游戏快报

米哈游正在挑战内容向手游的极限


8月24日,《原神》更新了3.0,这是一个内容量远超过去几个国度的版本。新玩法、新角色,还有备受玩家好评的新内容……但如果仔细观察,这些东西又格外熟悉,几乎就是米哈游对过去2年所有设计的重新审视。


以至于,你可以将3.0国度「须弥」视为《原神》的一个阶段性总结,它囊括了过去的探索,完成了沉淀。在1.0挑战了多平台的界限后,《原神》似乎正用3.0的须弥,挑战玩家为了内容而体验一款F2P游戏的极限。






01 一次内容庞大的更新


假如翻看《原神》3.0新版本评价,不少从业者和玩家都认为它足够惊艳。


有多惊艳?至少3.0的须弥太大,我初站到悬崖边,就觉得这个新国度一望不到头。实际探索后,即便过去一整周每天爆肝到深夜,我都没能把须弥探索完。就拿七天神像数量来说,别的国度通常就4-5个,因为它回复/传送的功能,每片大探索区域都会安排一个神像,而须弥呢?现在已经有7个之多,这还没谈及尚未开放的沙漠地带。



须弥不光面积大,它内容也多。


之前几个版本,玩《原神》,觉得它在找各种由头做立体场景,在天上放个阁楼,在海岛放上游船,后来逮着机会就在山中、水底掏各种洞窟。以至于,《原神》可以探索的地方,已经远比它看上去得要大许多。


须弥更是如此。有了上天入地下海,它还不满足,又转头琢磨那些过去装点场景的东西:高处的场景不止在山上,那些参天的大树、蘑菇也可以探索。被大水淹没的场景是一片秘境,水抽干后又露出另一片天地。洞窟不仅可以在山里,还可以藏在一个巨大的古代机器人体内。



最后,过去更强调功能、平面化的城镇,到了须弥,也成了一片围绕古代大树上下修了4-5层,里外通道纵横交错,植被环绕的场景。再往南走是一片小村落,它的河流一路向下,连接着一座不输须弥都市规模的贸易港口——它同样被做成了可探索的多层结构。



须弥城




奥摩斯港


但《原神》毕竟不是单机游戏,更谈不上让玩家慢悠悠地探索。所以,须弥大幅扩充地图内容的背后,还调整了玩家体验一个版本的方式。


最抓眼球的莫过于新玩法。


不少玩家提到,觉得须弥有趣,是因为刚进这片区域就可以四处蹦蹦跳跳:在那些参天大树的下方,长出了像蹦床一样的植物,玩家可以轻松跳到此前需要费力才能爬上的高度;在跨越丛林的高空中,多了不少近似钩索的小星星,毋需依凭,玩家就能钩住它跨越复杂的环境。



须弥也不只是加了新机制这么简单。


这些小的设计正试着让玩家的探索更舒适一些。有这种感觉,是因为一次探索到一处地下河,这地方我可能只会随剧情来一次,可他们竟放了艘小船在这里,划没一会儿遇到断崖瀑布,弃船而去,结果发现他们在瀑布下方又放了一个可以召唤小船的站点——几乎每一个稍微复杂些的环境,你都能在附近找到这样的小捷径。



但老实交代,须弥的内容更使我动容。


这个被古代植物环绕的国度,有大半的故事都与梦境有关。初入须弥,它就着急地把人拽进梦境,我知道这是副本,认得出关卡内的设计思路,但配上剧情,它就像《爱丽丝梦游仙境》那般奇幻,加上小精灵引路,前一秒面前还是紫色的古代大树,下一秒转作直入云霄的豌豆,犹如坠入童话。



须弥的主线故事也与梦境交织,只是它对梦的解读来得更残酷些。


一口气玩通主线故事,起初觉得3.0一定没少从那些经典作品里找灵感——它大开大合的一面,讲整个国度的冲突:权贵以梦造梦的阴谋,被困在梦境人们的生死挣扎;它细腻的一面形而上,所有的线索都指向主角所找寻的草神,所有的对话也暗指草神对自己身份的追问。


注意到了吗,这一实一虚,像极了《盗梦空间》:主角不断入梦盗梦,也是他不断深入自己记忆,直面过去的过程。须弥将它化为己用,用梦境拆解了一个国度的矛盾,也拆解了里面的神明、权贵、人民……然后用梦境来讲述这片土地上每个人的生死观。



