人变强,所遭遇的随机事件也会发生改变——早期的冒险充满奇幻色彩,令人向往,可越靠近决战,随机事件的矛盾就会越尖锐,冒险数十载的英雄们甚至会开始质疑自己踏上旅途的初衷。

1637292587729904.png英雄迟暮

其次,时间又是故事的轴心骨。它串起所有随机事件,随着主线时间推移,各个角色能力逐步变强。他们从拿起草叉的农民,变成战胜邪祟的英雄,却也慢慢从青年步入老年,甚至连他们的子女也加入这场战斗。

这条时间线下,主线和随机事件的交织,便构成一段具有史诗感的人物弧光。

1637292587344319.png与敌人决战

三条规则之下,《漫野奇谭》的Roguelike式叙事已经变得足够清晰:

戏剧库的内容分支让玩家做出自己的抉择,同时,它还会用标签保证内容贴合人物,用完整独立的随机剧情保证人物的生动饱满,再用分阶段的主线节点来串联起角色传奇的一生。

最终,游戏便基本完成了让玩家自己谱写一段冒险故事的核心诉求。

02  独一无二的角色成长

那么这款游戏的重点就是叙事吗?我觉得也不是。

因为与其说《漫野奇谭》是在做叙事,不如说它是在做构成故事的角色。

从戏剧库三条规则就不难看出,游戏对冒险故事的解读还有更深的一层:「独一无二的角色成长」——游戏采用强调每把对局都与众不同的SRPG+Roguelike,也是在借助独特的数值、战术成长来服务于此。

玩法中最能体现这一理念的,是创新的「巫师」职业设计。

巫师要攻击敌人,不是直接释放火球这样的法术,而是得先与场景里的各类物品做念合,然后再凭借物品特性来释放咒语,比如篝火能施展火焰攻击、植物与金属可以捆住敌人、岩石能弹射出飞石……换句话说,场景中物品随机生成的位置与种类,直接关系到巫师的作战方式。

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念合的技能介绍

这套职业设计其实暗含了游戏核心。首先,它利用了随机生成的场景物品,进一步放大了每场游戏的随机性,使得战斗不沦为定式,变得更加有趣。

其次,巫师的攻击思路其实是在找问题的更多解法,而不是单纯的战斗数值强大。在游戏里,角色升级时随机获取的各类技能也有类似的倾向。例如,战士获取的风行可以移动到棋局上的任意位置;猎人的捕兽夹可以阻挡敌人进攻后方的脚步。

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猎人能力说明 

这种成长是横向的策略拓展,让角色有更多的作战方法来应对敌人,让他们变成了「足智多谋」的老练英雄——反观传统Roguelike叠加式的能力成长,累加战斗爽感,二者就形成了鲜明的差异。

所以,玩法与叙事结合后,使得《漫野奇谭》独一无二的角色成长,更接近于塑造一个独特的角色经历。

这个思路在游戏的其他体系中也有所体现。

它可以是很宏观、紧迫的塑造方式。例如世界探索的框架下,时间是最大的敌人。因为随着时间的推进,敌人会变得愈发强大,会有新的敌人出现,而且定期就会有敌人大军随机从某个方向进攻英雄们的故乡。角色们需要忙碌起来,开拓荒野,推进故事线,遭遇更多的事件与战斗。

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进犯倒计时

它也可以是很微妙、细腻的过程。角色之间存在着各类关系,可能是恋人、朋友,也有可能是亲子、仇人。人物关系会左右战斗数值的提升,也会影响到他们的剧情内容。例如在一段逃脱战后,正常角色逃脱出来会长舒一口气,但如果两个角色是对母女,母亲会说一些担心女儿安全的话,而女儿会告诉母亲自己已经长大,不必太过担心。

1637292588654283.png母女对话 

在各种设计的影响下,玩家的游戏思路也发生转变。

因为不追求数值的强大,没有万能的最优解,玩家从最初追求战斗的胜利,开始寻求人物的合理性。比如战士莽夫的女儿会成为更加激进的战士,她会选择突进敌人后方的攻击策略;体贴的谐星一定会选择帮助任何遭遇困难的朋友,嘴里说着浑话地上前助阵。

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体贴的谐星

《漫野奇谭》的绝妙之处也在于此。它不仅仅是做了一套别处少见的Roguelike自动叙事的体系,创新了巫师职业玩法。这样的设计中,同时包含的,是将叙事、玩法、玩家共同引导到角色塑造上的技巧。

最终,三者共同谱写出一段传说故事:一个拿起草叉的农夫一步步成长为老练、复杂的英雄,甚至将坚韧的精神,延续至其后代。

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03  一款游戏想给玩家呈现什么体验?

《漫野奇谭》刷新了我对Roguelike的认知,更刷新我对品类和体验之间的看法。

按传统认知,玩法决定了游戏的主轴在什么地方。Roguelike的核心是战斗的叠加组合,无论如何包装,玩家的关注点始终都会集中在战斗上。

例如我们此前报道的《暗黑地牢》,它想为玩家营造绝望的情绪体验,游戏让美术、玩法都在服务这个情绪,但玩家的核心体验始终脱离不了战斗。

可《漫野奇谭》明白自己想要给玩家什么体验。它取品类玩法之所长,来为己所用,而不是将自己锁死在里头,打破了品类规则的束缚。

游戏用Roguelike的技巧设计了一套让玩家重视内容的叙事方法,又让战斗玩法不会过于定式,多方平衡,让人物弧光才是玩家体验游戏的核心。最终,游戏形成难以替代的体验。

我试着描述一下这种体验。

在我结束《漫野奇谭》里的第一局游戏后,想做的第一件事,是给我战死的角色写一段墓志铭:

她叫艾德塔拉,是一位浪漫的和平使者,一位战士,也是最初三名角色中唯一活到最后的那位。

艾德塔拉的一生堪称传奇。她本是一位身强力壮的农家少女,勇敢地拿起铁镐与敌人厮杀,亲手埋葬过战死的发小挚友。她带领伙伴们讨伐邪祟,修缮许多村庄的防御,在旅途中抵御住敌人大军一次次的进犯。这过程中,艾德塔拉也与伙伴们经历了各种奇幻的冒险。

在旅途的最后,她带领伙伴挑战邪恶的奥斯崔兹。敌人从四面八方袭来,络绎不绝,她跳入阵中与奥斯崔兹殊死搏斗,可还是难敌强大的污秽,被长矛刺死。在生命的最后一刻,她用尽所有力量给予奥斯崔兹致命一击,利剑刺穿了奥斯崔兹的心脏。污秽邪恶被战胜,两人同归于尽。

一段英雄的故事,也就此落幕。

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艾德塔拉的最后时刻