游戏快报

年收入超30亿,它用10年把最受忽略的事做到了极致 原创


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近年来,越来越多的厂商开始重视音乐了。 


米哈游成立了专属的音乐部门HOYO-MiX,鹰角创立了音乐子品牌“塞壬唱片-msr”,腾讯也针对《王者荣耀》办起了音乐会……类似的案例还有不少。在“内容为王”这一大背景下,大家会有如此投入似乎并不稀奇,未来恐怕还会有更多团队加码音乐开发。 


但音乐开发恐怕没法说做就做。首先在系统、玩法等内容相对优先的情况下,音乐的投入还能剩下多少?其次,连鹰角、米哈游这种注重内容的公司,都花费了几年时间摸索和尝试,其他公司又真的有必要投入这份学习成本吗? 


而即使真的下定决心优化音乐,大多数开发者也面临着一些更加实在的问题——音乐做到什么程度才算好?传播度和叙事性哪个更优先?有的人觉得,音乐能更快渗透到用户层,所以传播度优先;另一种观点则认为,音乐服务于叙事,最关键的还是足够契合内容。 


 


针对这些问题,《最终幻想14》给出了一个相对不错的答案。据玩家预测,这款产品在5.0版本(2021年)总收入达30亿元人民币。得益于6.0PV的转化,2022年玩家大幅增加,官方甚至一度停止注册新账号,因此这个数据恐怕还会更高。


 


而作为一款运营了10年的游戏,它在5年前便突破了吉尼斯史上最多原创音乐纪录,且单独一首Boss战的音乐能迭代31次。



 每当提起这款游戏,大多数玩家对音乐的印象也优于其他内容。比如传播最广的,便是每个大版本的主题曲。由于旋律足够清晰好记,它们往往是《最终幻想14》最好的宣传素材。此外还有玩家表示,相对系列其他作品,这一代初期的内容表现相对平庸,反而是音乐撑起了前面好几个版本的剧情体验。 


《最终幻想14》的音乐为什么能获得这种评价?在这款产品中,音乐又是怎么影响游戏的? 


为了弄清楚这些问题,我收集了《最终幻想14》音乐制作人植松伸夫和祖坚正庆的部分采访,也查看了不少相关音乐解析。


看完以后,你或许会对游戏音乐产生新的理解。(内容包含5.0-6.0版本少量剧透) 






01 成功的音乐,在于能让玩家想起


在现代大多数游戏中,游戏音乐的和声构成往往相对复杂,旨在不知不觉中引导、调整玩家的情绪,因此音乐也往往是游戏中最容易被忽略的元素之一。不过,虽然有时候你可能没办法立刻凭空哼出某段旋律,但如果反过来,每当音乐响起,你脑海里往往能瞬间浮现出相应的场景。 


比如当《魔兽世界》暴风城的BGM响起,那段熟悉的交响乐或许能让你再次喊出“为了联盟”。


又比如当听到《地下城与勇士》登录界面那段清脆的旋律,你可能会隐约听到赛丽亚跟你打招呼“今天又是充满希望的一天”,又或者是想起“网络连接中断”的弹窗。 


其实,当音乐与某些场景、剧情或者游戏体验高度绑定在一起后,往往能够像游戏存档一般,记录玩家的彼时彼刻的状态。我们可以把这种概念统称为“音乐印象”。 


而这个普遍存在于游戏中的音乐特质,《最终幻想14》却将其玩出了花。如果你稍加留意,会发现一件很有趣的事情——在同一大版本内容中,《最终幻想14》大多数场景都会反复出现某段旋律。比如3.0大版本主旋律《heavensward》,就曾出现在伊修加德(版本主城)、翻云雾海(野外地图)、教皇厅(副本)等十来个场景。


而且与《魔兽世界》音乐相比,即使同样用到了管风琴和交响乐,《heavensward》的旋律也更为清晰明了,层次较少,和声构成相对简单清晰。玩家可能还没反应过来,就已经对这段旋律朗朗上口了。 注意,这并非祖坚团队单纯为了节省成本而复用旋律,而是精心设计的结果,他们希望将玩家的经历与音乐绑定在一起。这有些类似于若干年后你走进母校,广播中恰好响起了出早操的进行曲。那个瞬间,你大概率会感觉自己回到了高中时期。 


6.0大版本相当于《最终幻想14》一次整体剧情的收尾,它回收了大量伏笔,并为过去4个大版本的冒险故事划上了句号。为了在音乐层面体现这种终结感,祖坚以混编的形式,串联起了所有大版本的主旋律。 


