游戏快报

“米哈游是不是输不了?”

《崩坏:星穹铁道》(下简称星铁)上线三周了,关于产品的舆论风向也转过好几次。一开始大家会怀疑到底能不能成?毕竟做出第一个爆款后,第二款产品就翻车的公司比比皆是。而当《星铁》首日大成之后,大家便又开始讨论其长线运营会不会不太稳定?玩法内容会不会很快就遇到瓶颈?


结果昨天新角色景元卡池开了之后,三小时登顶中日韩畅销榜,一天制霸全球100多个地区。《星铁》的成功似乎已成定局,没太多可讨论的空间了。


iOS畅销前十的地区


产品在行业里有如此之高的关注度和争议也不难理解,毕竟《星铁》算是后《原神》时代,米哈游的第一款产品。如果说《原神》是米哈游搭建工业化道路的先锋,那《星铁》才算是真正意义上,米哈游工业化能力的一次集中体现。甚至都不止于研发层面,在发行端,我们同样也能在《星铁》身上看到米哈游这些在内容社区、广告渠道、流派平台等方面的积累,以及营销策略方面的变化。


不过在产品大获成功的背后,我们还是有很多疑问:工业化到底是不是决定《星铁》成功与否的关键因素?在产品取得口碑商业双丰收的成绩单里,发行营销到底占了多大比重?它对今年二次元品类的战事格局会造成多大影响?米哈游接二连三获得成功后,它自己是否也即将迎来内卷?


所以这周葡萄君拉来了几位「二次元」同事和前同事,一起坐下来好好聊了聊。


以下为直播内容整理,为方便阅读,内容有所删减。







01 星穹铁道赢在哪?







修理大家觉得《星铁》这个成绩什么样?


九莲宝灯:符合预期。因为它本身的品质,《原神》之后米哈游形成的品牌效应,至少首月来说,做到这样一个成绩非常合理。


灰信鸽:挺超预期的。之前,我在封测阶段体验过它,当时我觉得玩法比较普通,甚至持怀疑态度。


依光流:我一开始的预期也会比较低,因为当时看到的版本特别早,还不成熟。但是后面,我对它的预期是越来越高,原因就在于,米哈游一直在不断地往产品身上加码,直到超过了某个阈值。所以《星铁》上线之前,我对他的预期就变成了:肯定会成功。


修理:我一开始就挺看好这款产品的,但没想到成绩还是超出了我的预期,真没有想过能这么赚钱。


修理你们身边的玩家氛围怎么样?


九莲宝灯:我身边还挺多口嫌体正直的,他们可能会说这游戏一般,但结果玩了半个月。不过更大范围的讨论热度好像没有到达《原神》的量级。


灰信鸽:我的感受是,《星铁》几乎无缝延续了《原神》的氛围。大家都在讨论相似的东西:抽卡、游戏进度、攻略配队……这说明玩家对产品有一个明确的预期,知道该怎么体验、该和朋友分享什么。这两款产品有相似的质感。




依光流:我最大的感觉就是它不犯错,所以在口碑方面会比较稳,氛围也不像当初《原神》那样有起有伏,就是一款新游正常上线的状态。


修理那你们自己的体验如何?


依光流:实话实说,《星铁》上线之后我基本没怎么体验。主要是玩过之前几次测试版本后,我发现这个游戏的节奏感不符合我现在的游戏习惯和状态。你需要花很大的注意力在上面。这里不是说要花多少时间,而是你需要频繁的去关注它的一切。对我来说,算是一种绑定感非常强的游戏状态,就会很有压力。


灰信鸽:我没推太多主线,而是把精力放在那些小文本上,比如长椅上的小说、垃圾堆里的报道、张贴在剧院门口的海报……我感觉内容量实在太大了。这让我想起在《上古卷轴5》里翻出《元气满满亚龙人女仆》的感觉。


在大量内容下,我的注意力都聚焦在文本上,几乎可以忽视掉它玩法朴实的问题。




九莲宝灯:我勉强算是一个回合制爱好者,所以《星铁》上线的时候我个人也是非常感兴趣。但真正玩到手后,玩法部分我会比较赞同灰信鸽的观点,确实不是那么新。给予每个角色更多可选择性,并提供一定的策略深度,是我体验回合制游戏的关键乐趣所在。算是比较遗憾吧。


修理:我是应该咱们之中《星铁》玩得最多的了,现在也已经50开拓等级,基本上算是把游戏舔了个干净。之所以玩得这么勤,确实是因为《星铁》正好撞到我的好球区了。游戏刚公布的时候,我就有预感它能会是我的年度手游之一,一款内容品质极高的收菜手游。怎么「收」我其实不怎么看重,但「菜」的品质一定要好,这是我对一款手游的预期。


