游戏快报

21人团队研发3年,他们用UE4做了款热销榜第五的Roguelike

21人团队研发3年,他们用UE4做了款热销榜第五的Roguelike

7月14日,国产Roguelike动作游戏《生死轮回》正式上线Steam。

发售前,这款游戏便因为强技术力的RTX光追和DLSS技术,而接连获得了外媒Wccftech的报道和英伟达官方的推荐。不仅如此,游戏相关预告片,还得到了《尼尔》系列制作人横尾太郎的转发,在内容方面也得到了肯定。在发售当天,它便登上Steam国区热销榜第五。

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然而,据葡萄君所知,开发团队eBrain Studio仅由21个人组成。这不禁让我好奇,作为一款独立游戏,《生死轮回》怎么会被英伟达和虚幻都拿来作为技术方面的案例来宣传?eBrain Studio又是怎么花3年时间打造它的?

带着这样的疑问,我前几天体验了一下这款游戏,并和制作人李伟聊了聊。

01 第一刀的感受

在《生死轮回》中,玩家将使用近战武器、枪械、战术道具和芯片技能四种装备与敌人战斗。它们根据颜色可以划分成四种品质,其中的大部分装备,都需要玩家使用游戏中的货币解锁与升级。每个武器的动作、属性都不尽相同,玩家能根据自己的需要,自由组合这四种装备。

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在去年年底的“虚幻引擎技术开放日”,制作人李伟分享了《生死轮回》的演示pv,并提出了一个概念:第一刀的感受。他表示,“玩家在砍向敌人的第一刀时,便能得出这款游戏值不值得玩的结论。”言下之意是,他希望能靠动作游戏最基本的爽感,直接吸引玩家。

其中最基本的,便是《生死轮回》会根据武器材质和形状的不同,提供差异化的打击感。开发团队根据每一把武器的特性,设置了不同的停顿速率和持续时长,保证让每把武器的手感都不尽相同。

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打击感的设计还有另外一项核心——受击者反馈。《生死轮回》通过击退、受击动画和溅血效果,展现相应的视觉反馈。作为横板游戏,击退设计还能让玩家有种“压着敌人打”的感觉。

另外,《生死轮回》还配合打击顿帧加入了镜头抖动,以及布娃娃系统——在敌人死亡后,系统会给尸体加上某个方向力,增强“击飞”的力道感。

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把视角拉宽,除了近战武器,《生死轮回》还有各种各样的枪械、战术道具和芯片技能。或许“第一枪”、“第一爆炸”的体验不能完全媲美“第一刀”,但胜在特效更加华丽,比如火属性的装备能造成范围伤害并轰飞敌人,电属性的则会让敌人陷入异常状态,浑身冒电。

根据装备的特性,它们能在战斗中组合出不同的战术,只是在葡萄君的个人体验中,芯片技能在游戏里并不突出,较长的冷却时间,让人很容易在快节奏的战斗中忘记使用。它更像是为了丰富整个战斗系统,而后续补充进来的内容。

02 视觉冲击与赛博朋克的故事

除了“第一刀”,《生死轮回》还在视觉和叙事方面下功夫,试图进一步吸引你的注意力。

游戏伊始,你会先看到第一关的初始场景,龙溪镇的某一角。屏幕的中央,是亮着光的店铺招牌,“福瑞”、“登大朗”等字眼或许能让你会心一笑。

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经过一番简单的打斗跑图后,你将看到游戏宣传时出现次数最多的场景,群阁列栈。

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等到项子戌首次在战斗中死去时,他会挣扎着在自家公寓的床上醒来,进入到下一个循环之中。这一幕,和赛博朋克题材经典作品《攻壳机动队》如出一辙。

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在这段《生死轮回》的序章里,开发团队毫不吝啬地在里面铺设了各种带有视觉冲击的画面:有烟火气的龙溪镇街道、要素丰富的群阁列栈和致敬经典作品的安乐河公寓。如果是热衷于赛博朋克题材的玩家,恐怕会第一时间被这样的场景吸引,从发售后的许多玩家的评价来看,场景和美术也确实获得了大部分人的认可。

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有了大场景的布置后,制作组还往里面填充了各种带梗的细节要素,希望玩家看到后能会心一笑。除了“登大朗”,第一关你还能看到“杨大夫”、“躺平”等知名网络梗;第三关,你又会碰见《茉莉花》的演出和星瞳(《QQ炫舞》系列虚拟代言人)的舞蹈。并且,在主线高频率出现、象征死亡与循环的黑猫,其实是致敬了《黑客帝国》。

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而故事方面,《生死轮回》将背景设定在2046年的一座都市——龙城。在这个脑机接口和仿生义体技术普及的时代,飞行载具穿行于高楼之间,夜晚霓虹灯闪烁,巨大的3D虚拟投影在远处跳舞。透过汉字广告牌、干栏式的建筑楼群等元素,你很容易辨别出,龙城是座有东方风格的赛博城市,游戏关卡里贫民窟和“空中悬廊”两个场景,便分别参考了现实中香港九龙和重庆。

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不过,制作组在开发过程中,并没有将它定位为一个完全的东方文化城市,而是创造一个混合型的移民城市。东方式只是设计思路上的一个根基。在谈到对赛博朋克的理解时,李伟表示,“这个作品中的科技不像詹姆斯·卡梅隆的那种‘天网’,或者是像《黑客帝国》那样AI对人类的智力碾压。它是一种潜移默化的。”

