游戏快报

一款不到300M的Roguelike,成了我5月居家期间最爆肝的游戏

一款不到300M的Roguelike,成了我5月居家期间最爆肝的游戏

我没想到一款其貌不扬的哥布林题材Roguelike游戏,会让人这么上头。

原本只是因为主播们玩得多,看得我稍微产生了兴趣,才购买了上个月底在Steam发售的新品《Peglin》。

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这儿童读物般的画风,诉说着它并不出众的卖相

刚开始,我并没有深入研究的打算,而且这款游戏的好评率也不像其他大热Roguelike那么高,在Steam近3000条评价里,只有79%的“多半好评”。不少负面评价的“内容少”“体验差”言论,也进一步拉低了我对它的预期。

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放眼望去全是差评

直到第一次打开《Peglin》的那天晚上,我闷头一玩再抬起头时,天已经蒙蒙亮了。后来回过神时,我已经在《Peglin》里爆肝数个夜晚,它也成了我5月居家期间,最能打发时间的一款游戏。这让我重新审视起这款不完美的新作。

01 新颖的“Roguelike+柏青哥”玩法

目前《Peglin》处于EA阶段,内容量确实不算多,但它的核心玩法已经比较完整了。具体来说,就是以柏青哥弹珠游戏的机制为主,糅合了Roguelike要素的玩法。玩家操作小哥布林,通过手里的弹珠,打出高伤害一路击败敌人。

“Roguelike+柏青哥”的核心玩法理解起来并不复杂。

游戏的每一场战斗,都有对应怪物阵容的特定球台,类似柏青哥弹球台里布置了各种钉子的台面。玩家丢出的弹珠每次撞击到钉子,就会提升弹珠的基础伤害,等弹珠掉进最下方的坑洞,就进行伤害结算。

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严格来说,由于柏青哥台机中弹珠“一落到底”的性质更强,对比起来《Peglin》的弹珠更有《弹球台》游戏的反弹劲儿(球台底部设有挡板的弹球游戏)。所以《Peglin》也可以看做是Roguelike+柏青哥+弹球台的集合体。

更有意思的是,《Peglin》玩法的底层机制跟以往的Roguelike游戏有很大的区别。

这个差异在于随机性。绝大多数Roguelike都以稳定输出、稳定成长为基础进行Build,例如动作类Roguelike大都有固定的数值和成长曲线,即便是DBG游戏涉及随机发牌,但拿到手里的牌,能打出多少伤害和防御,都是具有确定数值的。

《Peglin》的随机性则完全体现在了最基本的“卡面”上,即丢出一颗弹球,它能造成多少伤害,取决于这颗弹球在球台上怎么弹,而弹的过程不完全可控,使得最终的数值也完全无法固定。

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随机特性迫使玩家需要更积极地理解游戏的碰撞引擎,尝试打出更多的连击次数;或是更精准地活用台面的机关,把AOE输出、单体爆发输出,在合适的时机打在合适的敌人身上;同时更合理地运用手头剩下的弹珠,有计划地用更合适的弹珠触发更强力的组合效果。

而游戏中每个怪物阵容都配备了专属的球台,有的球台钉子密集,不需要太多思考就能打出高伤害,有的球台则布局诡异,必须仔细研究弹球落点和运动轨迹,否则很容易吃亏。第一关精英牛头人的高难球台,与最后一关BOSS的超低难度球台就是鲜明的对比。

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精英牛头人(左)和第三章BOSS(右)的球台,

从钉子密集度上就能看出打高伤的难易度

这种“在随机数里找最优解”的烧脑体验,就是《Peglin》让我沉浸到游戏里的最直接原因。

02 “在随机数里找最优解”的设计框架

为了更好地达成“追求输出过程更加可控的同时,寻找数值最大化的最优解”的设计,《Peglin》采用了与DBG游戏很相似的框架:卡牌构筑系统+卡外构筑系统。

对于卡牌内部的构筑,就是通过卡牌强化拉高基础数值、通过卡牌删除精简牌序提高启动效率更快打出组合;对于卡牌外部的构筑,就是通过获取各种具有特殊效果的常驻道具,与卡牌配合出更强的套路。

在《Peglin》里,弹珠就相当于卡牌。严格来说,这款游戏的弹珠并非全都有用,甚至有一部分能造成负反馈的弹珠。这之中,很多能够影响弹球玩法机制、伤害计算机制的弹珠,都非常强力。

比如滚石弹珠能够稳定造成AOE伤害;套娃弹珠能够自我分裂出多个弹珠,更有效的撞击大量的钉子,打出高伤;强化弹珠能够加强它碰到的钉子的面板数值,让钉子下一次被撞击时结算的伤害更高;炸弹弹珠虽然不能打直接输出,但可以通过把钉子变成炸弹,用大量炸弹的特殊伤害打AOE输出。