所以我之前弃坑《原神》其实就特别遗憾,一方面舍不得它的内容品质,但又觉得玩起来比较麻烦费时。《星铁》算是弥补了这个遗憾。




修理现在大家都知道《星铁》已经赢了,不管是看各个三方的数据预估,还是商店榜单的情况。但它究竟是怎么赢的?我们先从研发层面开始聊起吧。


灰信鸽:我觉得《星铁》的定位明确,就是做一个低门槛版的《原神》。因为《原神》的操作对不少玩家来说还是有些繁琐,所以《星铁》就可以用《原神》级别的包装,去做覆盖到他们。


九莲宝灯:关于《星铁》的研发品质,我其实想补充的一点是,它对文本非常重视。很多你觉得不会放文本的地方,团队都放了。从质量方面来说的话,文本也非常完整。而很多同类竞品,就可能没有这么重视文本,或者说就算重视了,团队也没有能力去做到这样的程度。




修理:是,类似的情况还有配音的体量。游戏主线相关的每个剧情对话会给出不同的选择,而根据玩家的选择,对方不仅回答的内容不同,且几乎都有配音,这个挺让我意外的。因为一般多对话多选择的游戏,都不会去配这个音,因为不仅是涉及到配音重量,还要考虑到反复修改的工期损耗。


包括主线BOSS战的演出,我也觉得非常夸张,都卷成这样了……就感觉《星铁》在研发层面的优势就是足够有资源。但其实也不仅仅只是有资源。资源到底要怎么用,分配到哪也是个选择题。很多公司可能不是没钱,而是没钱投入到这种很快就会被玩家消耗掉的内容上。


灰信鸽:而且,玩法变成回合制后,战斗演出就可以怎么帅怎么来,不需要考虑这些内容会不会对角色的探索玩法带来太多负担。


修理那既然聊到玩法了,你们觉得回合制玩法对于《星铁》的成功是正面影响、没有影响,还是拖后腿了?


依光流:如果从个人角度去看,回合制玩法可能真的没有那么好玩,但如果从产品的打法上去看,重点其实是在于这个玩法的受众能不能跟之前的产品区隔开来。因为米哈游做这些产品的核心目的,就是要扩大的市场,需要有新的,没有玩过米哈游产品的用户进来。


那回合制玩法就很合适。一是相对比较轻度,二是国内受众基数比较大,三是它可以在不同的角度上去做创新,包括表现力、机制上。所以从这个角度来看,我觉得《星铁》玩法选的挺好。


修理那《星铁》在产品层真就十全十美了?


九莲宝灯:也不是。比如说游戏宣传的「把游戏做成一个可以玩的番剧」这一点,产品最终展现出来的形态和我的想象有一定差距。我没想到它主要是用大量的文本来堆这个故事内容,而不是用更多的角色动作演出、运镜来表现。它是有一些BOSS战演出,一些时长比较短的过渡演出,但我觉得这和「可以玩的番剧」算是两种产品类型。




修理那发行端呢?我觉得这可能才是《星铁》与《原神》最大的不同之处。毕竟除了研发之外,《星铁》的发行资源和发行的空间相比以往也多了很多,有一种「富二代」的感觉。


依光流:我觉得《星铁》的成功,发行可能要占到大头,因为它抢了非常多的优势,比如说上线的时间节点。今年版号刚发没多久,很多二次元游戏都冒头了,包括那些憋了很久的其他品类产品。但你能发现《星铁》出来以后,把整个市场的焦点几乎都集中到了自己一个人身上。


当然,这种结果需要它有很多能力来支撑,这也是米哈游那么很多代产品的积累。所以我认为《星铁》的发行,相当于是对米哈游之前大量积累的研发能力、品牌效应、现金流的高度释放。


我举个例子,米哈游在《原神》之前的产品上线时都没有砸特别多的钱去买量,但现在你发现米哈游会花很多钱在这上面。根据DataEye的数据,过去90天的二次元游戏素材投放排名,《原神》和《星铁》分别是第一和第二,且这个排行里面还有一些并不是传统二次元的产品。




然后这种量级背后,不只是米哈游有那么多钱能买,还得会花这么多钱,把花钱的各个渠道已经打通了。《原神》其实不只是研发层面给了《星铁》很多帮助,在发行端也相当于铺好了道路。包括在产品早期的口碑维护方面,我觉得《星铁》和《原神》比起来,进步也非常大,比如说内容宣发、KOL、二创生态,以及找老牌JRPG日厂做访谈背书等等。


再往后看,和《星铁》同期的这些产品就很憋屈了。用户很有可能都不想关注其他产品,或者会拿《星铁》来做比较。有点像是米哈游在滚雪球。

灰信鸽:《原神》算是帮米哈游把市场的任督二脉打通了。






02 米哈游的工业化迷思



修理工业化对《星铁》来说到底有多大的加成?


