游戏快报

《黑神话:悟空》的第三年,我们的担忧出现了


8月20日,今天《黑神话:悟空》的第三支预告如约而至。







朋友圈也和预计的一样,疯狂刷屏,全员过年。在B站发布的实机剧情片段和实机试玩分别有着8万和17万的同时观看人数,占据B站热度前二,人气相比以往有增无减。



但在一片赞誉声中,葡萄君却发现该来的还是来了——预期拔得太高后,用户的落差已经出现。我们可以发现,对于今年的新片,争议的声音更多了,评论区也不再是曾经的一边倒好评。开发进度、发售日期、战斗系统、人物建模、角色配音、镜头调度…..玩家对产品各个方面都或多或少的提出了质疑。


角色6分钟实机剧情片段算是重灾区,光是看弹幕,你都能感觉到玩家之间的争议有多大。



这个片子主要展示了一段蜘蛛精相关的过场剧情,有着大量对白和运镜,故事感很强,背景插曲《戒网》也是由制作人冯骥亲自作词。就我个人观感来说,女性脸膜不算网红,甚至可以说有点写实的丑,但这也是游戏真实感的来源。同时长袖、毛发、光影等画面细节水平,也一如既往的好。



这算是进一步展现了游戏科学对于《西游记》原著内核提取、以及再改编的内容包装能力。放在如今的市场环境里看,就算抛去战斗部分,其剧情和文化部分也足够独特和抓人——冲这个题材背景就想玩的人不在少数。



但在对白节奏、台词文案等方面,也能看出团队在剧情表达这块其实还处于一个摸索状态,一些用户会认为这段文戏给人的感觉就像是一部古风偶像剧。这不难理解,毕竟《黑神话:悟空》在国内业态里实在太不一样了,许多合作方都没做过这样故事氛围的产品。项目主美杨奇也直言他们正在尝试自己并不熟悉的内容。



但用户可就没那么客气了,在微博评论区里不少人都对这段文戏表示了不满。




相比之下,8分钟实机试玩里战斗部分的发挥更加稳定。 


新的招式动作、新的BOSS战、新的变身,我们可以看出战斗UI相比去年有一些变化,但整体的战斗节奏还是与此前两次实机保持了一致。



不过我认为更值得的关注是,他们这次带来了更多系统界面的展示。


可以看到,游戏存在装备系统,分为武器、防具、饰品、消耗道具几个部分,且能反映到角色外观上。右边的属性数值也不难猜测:血量、法力、精力、伤害、防御、抗性等等。



道具细节丰富,且有叙事元素。



游记相当于图鉴系统,但文本量很大,怪物们不仅有着专属的小诗,还有十分完整的一段角色故事。再加上上文提到的剧情过场的演示,可以看出游戏不仅是一个强调玩法、系统的动作游戏,同时也是一个看重剧情、表达、文化属性的内容型游戏。



不过战斗部分也比往常遭受了更多的质疑,或者说,可能正是因为发挥太「稳定」了,有点不及玩家不断拔高的预期。


比如说得最多的:「棍子听起来打击感不够,像是空心的」「动态模糊太过了,看得头晕」「画面好像相比之前缩水了」「BOSS打起来像打大石头,缺少受击反馈」。



而在情绪调动、宏大场景、以及战斗整体观感上,一部分人也认为相比前两次演示带给自己的惊喜感而言,这次的新物料显得有点「平淡」了——没有看到什么显著的进步或者更加完整的新关卡、新内容,甚至从演示时长来说,还有缩减。


简单来说,就是“麻了”。


但也有用户认为,这段演示的画质、建模虽然有所降级,但却更真实。之前那两段演示有点过于「完美」了,现在拥有缺点的《黑神话:悟空》反而给人一种安心的感觉:它真的可以被制作出来的游戏,而不是一个可望不可及的大饼。



在去年的UE5实机演示中,葡萄君曾表达了自己的担心:《黑神话:悟空》能一直承受得住这么多赞美吗?一个中小团队要如何去挑战真正的3A级产品?当参照系变了之后,玩家对《黑神话:悟空》的评价会发生什么改变?


如今来看,当时的担心确实有些应验了。


即便团队中不乏技术大牛,也拿到了一定的投资,但对于国内中小团队来说,做3A单机依旧是一个难如登天的事情。不管是整体项目的开发效率、内容体量,还是游戏体验中的技术难点或者玩法设计,都需要更多的时间才能达令人满意的状态。


而玩家的预期已经被拉高到了一个相当可怕的高度——国产之光、国产天花板、中国游戏希望。游戏被「架」到一个非常危险的位置——几乎不被允许失败,如果产品品质不如预期,那《赛博朋克2077》“滑铁卢”可能会重现;如果产品商业成绩不如预期,那我想可能会有相当一批人对中国游戏市场失去信心。


但我认为,现在这个舆论状态也许对于团队和产品而言,可能会更好一点、也更安全一点。


首先是开发压力的减少,玩家预期的下调。其实在我看来,这个视频就是为了给产品热度降降温的。放出更多真实的产品情况,而不是专门去做一个秀肌肉、博眼球用的演示视频。毕竟之前主要是希望能够招到大牛,视频中难免需要一些让人大脑充血的「冲动场面」,现在这个就像是例行公事,每年一次的工作进度展示,虽然没那么「炸场」,但更显得「真实」。


然后是收集真实有价值的反馈信息。老实说,清一色的「牛逼疯了」对于开发团队来说。虽然可以得到一时的振奋鼓舞,但都两年了,光是「牛逼疯了」对于产品开发来说已经渐渐失去价值。而作为一个缺少测试、收集反馈手段的买断制3A游戏,可能更需要的是玩家真实的反馈信息——假装你要花几百块钱买一款西游题材的动作游戏,你对它会提出什么要求?


而从各个社区的评论来看,显然这次演示带来了更多游戏体验细节上的讨论。先不管这些评价是否正确、是否有参考价值,但只要有相关讨论,那就是好事。至少团队可以知道用户在关心什么,又在演示中注意到了什么。



知乎@贝尔塔


事实上,制作人冯骥在微博上也表现出了十足的低调:第一个视频能火,靠的是九分运气,一分热爱;研发进入深水区,感觉自己变回小学生,要补课的地方极多;当年赚了便宜,也埋下了隐患,现在就是平常心。


“不怕唱得不够漂亮,关键是拾级而上。”