不过与此同时,我们也不难发觉,须弥所带来的冲击,并非是前所未有,而是一种颇为熟悉的感觉。


须弥的设计,不难从过去找到痕迹。


聊玩法,那个让玩家们玩得欢乐的钩索机制,在2.0里就有出现过;聊梦境,刚刚结束的2.8海岛活动就以「梦境」为主题,潜入几位角色的潜意识,一窥他们的过往……犹如童话的梦境副本,在角色菲谢尔的潜意识城堡当中,其实就有了个人独白版的表演。



可是,尽管有迹可循,须弥又确实带来了意料之外的体验。


别看海岛活动的梦境天马行空,须弥一副向大版本妥协的样子,内容比前者少了花样,但须弥的表达能力要狠许多。2.8的海岛是单元剧,每个梦境只讲一个人的故事,他们可以在各自的梦里随便发挥。


须弥呢,它主线支线同样讲的是许多人的故事,玩法各有乐趣,可它能将数十小时的大世界探索与大量故事串起来,将他们调度向从未现身的草神,以及从未明说的概念。



说白了,须弥是一个更成体系的版本设计。


《原神》在这里大幅扩张一个版本的地图极限,往里面填塞大量的内容,但手法不失细腻。相较过去,《原神》整顿过去的设计,在3.0优化玩法的体验、内容密度,然后拔高故事演绎质量,虚实之间,让它们在为一个更加明确的内容体验上所服务。一个成熟且体系化的版本设计,自然让玩家的体验更加统一,也有了更深层次的故事体验。


眼下,这个一直在呈新上狂奔的《原神》,终于放缓了脚步。它正借助3.0版本,沉淀并审视自己,调度过去自己所尝试的一切新鲜事物,将他们重新组合起来,慢慢搭建出一个集合了过去2年设计优势与探索的版本。


看懂须弥如何做成的,或许就能看懂《原神》究竟想做成一个怎样的开放世界。





02 像设计角色一样,去设计一个国度



要想弄明白须弥怎么做成的,得先看清楚《原神》是怎么设计一个版本的。


首先,米哈游的创作偏好「辨识度」。


辨识度与玩家的注意力挂钩,就像一个钩子一样牢牢抓住玩家的感官。《原神》的每一个角色都充满这样的辨识度。比如视觉的辨识度:元素属性决定了性格色彩,诸如枫叶、烟花等象征物代表了个性,一系列动作设计则完成了角色的动态叙事。如果翻看B站上传播《原神》角色的二创视频,这些视觉元素也成为了他们着重突出,寻找角色话题的重要源头。


辨识度是对内容的提炼,是归纳概念后的具象。所以从创作思路来看,它既是抓住玩家的钩子,也是《原神》内容设计的源点。


这种「辨识度」的设计理论,同样也根植在《原神》大版本的设计流程。



《原神》每一个大版本也有自己的辨识度,最显性的两个点分别是:「国度」与「元素」。


「国度」是一个版本视听内容的基础。


迄今为止,《原神》每年推出的大版本都会围绕一个国度来做内容,这个国度通常会从现实世界的某个地区汲取灵感。比如在城镇设计上,参考日本的稻妻,它的主城采用了幕府风的建筑设计;故事上,效仿中世纪英国的蒙德,讲述了一段游吟诗人与魔龙的故事;而在听觉层,各个国度音乐创作,会特意挑选各地的民乐乐器,突出地区风格……这一「辨识度」能让玩家在深入体验前就建立起熟悉的认知,站在开发者的角度,也为整个版本提供了内容基础。



「元素」则提供了整个版本的玩法基础。


在1.0版本,岩元素是璃月重要的概念,具体来说,它既可以具象化成「岩王帝君」这样坚如磐石的角色,也可以是整个璃月地区岩柱状地形的设计来源,间接地改变玩家探索大世界的方式。




而到了2.0,雷元素不仅让稻妻染上了雷电的紫色,由雷所衍生的电路、能量等属性,几乎影响了整个2.0的解谜玩法设计,上文所提到的钩索机制便在这里以电流传送的方式登场。



不过,《原神》需要的不止辨识度。一个大版本所要包含的东西太多,辨识度只是捕捉玩家感官的视听设计,它还需要一种能够将眼下这个国度串联起来的东西。


所以,「元素」还是串联一个大版本的核心。


根据官方幕后视频,《原神》团队会再对「元素」做一次提炼,从中总结出符合其特性,同时具有普世价值的关键词。在璃月,岩元素有着坚硬、牢不可破的印象,那么就赋予它人性,用它来衍生出「契约」「守护」等概念,讨论神明与人、人与人之间关系。


例如「若陀龙王」BOSS战,就同时讨论了被岁月磨损的岩石、对璃月的守护,以及角色间的契约。这是贯穿整个地区内容的核心,所有的主线、支线、探索,都会隐约地将内容向着这一概念引导,完成统一。