凭借每个大版本塑造的音乐印象,玩家在观看PV时,会自然地回忆起过往的重要经历。一位玩家评价,《最终幻想14》的音乐就像时间戳,它既贯穿了剧情,又覆盖了玩家的游戏历程。所以当《Endwalker-Footfalls》响起,玩家所有相关的记忆都会像幻灯片一样在脑海里闪过。 


不论这些记忆的跨度是一年还是十年,或者是承载着怎样的情绪,当音乐响起时,它们都会让你再次想起那段时光。




02 音乐的动机,是构建整部作品的核心


不过,虽然音乐印象常见,但要有意识地塑造它其实并不容易。就像“最终幻想”系列登录界面的主旋律《水晶序曲》,也是系列迭代了十多个作品后的成果。因此,为了尽可能统一整个大版本的调性,祖坚团队在作曲时都会先写一到两个核心旋律,然后再针对场景进行扩写、改编。 


这段重复出现的核心旋律,我们可以将它称为“音乐动机”。比如4.0大版本主旋律《血之岚》经过变奏处理后,被反复运用在了部分Boss战、副本、野外待机和战斗等多个地方。由于《血之岚》在大版本中出现次数过多,它还被玩家空耳二创成了“擦大炮”。


在野外战斗BGM《边境的乱战》中,这段旋律发挥了调节氛围、加深玩家印象的作用;在副本“神龙歼灭战”中,它经过加速处理,能够再次点明反抗主题,并激发玩家战斗的欲望。 


事实上,《最终幻想14》囊括了交响乐、欧洲民谣、爵士、摇滚、电音等类型,相关音乐题材多且时间跨度长。很多时候祖坚只需要针对地区背景、故事情境,来调整音乐的乐器、风格类型、节奏快慢等元素,就能迅速产出合适的音乐。 


在此基础上,为了增强音乐的欣赏性,祖坚还会通过调整旋律的部分音符,来让音乐质感变得截然不同。其中传播度最广的改编,莫过于前文提到的《Endwalker-Footfall》。 


以前面介绍过的3.0和4.0主旋律为例。在6.0PV中,为了契合末日降临、怪物横行的场景,祖坚在3.0主旋律的空挡处添加了两个音符,并引入了特殊的人声合唱,让原本空灵神圣的旋律瞬间变得紧促、压迫。 


 


而4.0主旋律的改编则相对复杂些。比较明显的是,祖坚替换了主旋律的唱词,让内容听起来更加契合6.0的末日背景。 


考虑到这段旋律出现在PV大概一半的位置,算是一个小高潮,所以祖坚还将它改编得更加热血。他先是拉高了旋律的最高音,并在后面插入了快速变调,最后则以人声尖啸和吉他失真音效收尾。比起原版的奋起反抗,改编后的旋律其实更接近于倾尽全力的感觉。 


除了塑造音乐印象,音乐动机还能辅助叙事。比如在同系列作品《最终幻想7》中,萨菲罗斯的角色曲《被星球选中的人们》使用了听起来极不协调的半音音程。 


这段音乐动机在神罗公司主题曲、最终Boss战斗曲中都有出现,它既体现了角色扭曲、偏执的特性,也暗示了神罗公司总裁最终将死在萨菲罗斯手中。 


 


同为系列作品,《最终幻想14》也用上了这个设计思路。比如5.3的艾里迪布斯Boss战音乐《to the edge》,便同时融合了两个核心动机。


它引入了亚马乌罗提的BGM《幽冥水底》。在游戏中,亚马乌罗提是反派“无影”爱梅特赛尔克基于个人思念之情,用魔法凭空创造出的一座空城。它沉在黑风海底,所有的东西都和一万两千年一样,但这座城市早已毁灭。亚马乌罗提只是这位“最古老的魔法师”对于故乡的一些念想。


这段动机代表了爱梅特赛尔克对于家乡的思念与执着,而艾里迪布斯同为“无影”,双方的情感其实高度一致。 


 


另一个核心动机则是5.0大版本主旋律《shadowbringers》的变奏,它再次强调了阵营错位的概念。在5.0版本中,正反双方阵营角色的身份概念完成了转换,主角从“光之战士”变成了“暗之战士”,对应黑暗的“无影”却成了为世界带去光照之人。


