游戏快报

离职腾讯创业、连出2个爆款,他们却又沉寂2年挑战新赛道

2016年,郑德权从腾讯的数值策划岗位离职,成立了诸葛瓜游戏。在推出2款不温不火的VR游戏后,这家初创公司在2018年迎来了转机——《一亿小目标》,这款走广告变现模式的小游戏在TapTap上获得不少玩家好评,甚至在2019年冲进App Store免费榜前10。



紧接着在2020年,诸葛瓜趁热推出了续作《一亿小目标2》,并在太空科幻题材的尝试中,打造出了又一个广告变现爆款——《逐光:启航》(以下简称《启航》)。据发行商Ohayoo消息,这款游戏在2021年春节8天假期中,日下载量最高达15万,累计流水近570万。在TapTap上,这款游戏目前已有162万次下载,1.6万条玩家评论,评分高达9.5分。



《启航》中,玩家扮演蓝星文明的领航员,在宇宙加速膨胀消亡的背景下,引导飞船驶向宇宙中心,争取生存机会。飞船会经过若干个可能仍存在文明的星球,而玩家则需要抉择:收割星球来为飞船补充能量;或与星球共生。



其玩法结合了放置挂机与互动小说:挂机或观看广告获得能量点,用于建造道具物品;在文字选项互动界面,可查阅飞船AI介绍的星球文明概况,以及步骤引导。


按照常理来说,一个凭借接连爆款进入快速上升期的创业公司,大概率会继续耕耘自己的拿手品类。于诸葛瓜而言,这个品类大概率就是广告变现手游。


但他们后续的做法却让人有些摸不着头脑——诸葛瓜于今年4月推出了《启航》的续作《逐光星火》(以下简称为《星火》),却并没有坚持自己曾经最拿手的广告变现手游模式,而是将它打造成了上架Steam的PC买断制游戏。


《星火》与《启航》有着类似的世界观背景。只是,这次玩家扮演的不再是蓝星文明领航员,而是来自另一个高等文明的「订正者」,可以引导其他星球文明进入高速发展,或是让其走向消亡。乍一看,这样的设定与P社的《群星》有些相似,但正如不少玩家所言,两款游戏在剧情内核上还是有较大区别:



作为PC游戏,它的玩法比前作手游更多样。比如,它在初始阶段会让玩家选择属性,这会影响后续剧情选项的触发成功率,类似于跑团骰子判定机制。

左:初始属性选择 右:较难达成的判定选择


游戏还包含较为基础的4X玩法——玩家可以建设各种设施,来增加能量点数、科研能力、人口规模等资源。而后续玩家则需要消耗这些资源,进行军事或经济、科技行动,来应对各地触发的热点事件、拉拢或征服星球上的不同政治势力。这些操作不仅对资源有着消耗要求,同时也有失败的可能性,需要玩家斟酌选择。

左:热点事件触发 右:指挥军队攻打目标


在整个「订正」过程中,玩家还要注意不能暴露自己的存在,否则星球上各大政治势力,可能放下彼此成见,联合起来对抗玩家这个天外来者。


除了拥有更丰富的玩法,《星火》在文字内容上也有了更多分支剧情;插画的加入,则让它在视觉观感上,比纯文字前作更具冲击力,剧情体验沉浸感也更强。


插画与右侧旁白文字描述相对应


从手游到PC,《星火》在内容、玩法上都确实得到了进一步扩充,但同时也偏离了前作《启航》打好的手游市场基础。


这还不是诸葛瓜近期唯一一个令人诧异的举措——实际上,继2020年推出《一亿小目标2》《启航》后,他们至今未再推出新手游。在沉寂的2余年中,他们只研发了《逐光》,以及今年1月上架PICO的VR音游《超弦乐队》。

《超弦乐队》后续还将登录Steam、Meta、PS VR2
从当前游戏市场体量、诸葛瓜以往的商业成就来看,他们暂停手游研发、投入PC和VR赛道,并不是非常符合市场方向的决策。这样违背常理的做法是为了什么?抱着这份疑问,葡萄君近日和诸葛瓜CEO郑德权、《启航》《星火》制作人李澍聊了聊。





01 从广告变现手游到PC买断,“我们更希望保持游戏的作品性”



葡萄君:《星火》做了多久?