更进一步的是,他们对核心完成了另一场探索。一个概念固然可以统一体验,但无论如何对它衍生讨论,都有些难以支撑起一整个国度、版本的内容量。所以,《原神》开始如设计一个角色一样,去规划一个大版本的内容,让它拥有着鲜明的标签,也面对着内外部的挑战。


在2.0雷神掌管的稻妻,它的核心是「永恒」。这是一个讽刺的概念。雷电只诞生于刹那,是转瞬即逝的存在,它无法衍生出永恒,是与其完全对立的概念。为了维持永恒,整个稻妻不惜对外闭关锁国,对内用高压政策去除不安定因素,导致内有分裂,外有对抗,就连统领一切的雷神本人都是扭曲的,她也受困于错误的解读当中。而玩家对稻妻的体验,既是理解永恒,也是化解永恒。



此,《原神》完成了一段对一个大版本内容的探索:「辨识度」让玩家记住这个国度,「核心」完成统一,概念的对立「矛盾」为大版本带来足够多的内容支撑。所以到了须弥,他们拿出了一个核心明确、风格化明显、又有不俗内容密度的大版本内容。


不过更有意思的是,须弥在这个体系之上,创造出一系列对比设计。


须弥也有自己的文化基础。


它对标地区要模糊一些,不过我们可以从3.0前瞻的交响音乐现场中捕捉到文化辨识度:如来自北非的乌德琴、印度的西塔琴、亚美尼亚的嘟嘟克等,涵盖了南美、南亚、中东及北非等地区,对比之前几个国度,须弥不再局限某个特定地区,而是取了具有相似地理特性的文化,即,雨林与沙漠的共存。




须弥贯穿的核心是草元素。


象征着生机的「草」,自然地被提炼出「生命」的概念,成为须弥地区设计的基础,于是,初入须弥就能看到一片绿油油的场景,须弥的都市沿着庞大的古代大树而建,溪流两旁古代植被盘根错节,更深处是堪比高峰的大树和蘑菇。



与植物生命力相对的概念,是「死亡」「凋零」,所以玩法出现了「死域」这样的小型副本,它对抗生命,侵蚀着场景里的植被,让周遭化作一片荒漠,玩家需要与之战斗来还原森林原本的生机。



不过,须弥还在进一步讨论「草」元素所能衍生的概念。


在须弥的故事中,当生命继续上升,它便与精神力挂钩,具象化为梦境。这种童话般的提炼方式,让须弥诞生了小精灵阵营「兰那罗」。支线中出现的兰那罗,生活在梦境与现实之间,生命积累它们的智慧,记忆化作它们的力量。与之相对的是主线中成年后不再有梦的须弥人,二者对梦境与生命的不同认知,构成了又一个内容的对比。



这种对比有时也可以是很微妙、个人化的表达。


来到须弥后,我们一直在寻找草神,在故事的前半段,她被拆分成了两个有着强烈对比的角色。一个是带来万物却消失不见的前任草神「大慈树王」,一个是新诞却不见踪影的「小吉祥草王」。一个受万人敬仰却在梦境中喃喃遗忘,一个明明存在于此却只在众人的梦境中若隐若现。二人都受困于某种囚笼,在梦境中游走,寻找出口。对比有两任草神的割裂,也有小吉祥草王对自己身份的困惑。



大慈树王



小吉祥草王


须弥的创作手法远比过去老练:像设计一个复杂角色一样,去规划一个大版本的体验。


最有意思的是,这些矛盾起始于「元素」的概念,扩张到国度乃至精神层面,最后又回到代表着「元素」化身的神明身上——换句话说,整个3.0的玩法和内容始终都是围绕草神所展开。


这种更体系化的内容处理手段,既带领着整个3.0版本的所有设计朝着内容完成一场统一的设计,让整个须弥的体验充满戏剧化,也让数值产品基础出身的《原神》——至少在我的体验中——开始真正意义地朝着内容向产品蜕变。


既然我们知道版本的核心完成了体系化的迭代,那么,这又会为那些更具体的体验设计带来什么样的影响呢?