依光流:我觉得工业化是它的底子。不管是现在的《星铁》、之前的《原神》,还是米哈游后面可能很多产品,都会用到这种能力。但有了这套工业化,产品也不一定弄得成。这只是一个基础,在此之上还有很多决定产品胜负的东西,包括玩法的选择,怎么找到不同的用户等。



工业化就是一个工具,真正要做什么是产品的方向决定的。比如说,RPG要考虑更多的内容深度,怎么才能把一个世界、一些角色塑造好,所以它需要花很多精力在这上面。开放世界则需要更多地还原设定中的大世界,工业化的产能可能就要放在技术支持上。






灰信鸽:传统定义中的工业化是「批量生产」、「开罐头」,比如育碧的工业化,就是在原有管线上做迭代。但我觉得米哈游的工业化不太一样,比如在《星铁》1.0版本,它更像是集中力量去攻坚内容表现力,将其拔到非常离谱的水平。


修理这种工业化带来的内容标准化生产有没有风险?


依光流:长期来看肯定有风险,同一个套路玩疲了,大家就觉得不新鲜了。但是这个临界点又是比较感性的认知。有些时候,做80分的产品就可以达到市场目的,保证营收、不影响玩家口碑等等。《星铁》强调扩圈,找不同的玩法、玩家,也是在避免用同一种套路对同一拨人反复洗脑。


九莲宝灯:我觉得标准化生产和资源复用是两个概念。一家小作坊做完一款游戏,也可以把一些旧的东西复用到新游戏当中。标准化生产在于建立一套以工业化为核心的生产架构,同时以新的视角看待游戏内容生产,这是工业化核心的竞争力所在。



灰信鸽:我觉得对标准化生产的隐忧可能是伪命题。像育碧擅长的工业化,最终目标是高效量产,但是《星铁》和《原神》的工业化,更接近于怎么调度资源去攻克一个新目标。米哈游的游戏音乐就是一个案例。


HOYO-MiX的内容我们也做过很多次拆解。聊《原神》的时候,我们说过它是在用音乐构建一个听觉的开放世界,但《星铁》的作曲方向不同,它在表达情绪,其在叙事能力上有着更出色的表现。


修理产品上线之前,大家对国内二次元市场能不能容下两款这么大体量的二次元游戏有一些担心,你们觉得《原神》和《星铁》现在是一种什么样的关系?


依光流:我觉得还是能长期共存。一方面,不管《原神》还是《星铁》,都有向泛用户去扩张的打法,这带来了大量的新增用户。不光是国内,还有海外市场,这个量级是非常可怕的。增量用户对这两款产品的上限有非常大的扩展。


传统二次元游戏很少能做到这个量级,所以说《原神》和《星铁》在竞争的是一块蛋糕,其他产品竞争的是另一块蛋糕。这么看的话,只有更多的竞争者达到这个水准之上,才可能形成所谓的竞争关系。


灰信鸽:首先,《原神》和《星铁》都在把盘子做大。其次,两款产品的体验几乎可以无缝衔接,为彼此发展出不同的用户。


另外,二者的版本内容也可以共存。如果看《原神》和《星铁》最近的版本规划,他们两个好像已经有了长草期互补的意味。所以我觉得,他们可以共存,也能互补,有一种不断巩固整个大盘的感觉。


九莲宝灯:其实很多时候,我们都是站在二次元游戏的角度来讨论。如果你观察《原神》最近的一些动向,还有《星铁》整个定位,我觉得已经是走出二次元,走向一般向用户的方向去考虑了。从这个角度来说,盘子的压力就没有那么大。






03 2023二次元中场战事



修理我们把视野再放大一些,今年时间刚刚过半,《星铁》现在跑出来,对整个二次元品类会有多大的影响?