李澍:2021年7月立项。《启航》原班2人先做了半年技术性前期研发,后来团队扩张到5人,又开发了1年多。《星火》体量比前作更大,光是文本量目前就已有约20万字。


葡萄君:为什么续作选择做PC买断制,而不是坚持广告变现手游?


郑德权:我们之前确实做过3款广告变现手游,《一亿小目标》《一亿小目标2》《启航》。但当下广告变现手游的竞争已变得更加激烈。如果新游戏延续走这条路,我们必须考虑更多买量、推广。目前流量价格在上升,买量也就需要更大的投入。


当然,并不是说PC买断就比广告变现手游更好做,这两种模式各有优劣。但要专攻广告变现,诸葛瓜需要变得更工业化,产品节奏也需要加快。相较之下,我们更希望保持游戏的作品性,所以只能说,长期来看广告变现不是我们能做到极致的方向。


另外,续作从手游转移到更重度的PC平台上,《逐光》系列在内容、玩法上才有更大发挥空间,才更有可能成为一个IP。


葡萄君:不会担心前作手游用户适应不了PC端游戏吗?


郑德权:会担心,不过目前来看还是有很多《启航》玩家愿意尝试《星火》。


李澍:我们社群里,甚至有人在教其他用户怎么注册Steam、购买游戏。


另外,我们也根据PC玩家群体的游玩习惯,丰富了《星火》内容。比如更多的支线、可交互玩法。不再像《启航》那样只是放置挂机、文本对话的形式。


郑德权:先前做手游时,我们在体验上会做得偏碎片化一些。PC玩家游戏体验持续时间更长,对系统玩法有更深、更重的需求,在这点上我们也要做不少转变。


李澍:不过就目前玩家评论来看,我们在《星火》操作的易用性设计上,确实做得还不够好。我们已经进行了一些针对性的更新,至于被吐槽最多的战斗系统,我们会直接重做。


葡萄君:前作做成放置挂机,是你们的无奈之举吗?


李澍:这倒不是。当时纯粹就是想看什么样的玩法,更适合将科幻故事在手机上呈现出来,最终选择了放置挂机。对此,我们最初也是没有信心的,毕竟《启航》文本量有约15万字,我们不确定玩家是否有耐心读下去。


在设计《启航》时,我们预想的是玩家能够在放置挂机之余,抽空切到文字侧看一眼,就当是在看小说。好在剧情确实成为了它的核心吸引点之一,这也是《逐光》系列的设计思路——所有的玩法、美术,都是为了更好的故事表达。


葡萄君:《星火》文本是几个人写的?有什么印象深刻的难点?


李澍:基本是我一个人写的。因为写的是天外文明的故事,所以需要剥除地球人的用语习惯,这点其实是较难适应的。甚至在一些极端情况下,连米、厘米,或者年、月、日这种基本单位,我都尽量不使用。


葡萄君:这样不会提升玩家的理解门槛吗?


李澍:会,所以要循序渐进。我们在首章启元星中放了很多玩家会熟悉的东西,比如这颗星球上各个国家名称与地球上很多国家相似,主要文明生物也与人类相像。我们会在后续DLC章节中慢慢放飞自我,打造更多光怪陆离的星球文明。

启元星角色之一,其特征与人类还是有不少相似点


葡萄君:《逐光》系列这么重视文案剧情,和制作人出身有关吗?


李澍:没有,我之前是做美术的。但接触跑团已经10年了,自己平时也写了不少跑团剧本。《逐光》系列的故事灵感,其实也算是跑团跑出来的。


资源限制,以及上线时间的逼近,导致我们当时只能把跑团攒下来的一小部分内容写进前作中,其他更多世界观设定则放在了后续《星火》里。

2021年李澍介绍《启航》剧情灵感,图源B站@诸葛瓜游戏


葡萄君:《星火》支持英文版本,是从一开始就决定做全球发行的吗?


郑德权:是的,太空科幻题材的受众玩家,并没有局限在某个国家、地区。前作《启航》也有中英日韩等多个语言版本。我们自己在运营Discord社区,以及TikTok、Twitter等海外主流社媒账号,也是为了和海外用户保持联系。


葡萄君:《星火》是诸葛瓜自研自发。之前没想过找其他发行商来做吗?


