游戏快报

网易这款又怪又新的开放世界,居然一点也不套路


12月1日,网易Starry Studio自研的开放世界新游《七日世界》发布了最新9分钟实机PV,并于今日开启了第二阶段的不限号共研测试。



葡萄君留意《七日世界》很久了。一年前,它在IGN游戏之夏首曝时,就曾凭借美术表现和高自由度玩法,在海外刷了一波存在感,当时的首曝热度甚至压过了同时参展的FF16,街霸6等作品。




游戏在今年7月国内首曝开启不限号共研测试后,现在玩家社区已经有了不少攻略、开黑群以及垂直up主,其中还发展出了一些“战群间的爱恨情仇故事”……玩家生态已初具规模和雏形,其活跃程度,你很难想象它还只是处于首测阶段。




如今,它放出的二测PV,也在一天之内就收获了220万播放。一些此前参与过测试的玩家都在评论区表示,PV展现出来的内容不是画饼,而是早已可以玩到,所见即所得。有的玩家还戏称游戏PV诈骗,“实机画面明明比PV更好。”不少初次见到《七日世界》的玩家,也被PV展现出的内容所吸引,表示“出必玩”。




而结合PV和游戏目前测试的实际表现来看,葡萄君觉得,这次网易的目标不仅仅是要做一款成功的头部SOC产品,他们想挑战的,可能是要重新定义国产开放世界的游戏形态。




01 它凭什么这么火?




我们不妨先从这次的9分钟实机PV来看看,《七日世界》到底为什么这么受玩家待见?

首先,整个PV并没有整太多概念和CG动画,除了少量的实机动画,PV直接将游戏实录镜头端到了玩家面前,主打一个量大管饱。




从开头展示的一段大世界场景巡回镜头,不难看出游戏在场景和环境设计方面的品质已算得上是国内前列。后面主角骑着摩托车出现在大世界场景中,也印证了在实机环境下,场景的品质依然能保持在线。




而随之而来的一段长达2分半的一镜到底实机,则体现了制作组有意在传递游戏较高的基础品质。人物建模、写实渲染、环境光反射、动效……各个方面组合起来,其呈现出来的画面效果,并不逊色于主流写实单机游戏的水准。




尤其是在昏暗走廊中,不断闪烁的白织灯,夹杂着侧面泛出的微弱红光,配上间歇响起的电话铃声和神秘低语,总体营造出了一种压抑、恐怖,不可名状的氛围。不得不说,制作组很会利用统一的场景布置和美术调性,调动大家的情绪。在评论区中,你也能看到这次PV勾起了不少一测玩家的回忆,纷纷直呼“太怪了”。




是的,在题材选择上,《七日世界》并没有随波逐流,而是另辟蹊径用了超自然题材。我们都知道,近年来开放世界是国内厂商努力探索的方向,但说实话,我们是不是见到太多二次元和武侠题材了?别误会,我的意思并非指上述这些题材不好,不过从玩家和市场角度来说,审美疲劳是一件特别可怕且会加大竞争内卷的事情。这时候,如果能有一个新奇的切入点,反而会让大家印象深刻。




什么是超自然?制作组曾用一句话概括,那就是“熟知意识下的意外体现”。在这次PV中,围绕巨物、重复、重构、组合等关键词,你可以看到游戏设计了许多克苏鲁怪物:顶着红色探照灯的变异怪人,穿着制服极具诱惑的红伞人,以及由数只巨型手臂和公交车组合起来的大型怪物……只看一眼,你应该就能get到他们的诡异。




不只是怪异的视觉冲击,游戏还把超自然题材,完全融入到开放世界的规则、玩法里面。比如PV中就展示了收容物概念。玩家将异常物收容到家园后,需要根据每个异物的喜好,建设家园。打开收音机里的音乐,又或是弹上一首钢琴曲,收容物可能就会心情愉悦,为你提供强力buff。


另外,本次PV还重点传递出的信息在于,游戏的开放世界具备了一定的自由度和设计规格。据了解,游戏提供了一个16*16km的完全无缝大世界,地图有着林地、荒漠、沼泽等多种自然地貌,每个区域都分布着独特的动植物生态和敌人种类,配上动态天气系统,一个写实大世界便初具雏形。