依光流:《星铁》的影响挺致命的。它占的时机太好了,整个行业刚活过来没多久,所有的玩家饥渴了那么久,终于有一款这么棒的新产品跑出来,然后整个行业、玩家全都在看《星铁》。最近也有很多二次元、传统产品,开始做一些预约宣发,但是如果前期堆不高,上线之后再去抢用户就很困难了。


而且现在流量平台尝到了《星铁》的甜头,再去考虑把资源让给新产品的时候,就会存在赚不赚钱、赚多少钱的衡量。这时候新产品再进来,可能就要花更高的成本、更多的精力,去想办法把圈子破开。尤其你接下来可能面临《原神》和《星铁》不同版本更新周期的连续组合拳,这个压力真的太大了。


灰信鸽:现在二次元市场,基本分成了米哈游和其他二次元。因为不管是制作还是营销,量级差距太大了。


我觉得《星铁》对市场最大的冲击,不只是抢夺玩家的游戏时间,还在夺走玩家在游戏外的时间。


比如说KOL方面,一个up主每天工作10个小时,之前已经分了大半给《原神》的剪辑、直播工作,现在又要再挪时间给《星铁》,那么又有多少是留给其他二次元产品呢?


修理那行业应该怎么去应对?还有哪些转圜的余地?


九莲宝灯:目前来说,我觉得最尴尬的还是今年要上的这一批产品,他们在做产品定位的时候,也很难考虑到《星铁》目前的影响,只能在后续运营层面,重新理解用户以及自己产品的定位。


我目前想到两种方向,一种就是说米哈游在往外走,其他厂商是不是可以往内收,可以做更核心的这一批二次元用户的内容。比如往海外看,有《蔚蓝档案》《绯染天空》《胜利女神:妮姬》,我相信如果这些产品进入国内市场,也能争取到很大的受众。




另一个方向就是米哈游往外走,其他厂商可以走的比米哈游还要更靠外。倒也不是说市场地区,而是用户标签上,做的二次元用户比米哈游更泛。问题在于,这样还是不是二次元游戏,那就不好说了。

灰信鸽:做泛二次元用户,其实就是在和米哈游同台竞争。要同台竞争,要么你有比他更多的资源,有比他更强的资源调度能力。要么,你就得比其他人更快地跟上米哈游的步伐,尽量和他保持产品层的成长速度。


修理对于《尘白禁区》这种不同玩法,《重返未来:1999》这种题材差异化比较明显的,只要是在二次元这个品类里面,也会受到《星铁》的影响吗?


九宝莲灯:我觉得会,因为这种影响是在内容层面。比如《原神》,它的玩法不算非常出彩,虽然有大世界,但是是始终要爬深渊。玩家一个月内天天上线,其实也没有多少时间是真的在探索大世界。所以它打的是内容层,如果是内容层,就可以覆盖到太多不同的用户。


依光流:现在其实应该重新思考:产品水平到底有多高?到底想要什么样的用户群?举个例子,《原神》《星铁》的受众其实都很年轻,尤其是国内网络原生这一批、中国式二次元年轻用户,可能接触的第一款产品就是米系产品,这种用户群体和老二次元是有很大的用户画像差距的。


不同的产品当然有一定的基础差异,但这些选择是不是真的符合这些人群、是不是真的能满足他们的游戏习惯呢?很多产品其实做的比较表面,比如认为是不是换个玩法就有得做,但实际上不是的。所以我觉得二次元产品如何自处,最好是再分析自己的定位,然后想办法圈一块地,保证自己活下来。


修理随着米哈游产品的品质不断提高,大家的期待也越来越高,它会不会把自己给卷到了?


灰信鸽:卷的迹象已经出来了:《Project SH》已经没了……开个玩笑。但《Project SH》也确实反映了一个问题,或许他们已经不满足《Project SH》所做的尝试,想要一些更激进、更难啃下的方向。


九宝莲灯:我觉得肯定是会卷到自己的。对于用户来说,TA们会很自然地把米哈游的新作期待值拉到与《原神》《星铁》同一水平线上。所以我觉得用户如何接受米哈游未来的新作,将会是判断其有没有卷到自己的一个标准。


修理当未来米哈游成长为一家规模很大的公司时,是不是也会面临如今国内头部厂商的问题?比如说内部项目之间的研发、发行资源如何分配?会不会慢慢的一些小项目的成功,对于米哈游来说失去意义?


依光流:从整体来看,米哈游的路还是非常宽的。产品的量级超过了一定维度,可以选择的东西就太多了。你说的内卷可能是在纵深的方向上,但米哈游尤其擅长表现力,从玩家的感受上来看,横向上有很多这种新鲜的事物,可以替代掉质量上的欠缺。纵深质量上的提升,其实没有很强的必要性。



从更长远的角度上看,这是米哈游的产品到底为谁服务的问题。一些上市公司背的是KPI、是投资上的压力,但米哈游可以完全支配自己的资源、资金,可以更游刃有余地思考它未来的方向。公司内部有一些小问题很难避免,但长线考虑,我觉得还是挺稳的。