这种错位感同样通过音乐,延续到了5.3的艾里迪布斯Boss战,即副本“光之战士歼灭战”。该Boss的形象对应了“最终幻想系列”的初代光之战士,并且会使用主角的所有特质。这一系列设定,再次突出了5.0大版本中玩家“暗之战士”的身份。祖坚表示,双方其实从一开始都有着共同的理念,只是阵营不同导致最终不得不争斗。 



单凭两个动机的融合,《to the edge》便完成了艾里迪布斯的人格塑造,也让一些文字不易描绘的复杂情感变得更为直观。 


或许你觉得在战斗时,玩家不见得能听出这么多细节,但音乐动机所构建的情绪表达更接近于感受,它会驱使玩家反复回味、感受,最终意识到祖坚藏在音乐中的情感。退一步来说,如果玩家当下没有理解,那么当他听完《to the edge》后,未来的某天再回到亚马乌罗提,是不是也可能会瞬间恍然大悟?




03 用音乐叙事,是创作的根本目的


在音乐动机的辅助下,《最终幻想14》其实能够实现许多复杂的情感表达,并补充剧情中没来得及强调的内容。而为了更加突出音乐叙事这一功能,游戏还用到了三个层次的设计技巧与手法。 


 


第一层技巧最明显。MMO游戏世界观庞大且复杂,制作组只是靠支线和相关文字来补充设定,恐怕还不够。《最终幻想14》的解决方案,便是用音乐突出文化背景,丰富游戏世界观。 


比如针对游戏的背景文化与故事剧情,《最终幻想14》会选择使用最合适的乐器。 


在游戏中,每座城市都有着对应的乐器。比如,乌尔达哈大量使用了西塔琴来表达沙漠地区的神秘、婉转和富有魔力;森林之都格里达尼亚通过笛子,描绘该地区的清新脱俗、高雅与空灵;苍穹之禁城伊修加德所在的库尔札斯地区,则充满了管风琴的旋律,这既衬托出了宗教城市的神圣韵味,也呼应了城市身处高势,冷风涌入楼道的声音。 


而6.1团本的纳尔札尔Boss战BGM《in the balance》,则是一个更为全面的例子。


在背景故事中,纳尔札尔是十二神之一,掌管商贸与生死,是沙漠之都乌尔达哈的守护神。为了体现他的商贸和生死审判的公平,祖坚用西塔琴融合舞曲的形式,描绘了沙漠子民的信仰。 


其中,歌曲谈到生死观的部分,祖坚还通过抬高音节,完成了由生至死、白天入夜的转变,对应了歌词“And we reach our ends, to scales we gladly go(待生命走到尽头,我将欣然踏上天平)”。 


 


之后,歌曲又运用到了乌尔达哈地区的音乐印象,加入了铜管乐器的滑音。并且和弦中的鼓点逐渐增强,旋律加快且节奏感更强,就像是夜幕降临,众人结束一天的劳作后,围坐在篝火前拍手唱歌。 


深入到音乐系统层面,祖坚还会让旋律或乐器扮演不同的角色。演奏时,音乐就像是各种思想在反复交流、碰撞。 


比如平时铺在背景中的和弦,在《shadowbringers》《tomorrow and tomorrow》中还扮演了旁白的角色,祖坚利用男女歌手两个声部来表示阵营对立,并通过大小调的转换,来暗示未来结局是喜剧还是悲剧。和纯粹渲染环境不同的是,《最终幻想14》似乎更加专注于“用音乐让玩家记住设定”。 



又比如游戏决战前的场景BGM《close in the distance》。它的声音会随着音乐层次,由远及近。在这段旋律中,鼓点是心跳,电吉他的泛音是呼吸,随着乐器的加入,歌曲逐渐从死气沉沉变得充实起来。同时人声合唱一直在耳边环绕,象征着伙伴们的鼓励。


彼时,游戏没有尝试去突出紧张感,更多是一种“终于走到这一步”的释然。从2.0到终末,玩家经历了数次的危机,也见证过太多的悲欢离合,而这首歌便是所有角色的鼓励。 


类似的例子还有《Endwalker》的最后一段。为了暗示光之战士将要肩负众人信念,歌曲用了多层人声叠加而非合唱的方式,让音乐整体听起来更厚实有力。 


 