郑德权:之前有和发行商聊过。有人觉得《星火》比较偏视觉小说,目标用户明确,建议我们自己发;也有人觉得科幻故事有机会破圈,是个不错的合作机会。


综合考量下,我们最终还是决定自发行:一方面是因为《星火》计划持续更新;另一方面,我们觉得全面了解研发到发行的整个过程,会有助于游戏开发。自发行确实很不容易,研发、发行的很多朋友给了我们建议和帮助,我们也将他们的名字写在了游戏感谢列表里。


目前我们体会到的自发行对开发的帮助,一是,配合宣传,我们对哪个阶段应该先开发哪些内容,有了更清晰的把握;二是,能帮助玩家快速了解产品类型,更便于他们对游戏有一个整体的印象和预期。


葡萄君:目前《星火》在Steam上收益如何?


郑德权:刚上线不久,还未回本。但它并不是一次性产品,我们是抱着制作系列游戏的心态在做《星火》,后续会通过DLC更新更多星球内容、将世界观做大,这是一个长期的事情。我们对它未来的表现是有信心的。


B站多个游戏区UP主也关注到了《星火》


葡萄君:分DLC更新游戏内容,玩家对此反馈如何?


郑德权:一部分玩家认可,一部分保持观望,另一部分不能接受。我们在宣发的过程中确实错误地估计了玩家的预期,导致在发售后,关于游戏内容和DLC的更新形式无法被广泛认可。


我们后续依然打算以免费DLC的形式,将更多不同星球的故事直接呈现出来。DLC是对现有游戏内容的扩充,并不代表目前已上架的启元星内容、玩法不完整,我们非常希望玩家不要误解《星火》为一款“没做完”的游戏。



葡萄君:这几年国内科幻题材作品越来越受关注,你们有何感受?


李澍:开心。2019年《启航》立项时,《流浪地球》还没上映,国内市场对太空科幻题材游戏的预期是个未知数。但近期国内科幻文化热度激增,2021年《戴森球计划》上线,今年10月世界科幻大会也要在国内举办,我们感到很惊喜。





02 3年之后,重回VR赛道


葡萄君:先前接受我们采访时,你说VR这块收益不太好,决定转型做手游,但今年又出了一款VR新品?


郑德权:公司2016年创立时,确实是从做VR游戏开始的。当时推出了《西西弗斯的玩具屋》,2017年还在Steam上架了《Interworlds》。这两款游戏收益都不太理想,我们便在2018年开始转型做手游。

办公室挂着的海报中也有这两款老VR游戏


到了2021年,我们发现随着VR一体机的出现,VR市场有了较大幅度的增长。加上我们自己对VR也有一些执念和想法,所以决定制作VR音游《超弦乐队》。它最多支持4人联机,也可以一个人玩。有鼓、键盘、贝斯、吉他4种乐器可以选择,不同专辑下有不同难度的曲目,每个专辑的演奏场景都不一样。


乐器&音乐选择界面


不同乐器玩法演示,图源B站@EK鲁比


葡萄君:对比诸葛瓜以前的VR游戏,音游又是一个新尝试。当时是怎么考虑的?


郑德权:在音乐氛围较浓的环境中,玩家沉浸到游戏场景中可能只需要一秒钟;其他游戏的话,可能玩家需要探索一会儿,才会有沉浸感。另外,我认为在VR游戏市场中,大概率会出现一款人手必备的联机演出游戏,我希望《超弦乐队》能成为这款产品。


这里也羞耻地补充一点个人经历。我在学生时代担任过很多文艺演出的主持人,学校的、市电视台的,包括体育馆级别的演出。自己也有乐器演出和担任辩手打比赛的经历。所以我觉得,舞台上那种强烈的多巴胺分泌的体验,非常适合通过VR做出来。


实际上,我们的每款作品都是在体现制作人的感受、想法,也就是我先前提到的,游戏的作品性。比如之前的《一亿小目标》——玩家扮演一个在改革开放时期来到深圳的年轻人,他的人生会发生什么变化?我作为来深务工人员,好奇个人与时代的关系,才有了《一亿小目标》的创作灵感。


葡萄君:制作《超弦乐队》的难点是什么?