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套娃弹珠打到伤害显示溢出,图源自UP主@女流66的视频

相比之下,带有负面效果、带有数值增长上限、带有概率性触发属性的弹珠,都比较弱势、无用,甚至负面效果堪忧。比如火焰弹珠、吸血弹珠、虚无弹珠、弱化弹珠等。除此之外,一些功能性的弹珠则中规中矩。

实际上在构筑的过程中,玩家只需要拿到两到三颗关键弹珠,剩下的工作就是精简弹珠库和强化,运气好的话,一个大关下来就能构筑好弹珠库。

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弹珠库构筑的反例

与此同时,提高强度的另一个关键是收集遗物,也就是效果常驻的道具。《Peglin》的强力遗物很容易带来质变,比如高暴击弹珠拿到暴击倍率遗物、炸弹弹珠遇上炸弹转化和炸弹输出遗物、多撞击类弹珠碰上强化反弹动能的遗物,都会让整个卡组的最终输出直接抬升多个数量级。

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为了寻求强力遗物,就需要在地图上选择更好的闯关路线。而有意思的是,闯关路线的选择,需要用弹珠在上一个关卡最后弹射到对应洞口才能走通。遮挡洞口的钉子,则需要在战斗过程中撞击过一次,才会在选择路线时被清除。

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这就巧妙地构建起一个循环:弹球技术和微操,决定了战斗效率和战后路线;路线决定了后期强度上限;强度的提升抬高了战斗的效率和爽快感,解放技术和微操压力。

于是《Peglin》只要拿到关键弹珠、关键遗物,就很容易形成关键套路,并且套路的形成直指每局对战的爽快反馈。把随机的弹球过程,逐渐转变成高效通关的爽快,以及华丽清台的视觉冲击。

03 短平快经典玩法与Roguelike的碰撞

看到这里,相信大家已经能察觉《Peglin》的矛盾之处:尽管它有着随机性这么强的战斗玩法,似乎不容易控制变数,但有时候它的碾压组合成型得太突然了。

从DBG的角度来看,由于《Peglin》的核心玩法只有“弹球”,关键弹球的强弱几乎就等同于卡组强弱,与《杀戮尖塔》等经典的DBG卡牌截然不同,它并不一定需要卡与卡(球与球)之间攻防辅助配合,输出就完事了。

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从纯Roguelike的角度来看,《Peglin》的遗物道具对核心玩法的影响又太直接了,很多质变遗物都对玩法进行了机制层级的改造,使得数值在弹珠反弹时就完成了积累,因此数值类的遗物介入空间变得更少。

一个典型的例子就是,磁铁这个道具能使弹珠被钉子吸引,从而彻底改变弹珠运动轨迹,早期版本由于吸引力过强(现在已大砍,因此招来不少差评),让玩家几乎只需要对着钉子多的地方把弹珠丢出去,就能打出成吨的伤害。知名主播女流就曾用一颗套娃弹珠一次打出3.5亿伤害。

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这两类问题造成的综合体验,在不少玩家看来属于“失衡”。

一方面,游戏成型之前在“数值+随机性”的组合拳面前太容易受苦,缺少数值类道具辅助,如果弹球技术不到位,或者单纯运气不好,就打不出伤害,只能被怪按着打,于是很容易让人血压飙升。

另一方面套路成型只要个别弹珠和遗物的组合,一旦成型极有可能天下无敌,导致玩家更倾向于选择同质化套路,玩多了体验重复,更显得现在版本内容太少。同质化、数值成长过于不平滑,都让《Peglin》离经典Roguelike越来越远。

坦白说,我很难判断这样的玩法融合,是否算作处理得当。

要知道,柏青哥的姐妹游戏《拉霸机》(也称三七机)也曾在近年被拿来与Roguelike融合了一番,做出了《幸运房东》这款游戏。与《Pegelin》类似,《幸运房东》也面临着“失衡”的问题,成型前2000块的房租都交不起,成型后摇一次就能收获几千万甚至上亿的金钱(游戏设定是摇奖挣钱交房租)。

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摇一次收入18亿的《幸运房东》

而《幸运房东》玩起来也十分上头,并不影响玩家爆肝一下午,在一个早已数值溢出的组合套路上追求极限数值的玩法。

《Peglin》并没有完全向传统Roguelike靠拢,到现在为止它都没有商店和金币体系,没有基础资源和资源换道具的机制,只有单纯的打怪、收集、强化,哪怕随机事件也不会跳出这个范畴。但我也很难想象它会像《幸运房东》那样放纵不羁,用机制不断堆高数值,堆到系统计数溢出。

所以我也有一些好奇《Peglin》会拿出什么样的解法。经典玩法与Roguelike的碰撞的确让人眼前一亮,但也会在体验和机制上产生冲突,或许这款游戏现在的差评,来自于这些冲突,但倘若它能够巧妙解决,或许能催生出更加久留人心的玩法设计。