《生死轮回》采用了以小见大的叙事手法,主要讲述了侦探项子戌通过记者失踪案,顺藤摸瓜找到过往事件真相的故事。

具体叙事层面,它则选择了“主线+档案资料”的模式:主线对话、动画演出组成主体故事剧情;档案资料则补充了时代人物背景和一些支线剧情,比如你可以在里面详细得知,大公司汤生科技怎么利用“胡萝卜+大棒”的套路,一步步将水沟村民引向深渊。

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从这个经典的“贫富差距”设计,你多少能够猜到,《生死轮回》其实讲的就是一个比较典型的赛博朋克故事。而它本身亮眼的地方,其实更多在于《生死轮回》怎样把叙事和玩法结合起来,一同呈现给玩家——据李伟所说,设计时之所以选择赛博朋克题材,就是为了能把故事和Roguelike玩法结合在一起。

03 《生死轮回》的Rogue要素

《生死轮回》总共分为七大关,每个关卡的风格与场景都不太相同。为了在线性剧情中,呈现Roguelike的随机性,开发团队将每个关卡都分成了多个区域。玩家每次进入游戏,这些区域中的谜题、场景布置、敌人的布置逻辑和动态难度都会发生变化,带来不一样的游戏体验。

而故事内容的Rogue要素,最明显的便是档案资料的分布。这些内容被开发团队拆解成碎片,放到了每个关卡之中,随着玩家死亡迭代,重新来到相同的场景时,他们能收集到不同的资料,了解到更多信息。

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在不断循环的过程中,项子戌的记忆并不会被抹除,这意味着他相当于有了“未卜先知”的能力,比如第一关中挨了Boss“大块头”一拳后,下一次他自然能轻松躲过。不过,这样一来,这也给制作组带来了更多的研发压力,考虑到迭代,开发团队至少要做两份动画——初见动画和迭代动画。而且,据开发团队所说,也是因为过程动画的数量过多,导致后期发现问题时需要同时修补的数据量太大,延长了整个游戏的开发时间。

文案方面,随着项子戌不断循环,人物对话、UI文案等内容都会不断发生变化。因此,李伟写完故事后,便将后续的内容交给了主要负责文案的成员。然而,到了开发后期,明确游戏主体后,他们还得把文案内容打散,让开发组成员每人选一点来写,这样最终才满足了这方面的需求。

不过,得益于这些设计,《生死轮回》的迭代不会因为一成不变而让人感到无聊。你在游玩过程中会发现,每一次迭代角色们的对话都会或多或少发生变化,而不是不断复读,在你选择关卡时,代表项子戌心理活动的UI文案,也会与上一次的选择相呼应,更加沉浸和真实,做到了他们想要的Roguelike与叙事的结合。

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这种设计,让玩家能通过叙事参与到故事当中,增强了故事的新鲜感和复玩价值,提高了游戏的娱乐性。不过,为了让关卡设计配合线性故事叙述,而选择统一美术场景后,也导致了部分玩家认为整体关卡的同质化观感严重。这也是《生死轮回》在整体资源分布上的取舍。

04 “体量大代表着你对作品的一种掌控”

结合前面的分析,我们可以简单归纳出《生死轮回》的设计思路。

首先,它用“第一印象”来包装自己,比如“第一刀”反馈“爽感”,场景、美术带来视觉冲击。李伟认为,“当你把这些东西全做了之后,它就像一辆车,能不能跑得好,玩家一开就知道。”

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在靠包装吸引用户之后,游戏还需要足够亮眼的内容来留下玩家。在《生死轮回》里,它体现在循环的战斗系统和不断迭代的故事内容两方面。对eBrain Studio来说,这是一种对游戏体量的追求——“体量大代表着你对作品的一种掌控。而所谓的大体量,其实就是团队能够抵达的上限”。正是考虑到团队只有21人,为了能更好地追求大体量,李伟才选择做横板Roguelike动作游戏。

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很多时候,独立游戏给人的第一印象都是:小众、艺术气息浓厚、特点鲜明。相比之下,《生死轮回》看起来反而让人觉得“中规中矩”,甚至是“少了点创新”。一方面它没有什么特别亮眼的创新玩法,整体系统也类似于《死亡细胞》;另一方面因为追求大体量,所以制作组会想要把每个部分都做得完善,以此提高整个游戏的综合质量——比如即使是内置的小游戏,他们也要考虑让玩家能在里面有动态迭代的感觉。

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对此李伟说,他们希望做出足够精致的,大体量的,能够吸引更多玩家的作品,“就像诺兰拍电影那样,能把商业片和自己的脑洞结合得很好……”因为销量会决定独游团队的可持续发展,这是无法忽略的现实。

有的创作者或玩家会觉得,独游的特性之一就是注重个人表达,过于强调商业化,可能导致它失去灵魂。但李伟表示,“一个作品,是渴望能够跟别人形成共鸣的,所以你不能只顾自己表达。”这并不一定是在迎合大众,反而是在更好地向玩家传达自己的想法。

如何在个人表达和商业化之间找到平衡,或许也是需要独立游戏创作者不断思考的问题。