郑德权:我们在听觉上花了很多精力,琢磨如何让玩家感觉自己真的是在演出。特别是在4人联机模式下,我们需要玩家既能听到整体的音乐,还要清晰分辨出自己乐器的声音。


为研究音效,办公室内也放了不少乐器


另外,在视觉效果上,我们找了一些专业的灯光老师,为每首歌做光效演出。华丽的演出又导致产品在VR设备上运行需要更多算力,需要进一步优化。当时负责美术、程序的同学压力很大,天天因为这个事情“撕逼”。

他们也主动招揽了一位在中国传媒大学学照明艺术的毕业生,图源B站@TataZea


葡萄君:《超弦乐队》目前在PICO上评价如何?


郑德权:国内玩VR游戏的用户确实比较少,不过PICO上整体反馈还是不错的。而且,它的Demo在今年Steam新品节的VR游戏品类中排热门第一,在Sidequest平台上也一直是音乐品类热度第一。


2023 Steam 新品节VR品类


Sidequest 音乐品类


所以,我们对游戏后续上线更多VR平台、面向海外用户后的表现,是有较高预期的。目前也已经有不少海外用户在我们Discord社群里表示期待,他们很多人先前玩过《吉他英雄》,有类似的游玩基础,对《超弦乐队》更易接受。


另外,我们根据玩家反馈,已对游戏做了一些调整修改。包括之前被严重吐槽的判定问题——玩家在用右手扫弹贝斯琴弦时,如果速度太快,会出现miss的情况。这可能是因为我们跟VR设备厂商磨合深度还不够。现在通过定制化算法,已经解决了判定问题。


图源水印


葡萄君:2022年VR市场增长速度出现了回落。你们是否会担心VR市场的未来?


郑德权:VR市场需要长期发展。现在增速虽然放缓,但也比2016-2017年情况好很多。只要产品做得足够好,我认为仍有盈利机会。


葡萄君:VR游戏没有像手游那样迎来一个爆发式增长,你觉得问题可能在哪?


郑德权:玩家需要更轻便的设备。一体机已经是比较好的轻量化设计开端。

开发者需要更开放的内容开发生态。比如更多发布渠道,更便捷、简短的发布流程。目前不少渠道VR游戏的审核流程比较长,这给游戏更新、迭代带来了不便。





03 “做游戏是开心的,但创业是一种折腾”


葡萄君:先前接受我们采访时,你说中小团队立项应该激进一些,但感觉这2年诸葛瓜立项反而比较少?


郑德权:我们在立项上已经很激进了,但指的不是频率。我们不仅尝试了广告变现手游,还做了PC、VR游戏。


我们在制作流程上也是激进的。比如先前做《启航》时,我们并不是根据市场情况来反推应该做什么,而是围绕如何体现制作人的感受、想法,来找合适的玩法进行搭配,产出游戏


葡萄君:在这种制作流程中,团队配合会有什么不一样吗?


郑德权:项目组内配合会更有机,鼓励组内所有人都从产品整体角度去看整个游戏。


李澍:就拿《逐光》系列来说,我和团队成员之间没有特别明确的岗位职责划分。团队成员都会把逐光当作自己的作品,共同负责。


葡萄君:创业成立诸葛瓜,有什么收获或烦恼?


郑德权:我的烦恼是,做游戏是开心的,但创业是一种折腾。无论做什么类型的创业,都会面临很多问题,资源永远不足。导致我现在都不怎么玩模拟经营类游戏了,因为日常就是hard模式的经营游戏。而且,单纯从创业角度来看,做游戏公司甚至可能不是性价比最高的选择。


收获是,我的心态有所变化。当年觉得是自己只是因为创作欲望才喜欢做游戏。但在创业过程中,我了解到了更多种类的游戏,也见识了更多令人尊敬的开发者、游戏人,以及他们在游戏制作中做的努力。我的感受是,从某一方面来说,优秀的游戏作品可以拓宽玩家生命的宽度,这是一个十分美好的事情。所以我自己还是会继续热爱游戏事业。


葡萄君:现在是否有达到当初创业的预期?


郑德权:一开始也没有预期。离开腾讯时,我从业还没多久,只是因为很想做自己的游戏,就决定创业了。如果换成是今天这个节点,会考虑更多因素,还真不一定能踏出创业这一步。所以,想创作的念头是很宝贵且脆弱的,要很努力地保护好。


李澍:对我来说,加入诸葛瓜后的体验,是超出预期的。我认为于游戏开发者而言,最珍贵、宝贵的就是能创作自己喜欢的作品。我能有这样的创作机会,并且还持续这么多年、获得一些玩家关注,这是非常幸福的事情。