03 米哈游想创造一个怎样的开放世界


《原神》的版本设计热衷于追根溯源,一切内容都要寻找到能与之对应的依据。所以一旦了解了须弥的核心,3.0版本带来丰富体验的秘密也不难拆解。


比如,基于草元素的特点,须弥在新的战斗系统中让草元素能与雷、水、火产生多种反应方式。相比过去,草元素复杂的生命特质,让它的反应变得更加多变,也更吃策略搭配。在前瞻视频中,研发团队将这种设计称之为「多态变化」。


这种变化更显性地体现在探索玩法里——一些植物会与不同的元素发生反应,从而发生许多有趣的变化:起到蹦床作用的植物遇到雷元素,会因为激化而让玩家跳得更高;而材料蘑菇星蕈,被雷元素活化后,可以大幅提升回复生命的数值,相反,被火元素烤焦后,失去生命力的星蕈只能回复1点生命值。



基于「生命」与「死亡」的概念,须弥诞生了「死域」的玩法。


从机制来说,它介于野外小怪与副本之间,是一种新增的探索类关卡。死域渗透于须弥的各处,它会不时从地图上冒出,玩家可以在主线中遭遇,也借助器械去观测森林里可能会出现死域的位置。在内容量不俗的支线任务「森林书」中,玩家便是与象征着生命的精灵兰那罗,一起深入地下,对抗死域……类似这样的案例,在须弥俯拾皆是。




那么用一个体系化的核心,塑造统一的内容,创造足够多的冲突,就是须弥最厉害的地方吗?我觉得也不是。


须弥最打动我的时刻,其实不是那些新设计,而是一个此前就出现过的小玩法。


是这样的,在支线「森林书」中与小精灵兰那罗冒险的过程中,因为兰那罗们喜欢用音乐来交流,所以在一些解谜、触发特殊机关,乃至过剧情时都需要我拿着竖琴到指定地点演奏特定的一段旋律。


一开始我觉得有些繁琐,可直到我弹起大梦曲调,进入犹如童话般的兰那罗世界时,我才意识到,这个早在1.5版本上线的乐器玩法,在此刻因为剧情的原因,而成为了连接玩家和象征着须弥自然生灵的兰那罗的仪式。



有着异曲同工之妙,但更体验向的是一直提到的钩索机制。


这个并非须弥独创的玩法,在这片丛林里却让人有着不同的体验。因为在2.0时,它需要玩家在附近找到一个雷电种子才能使用,钩索通常架在遥远的地图两端,或者是为了前往某处而特地设置的机关,更像是某个服务于地图的特殊通道。


而在3.0的须弥,它毋需条件就能随意使用,更关键的是,它所出现的位置不再限定在那些特殊的地形,而变得更加人性化,成了方便玩家前往自己想去地点的有趣捷径。



以此前出现过的机制来让内容与体验更加出彩,不是随便丢来一个目标就规划我的路线,而是帮助我更好地去理解内容、体验整个开放世界。这其中,有为内容挑选最合适表达方式的意味,也有捡起过去的机制不断优化的研发思路。


我认为,正如须弥的版本核心继承了过往的探索,成就现在成体系的设计,版本内大量的小设计其实也有着明显的继承、优化痕迹。或许,须弥之所以能够让我惊艳的更深层次原因也在这里:它开始回头审视过去,思考什么才是让玩家最舒服的体验,为此,它不再莽撞地一味求新。


仔细想想,这种惊艳的感受,或许也有来自我们对3.0错误的预期。


3.0的内容断断续续地肝了一整周,一部分时间是在补上之前的剧情。


其实我并不是个忠实的《原神》玩家。早期版本的时候,《原神》的体验设计,对我来说有些拧巴。往下看,扎根它底部的是F2P游戏的商业基础,为角色付费,数值导向。往上,你看得出它有不甘心在里头,想拿出不一样的东西,所以索性把单机才有的开放世界搬了过来。


二者的矛盾挥之不去。但《原神》也没因为商业上的成功对它妥协,设计上的实验反而越做越多,蔡浩宇说,上线前《原神》3年开发烧了1亿美元,可上线后每年可能就要烧掉2亿美元。大家说他们在赌,我觉得更像在和某个目标较劲。


两年过去,《原神》的变化愈来愈大,我则因工作关系把弃坑一年多的账号捡回来,更多是想看米哈游究竟在和什么较劲,或者具体些,他们如此不计成本地做实验,到底想做成一个怎样的开放世界。


《原神》没有太多可对标的对象,就像黑暗里走钢丝。对它来说,商业与创作模式是难逾越的掣肘,是它仍未明晰自己该身居何处的定位问题,它慢不下来,因为一年一个大版本一个全新国度的节奏推着它快速向前,越往前,模式的冲突就会带来越严峻的投产比挑战。


自2017年立项以来,《原神》开始的各种实验,也是在寻求定位的路上狂奔。


《原神》早期寄希望于3A大作们强大的玩家引导能力。


蒙德地区就笃信锚点引导的功能,它也学着用一个个空旷的同心圆来规划自己的地图,让玩家跟着那些有趣的地形走,但看似自洽的系统就这么拧巴了——地图内容消耗太快,探索和养成资源不对等,最终,连玩家体验角色与探索世界的目标都是错位的。



