游戏快报

6人研发10个月,这款「奇葩」的UE5游戏满足了玩家的幻想?


年初,一款看着奇葩却又很酷的国产UE5游戏《重装前哨》小火了一把。


之所以奇葩,是因为它把FPS、RTS、生存基建、塔防、Roguelike等元素融合到了一起,光看游戏介绍,你可能很难想象这究竟是怎样的画风。


而酷的地方则在于,它的视频演示很好地解答了玩家对于前一个问题的困惑,展示了多种科幻味道的枪械build,激烈的第一人称射击,以及自由建设哨站,布置防御工程后,玩家与成百上千敌人展开的大战场。



视频中,开发团队TeamRanger工作室表示他们最早只有6个人,缺少资源让他们面临很多音画表现上的窘迫,但所幸研发10个月后,游戏终于初具可玩性。



在没有任何预热宣发和活动节点的情况下,《重装前哨》的首曝视频在B站突破了百万观看量。评论区里,不少玩家表示,这款游戏实现了他们曾经脑海中的幻想。



后续,游戏在Steam开启了几次小规模测试,并在部分节点更新了研发进度,期间都收获了不低的热度及反馈,可以说初具爆款潜力。


葡萄君了解到,TeamRanger是吉比特旗下的一支独立游戏团队,前不久我联系到了他们的制作人吉他果,聊了聊《重装前哨》的由来,以及项目进展。





01


今年正好是吉他果入行的第十年,回顾从业经历,他的游戏研发之路并不平坦。


最早,吉他果在尚游的端游MMO项目《诺亚传说》做策划。后来,他先后加入Gameloft和谷得游戏,在手游全面崛起的时代,参与了买断制动作类手游《十三煞》的研发。



《十三煞》的画面表现不错,上线后获得了App Store多地区推荐,推荐语称其拥有“主机级画质的武侠格斗体验”。不过,尽管玩家普遍认可游戏的美术品质,但它在其他方面却被诟病不少。TapTap 6.7分的评价中,有玩家认为这款游戏像是未完成品,非常可惜。




吉他果表示,当时团队其实想做一些高质量的东西,但考虑到市场情况,进行得不是很顺利。随后,在与吉比特的接触过程中,他发现对方与自己的的想法有很高的契合度,便带着团队进入到这家公司。


2018年,他们制作了一款4V4的IO游戏《砰砰小怪兽》。这款游戏曾在TapTap开启过测试并获得了9.2的高分。在写给玩家们的“制作人的一封信”中,吉他果表示这是团队迄今为止做得最尽兴的一款游戏,并计划在未来加入更多内容。


但天不遂人愿,恰逢版号寒冬,《砰砰小怪兽》无法正式上线。同时,团队也意识到期间一直以满编队的配置在运作,但很多阶段团队人员其实是冗余的状态。面对高昂的成本与版号压力,项目不得已只能停止开发。



步入而立之年,吉他果开始思考,“做了这么多年游戏,也死过很多项目,很多人都会面临一个问题:要不要去坚持自己想做的东西?”在TeamRanger初创时,很多人也会有所疑惑,认为独立游戏的路线并不好走,以前的伙伴有些并到了美术中台,有些去了别的团队,整个工作室只有吉他果一个人。


吉他果则很明确前进的目标,最初成立TeamRanger并不只是制作高沉浸感游戏的那一腔热血,而是综合审视市场,冷静思考后的结果。“我当时画了三个圈:喜爱、擅长和市场前景,取它们之间的交集。前两者不用多说,我从小喜欢并经常拆解的就是玩法有趣的单机主机产品,后者则是当时国产独立游戏已经有成功产品作为参考,国内玩家的鉴赏和消费能力是在逐步提高的。”


这次,为了控制成本,吉他果只找来了一个在Gameloft时认识的程序墨墨,两人从Unity转向UE4,用10个月制作了一款《生化危机》风格的动作冒险游戏《梦神计划:序章》。



吉比特衡量项目的标准很简单,小步快跑,做轻量化的游戏性测试,验证玩法能被玩家喜爱就行。至于做哪个方向、平台,主要看制作人的判断。


《梦神计划:序章》的测试结果虽然没有达到立项标准,但Steam82%好评率验证了这款DEMO具有不错的品质。这给了吉他果极大的信心,因为这只是两个人用最低成本就能完成的工作,也赋予了他们后续正式制作《重装前哨》的勇气。




02


《重装前哨》乍一看天马行空,但实际上是基于市场与自身水平,认真推敲出来可行的想法。


首先是成本方面。团队做完《梦神计划:序章》后,认为生化类游戏对箱庭式关卡设计、剧情、视觉表现的要求都很高,需要不少资源和成本,且这些内容都是一次性消耗的,对独立游戏团队来说,并不好驾驭。