第二层则是《最终幻想14》的玩法、演出高度契合。这主要来源于作曲团队的灵感,内部部门间的协同,以及制作人对游戏体验的理解与思考。 


事实上,《最终幻想14》战斗的本质是背板与对时间轴,玩家只需要稳定躲避Boss攻击,并保持技能输出就行。因此节奏稳定、紧凑且旋律清晰简单的音乐,往往能有效维持玩家的紧张感,同时也能形成玩家的体验记忆。 


高难本“零式万魔殿 炼净之狱”第七层和第八层的BGM《Scream》,便是很好的例子。在该类副本中,8位玩家需要合作对战一系列改造怪物,稍微出错,便会前功尽弃


在这种情况下,祖坚需要用音乐来呈现扭曲、压抑的质感,既让玩家理解背景中万魔殿改造怪物的可怕,又需要令他们在高难度的游戏过程中,感同身受主人公所体会的恐怖。 


于是,他用半音、离调等手法,设计了一段音阶不断抬升,却又反复被压低的旋律,描绘了Boss在改造过程中慢慢丧失理智,一步步走向癫狂的过程。 


它同时也对应了玩家遭受反复折磨后,依旧无法过本的绝望。音乐高潮处那句优雅、癫狂的“say good night”,也持续数周刷屏了游戏相关社区,成了《最终幻想14》玩家的一大知名梗。 


 


这同样是祖坚设计音乐印象的一种特色。正是因为这段旋律足够清楚简单,同时又能兼顾剧情表达与玩家体验,才会让人在反复挑战后记忆犹新。这就像你在《只狼》中与弦一郎战斗再多次,恐怕大概率也只能想起拼刀的“打铁”声。 


而且如果音乐与玩法结合,也容易给人眼前一亮的感觉。比如亚历山大篇章中的时停曲《Rise》,便与游戏中停止时间的技能相互呼应。在Boss使用技能暂停玩家时间时,整个游戏画面都会进入静止状态,音乐也会完全暂停,同时只留下类似于警报类的和声。 


这份创意甚至还沿用到了粉丝节的舞台演出。祖坚尝试过让摇滚舞台、交响乐团甚至是观众摇晃荧光棒的动作,都在对应的时间点完全“静止”下来,用音乐将玩家连接到了一个共同的状态。 


事实上在游戏制作人吉田直树眼中,音乐与音效并不完全是两个东西。他曾表示,《最终幻想14》的音乐跟音效是一体的,所以野外的BGM并不会一直响,偶尔你会发现万籁俱寂,只能听到环境声。这样一来,玩家才不会有种“正在听歌”的感觉,而是能真切地相信音乐与游戏内容是一体的。 


 


第三层是音乐能够发挥补充叙事的作用。在《最终幻想14》中,植松和祖坚都相当善于使用借代手法。一些剧情演出中不太方便展现的细节,他们会通过编曲、填词等设计,用音乐将它们表达出来。 


《answers》大概率是《最终幻想14》玩家最熟悉的歌曲之一。当初,游戏1.0版本因质量而饱受玩家争议,面临停服危机,吉田力排众议,决心搭建团队来重做游戏。为此,他们给1.0写了段天龙出世的第七灵灾,将世界直接“毁灭”了一遍。 


 


当然,如果你对《最终幻想14》不太了解,也可以直接将《answers》理解成2.0-6.0五个大版本的共同核心主旋律。


《answers》的中文翻译叫做“生死答问”。在歌词编排上,它主要用到了问答的方式,来展现人民与星球之母在灾难前的交流。 


2.0PV开场的加尔提诺战役,对应的正是《最终幻想14》1.0停服的最终场景。天龙巴哈姆特从卫月中解放,向世界宣泄愤怒与不满,造就了游戏中的“第七灵灾”。面对如此困境,有人开始求问星球之母海德林,为什么不愿帮助她的子民?为什么大家要遭受这种苦难? 


因此歌曲先以合唱团的质询开始,轻唱“How can we carry on if redemption’s beyond us?(如果救赎远在天边,我们又该何去何从) 


接着,歌手Susan扮演海德林,抚慰与鼓励人们。她告诉众人,不论再难,也要继续努力地坚持下去,对应了歌词“Walk free, walk free, walk free, believe…(向着期望的地方前行)”。 


到了歌曲高潮,Susan Calloway与合唱团的声音一前一后,如同一连串问答。人们每问一声,海德林便回答一声。 


尚雯婕B站翻唱版本


而为了升华内核,第二段副歌中提问与回答的对象互换,变成了海德林在质问众人是否还要坚持下去。可以看出,彼时人们渐渐不再寄希望于第三方,而是开始相信自己的力量。歌曲的主旨,也从众人的祈祷、哀叹,转变成了“掌握自己的命运”。 



剧情到了6.0后,星球遭受了前所未有的危机,整个世界都将迎来终焉,恶劣程度比起第七灵灾更甚。于是,祖坚重新将《answers》拿了出来,作为6.0的核心旋律之一。 


毕竟比起第七灵灾,“终焉”更为绝望,文明随时都有覆灭的危机,因此星球之母海德林也需要人民给出自己的答案——是继续被动,还是选择对抗? 