《原神》很快放弃了功能主导,转向内容。


璃月与稻妻是场景叙事的尝试。这一次,他们依旧留了些锚点,但更多是让场景里塞满数不尽的奇观和故事。觉得庆云顶太高?那是因为耸立的石柱上是仙人们的居所。觉得璃月左下角青墟浦的三个废墟很奇怪地连成一条线?毕竟那片地底就是若陀龙王的地盘。稻妻的珊瑚宫建得太夸张?这里历史悠久,上面是反叛军领袖心海的地盘,下接古代废墟渊下宫,看起来自然神秘气派。探索不单是为了资源,那些场景就有说不完的故事。





其次,《原神》的设计还有个隐晦的尝试:角色要与场景绑定起来,互相赋予一些特别的内容含义。


在璃月,他们还做得克制,更多是让场景诉说过往的历史。到了稻妻,俯瞰整个海岛的神樱大树与狐妖八重神子有关,雷电将军的将军府关系着雷神的过往……它一定程度上解决玩家探索世界与养成角色的错位,因为探索这些场景,也是了解更多角色过往的过程。


更重要的是,《原神》也没有放弃功能的设计。


为了理解玩家探索大世界的方式,《原神》开始在「龙脊雪山」「渊下宫」这样的小版本地图里探索。它关系到如何让探索更有趣味、管理探索节奏,乃至如何设计纵深向、离散状的地图。甚至到了刚结束的海岛地图,他们又完成了用关卡探索与角色叙事相融合的设计。



两年来,《原神》的创新和尝试的手法愈发老练,也让我对它陷入了不断投入资源就只是为了在新版本创新的错觉。我审视《原神》的方式,也随之碎片化,每次版本都在找寻它又做了什么样的实验,又是想弄一个怎样的内容表达。


但,《原神》的创新始终不是失控,它为了应对内在的冲突,应当有一个最平衡的状态。


米哈游也不是一味地把它当作实验地,塞各种想法,他们也应当有自己的某个目标,只是《原神》太大,大到需要一个更细碎、一步步的实验节奏来缓解开发压力。


因此,在推出草元素两年之后,《原神》才最终完善这个元素的战斗体系,他们在前瞻视频里称之为「拼上最后一块拼图」,终于实现了自己所想要的设计。这是相当昂贵且漫长的过程。


我们也可以这么说,3.0版本的须弥,其实也是《原神》对过去2年的一个总结。


你能在须弥看到大量佐证他们调度能力的案例。


比如内容与探索的联系。在支线故事「森林书」,它讲述了小精灵「兰那罗」的故事。从探索角度来说,这条任务线长到不可思议,地点也遍布整个须弥国度。那是因为兰那罗本就是整个须弥地区自然界的象征,推进这个故事,玩家既是在了解兰那罗,也是在随他们走遍整个须弥,了解这个生机盎然的国度。



角色与内容也有着更加有趣的结合。相比过去更侧重人物关系的角色安排,3.0出现的每个新角色几乎都代表了这个国度的某一个面。初入须弥,身为巡林人的提纳里为玩家介绍生态;贸易港口现身的艾尔海森,代表教令院言说了部分不可告人的秘密;而保镖迪希雅与妮露则从草神拥护者兼寻常百姓的视角,来介绍这个国度的冲突。每一个角色都或多或少地担任了探索、玩法、内容的介绍功能。



所以,正如《原神》团队在视频中所提到的,他们倾尽所有部门力量,去更体系化地思考一个版本的核心。这个体系,既可以说是部门协作,也是他们从过往的所有探索中挑选出最适合的设计,即,内容的核心带来视听与玩法的灵感,这种灵感让机制创造新的东西,而这份创新又为表达内容带来崭新的呈现方式。


这也是为什么,须弥可以掏出远超过去规模、质量不俗的内容,并为玩家传递出更统一的游戏体验。这种整合能力,将《原神》的内容表达能力拔高到了另一个维度,甚至一定程度上挑战了玩家仅为角色付费的困局——在这个角色与世界开始完成内容统一,深度表达的设计下,玩家体验一个角色,也是在体验他们背后的城市、国度、世界。


须弥,或许也是一个当前最成熟标准的模版,代表了米哈游究竟想要做一个什么方向的开放世界。


往后,比起期待《原神》还能掏出什么样的创新设计,我开始更期待有了须弥这样标准化的版本基础后,他们还想如何提升内部的协同能力,将《原神》的内容带到什么量级的创作。