因此,他们想要以玩法为主,做一个可重复游玩的产品。回到吉他果画的三个圈来看,除了生化类游戏外,他还热衷于射击及生存游戏,而SOC又是目前独立游戏和大厂都在布局的一个品类。以此为基础,吉他果开始思考未来2~3年玩家会喜欢什么样的生存游戏。


在以往大部分生存游戏里面,玩家收集材料、生产、搭建、攻防,都是围绕建筑展开。与之对应的,一旦被偷家,建筑被破坏,玩家就得重头再来,挫败感也很明显。所以他们打算以建筑为切入点,做出自己的玩法循环特色。



在《重装前哨》中,前哨和PVE是主要玩法。玩家需要以哨站为中心,在不同的地图、任务中,尽可能地收集材料,搭建防御设施,并完善自身的装备。随着流程推进,铺天盖地的敌人会攻击哨站,玩家则需要一边保护哨站,一边升级哨站的能力,再去挑战更强的敌人。


“在养成和战斗的过程中,玩家也会和哨站形成一个情感链接。”



玩家也会在建设哨站过程中,体验到搬运工的快乐


而团队在设计哨站的战斗方式时想到,通常生存游戏都需要玩家自己去管理一些设施,比如每人控制一个箭塔,一个投石车,随着建筑体量与战场规模愈发庞大,玩家忙起来爬上爬下的,根本没时间观察战场,角色也很难亲自投身战场战斗与收集资源。


于是RTS系统应运而生。玩家可以一键进入哨站管理模式,除了管理生产、建设设施,还能指挥作战单位战斗。对于喜欢RTS或是塔防的玩家而言,甚至可以一枪不开顺利过关。



针对喜欢射击的玩家,游戏则引入了build搭配。玩家可以收集到名为“溶质”的改造物,自由搭配进枪械里面,比如不同的元素弹,能对敌人和场景造成不同的效果;一些AOE伤害与多段攻击的溶质放在一起,又能发挥清理战场小怪的作用。



顺着这个思路,团队还着手设计了角色系统,希望每个角色都能有不同的定位,或专长于哨站的建设、RTS战斗,或擅长于团队辅助,甚至伴随着未来加入的机甲内容,玩家还能成为一个专业的“高达驾驶员”。




而为了强调生存游戏的压力与紧迫感,团队也在“捡垃圾”玩法上做了些相对拟真的设计。比如,玩家的背包体积相对拟真,如《暗黑破坏神2》一样,一旦背包格子被占满,就只能手持物品搬运,或是放弃拾取新的物品。



同时,玩家可以选取一定的材料进入单局游戏,如果撤离任务失败,玩家将失去局内的所有物品。而任务的难度,在大部分情况下,也与玩家收集材料的时间、材料价值成正比。


“这些机制一方面是营造生存游戏的氛围,另一方面也能把玩家‘贪’的心理发挥到极致,到底是要稳健点,还是冒些风险,他们会很自然地去做策略上的判断。”


因此,尽管《重装前哨》包含了许多玩法,但都可以视作鼓励玩家重复游玩的要素,最终都服务于“生存”这一核心。




03


不过,《重装前哨》的制作过程也并非一帆风顺。在测试版本里,我们还是能看到不少捉襟见肘的地方,比如美术都是直接用的商业素材,角色动作、枪械手感较为僵硬等等。


吉他果表示,刚开始制作时,他们团队只有6个人,因为没有美术,只能先将就着做游戏性的验证。而由于产品包含的玩法过多,找不到参照,项目也没有正式立项,团队成员在一段时间里其实并没有明确的方向,也问过无数次“各种玩法要如何自洽”的问题。


对此,吉他果的方法是用敏捷开发的方式,在10个月里迭代了8个玩法版本,通过测试反馈,每次版本都在逐步逼近他心目中的雏形。而为了给到团队明确的方向,他会主动制作游戏的宣传视频,将游戏整体希望能够达到的玩法、氛围、美术效果用可视化的方式表现出来。



在年初的视频爆火之后,《重装前哨》的玩法也在后续测试中确定了下来。目前,游戏已经正式立项,并进入了紧张的内容制作和打磨中,为了夯实游戏的基础品质,TeamRanger也正在招聘概念设计、地编等资深人才。


未来《重装前哨》正式上线后能不能延续此前的热度,暂且不得而知。吉他果更看重的是,这是TeamRanger第一个正式项目,通过这个项目的迭代,如果团队能获得历练,或许后面他们就能真正走出自己的游戏研发之路。