因此不少玩家认为,《answers》尽管是2.0的核心旋律,却更像是为6.0写的曲子,完全称得上《最终幻想14》十年来剧情方面的暗线。它没有描绘任何剧情相关的细节,却以音乐剧对话的演出形式讲完了一切,并完成了首尾呼应。 


而另一个运用了类似手法的音乐则是《flow》。


《flow》的中译叫“生如归流”。在“最终幻想”系列世界观中,生命便是一条漫长的能量河流,河流中的能量溢出形成生命,生命逝去便回归河流。《最终幻想14》将生命之流称为“星海”,歌名中代表河水流动的“flow”,指的自然便是生命的出现与逝去,以及中间我们所度过的所有时光。 


这首曲子出现在剧情尾声。单独拎出来看的话,它和整个主线剧情的关联度并不高,却是最为合适的收尾曲。它本质是母亲为孩子写下的一封慰问信,替他回顾了一路的艰难与磨砺。 


 


通过《flow》,《最终幻想14》再次用借代手法,串起了玩家从2.0到6.0的心路历程。正是因为情绪是互通的,所以它即使没有任何直接描述情节的地方,也依旧能引起玩家共鸣。 


因此,很多时候《最终幻想14》的音乐,能让剧情的许多内容“一切尽在不言中”。它既是版本的核心调性,也是玩家游玩时的记忆所在。




04 一套长线运营游戏适用的方法论?


5年前,《最终幻想14》推出4.0版本后,它的原创音乐数量打破了吉尼斯纪录,彼时游戏已经有了384支原创音乐。当时,祖坚表示开发时并没有刻意去制作新曲子,只有当某个场景需要对应的乐曲时,他才会去创作。 


或许你会认为,这里面存在许多旋律重复的音乐,但《最终幻想14》的特殊场景、部分过场动画、小版本剧情和多数蛮神战,用的其实都是原创曲目。而且这些内容的创作并非草草了事,祖坚曾提到,单是2.0版本蛮神利维亚桑的背景音乐,前后他就一共写了31版。 


因此,即使存在复用、改编,《最终幻想14》的音乐产出量也依旧相当恐怖。 


 


或许这份对音乐的重视,也给国内开发者提供了一个可供验证的音乐开发思路——想要做出足够好的音乐,关键既不在于曲风类型足够“高大上”,也不完全需要投入特别高昂的成本。 


目前在国内,开发者就算想要重视音乐,其实也面临着诸多问题。比如在团队资金有限的情况下,想要投入高昂的成本做音乐并不现实,恐怕连老板那关都过不了,而且音乐取得的效果不好量化,似乎更像是一个“锦上添花”的内容,优先级并不高。 


而《最终幻想14》这套开发思路,不仅能够解决以上问题,有时候甚至还能补足其他内容的短板。比如《to the edge》所对应的5.3版本,不少玩家都认为尽管内容演出特别出色,但很多细节排布得都太过仓促,处理得有些草率。毕竟,开发团队花了一整个5.0大版本来塑造爱梅特赛尔克,想要单凭几个小版本,便交代前期伏笔更多的艾里迪布斯,显然并不现实。即使到了6.2版本的万魔殿剧情,制作组依然花费了大量笔墨,去解构艾里迪布斯这一角色。 


但得益于《to the edge》对于音乐动机的把握,爱梅特赛尔克的部分设定与情感,也能投射到身份背景相同的艾里迪布斯身上,从而让玩家能更好地理解后者,并忽略一些细节层面的不足。 


因此音乐的本质并不在于做得多好,或者是能实现怎样的投入产出比——它的考虑层次应该更前,即怎样才能做好内容间的协同。如果能想明白这件事,音乐设计的许多问题或许都能迎刃而解,就像即使是用最常规的音乐动机概念,《最终幻想14》也能设计出足够深入人心的音乐。