更难得的是,玩家可以随时随地在大世界中自由建造。过去,在国内SOC产品中,玩家往往只能前往专属的家园地区集中建设领地,而到了《七日世界》,玩家则可以实时动态地影响大世界,这应该会从最底层改变玩家的游戏方式,并带来截然不同的体验感。




此外,SOC还是一个强调社交性的品类。因此,《七日世界》也是国内少有的多人在线开放世界游戏,并将多人共创世界这一玩法交到了玩家手上。


除了开放世界随处建造家园、房车系统,以及PV中展示的多人合作对抗玩法以外,此前玩家还在测试过程中展示了种种天马行空的玩法。这些或许都将进一步拓宽国产开放世界的游玩边界。




02 尝试重新定义国产开放世界




了解完PV和基础信息,我们现在终于可以再靠近一点游戏,结合一测玩家的实际体验,聊聊为什么说《七日世界》正在尝试重新定义国产开放世界了。


众所周知,过去几年里,我们见过不少标榜着开放世界的国产游戏,但实际上,他们更多用的还是MMO式的内核,靠大量任务去填充大世界,这实质上是一种批发罐头的做法。


在葡萄君看来,真正的开放世界,应该像《塞尔达传说:旷野之息》一样,构建一个足够真实自由的底层规则,然后任由玩家去创造延伸,正如玩家们所调侃的那样,“除了不救公主,其他什么都可以做。”而《七日世界》似乎也在朝这个方向看齐,处处透露着,“除了不做主线,什么都可以做”的感觉。




得益于真实的生态模拟和物理引擎,你已经能在内容社区里看到《七日世界》玩家的各种整活了。比如,利用野生动物的中立特性,玩家可以吸引他们的仇恨,让他们去攻击畸变体,从而实现逃课;




又比如,有的玩家将游戏玩成了《动物园之星》,在建设好了一个动物园后,将所有野生动物吸引进去,圈养起来,彻底解决口粮问题;




还有的玩家,根据大世界的无缝与多地貌特性,在山地里肆意驾驶摩托车,硬是将游戏玩成了《极限国度》。




总之,你能看到在高自由度的框架下,很多玩家已经不再care主线到底是什么,开始在大世界中随意发挥脑洞。


事实上,游戏也在有意降低任务的引导比重,更强调自由探索。此前制作组就曾在采访中表示,他们并不想用一环扣一环的MMO式思路去设计大世界,而是想通过视觉设计、规律性的资源分布,让玩家自由规划探索路线。这一点,其实也和《塞尔达传说:旷野之息》的设计思路异曲同工,从中不难看出《七日世界》的野心。


而另一方面,上文提到的自由建造系统,也让《七日世界》的开放世界变得独一无二。


表层上看,玩家可以在大世界中随意建造,拓展的是玩家的自由度和游玩方式。如果热衷于建造,你完全可以像《我的世界》玩家一样,根据大世界的不同地貌,挑战更复杂的建筑类型,比如在湖泊中间架起桥梁庭院,又或是在山顶建起一个现代化小别墅。




而由于大世界中所有的资源,都会随着玩家的占有而减少。目的性更强的玩家,则可以选择更具战略性的位置,根据资源点的分布,设立一个易守难攻的要塞;又或是趁着别人不注意,过去偷家。




此前制作组也曾提到,当大世界能够提供足够的自由度,或者说更多组合可能性时,他们发现部分玩家行为完全超出了团队的认知:在PvP时,有人会采取类似于田忌赛马的策略,完全放弃其他据点,只集中攻打某个重要据点;或者只派2个人守点,不断用建造能力,用建筑结构优势防住了对面10个人的进攻。




甚至,《七日世界》还在建造基础上,进一步延展出了房车系统,带来了新的想象空间。玩家可以在房车上搭建自己的移动基地,随时随地进行战略转移和旅行。




而往更深层看,所有人都可以共建、影响大世界,也意味着这个世界一直处于不断变化的动态之中。每个服务器可能都会出现独一份的生态。


如果真是这样,那么《七日世界》的想象上限就很高了。它在以往单机式开放世界的形态基础上,可能还能有所突破,就像《我的世界》和《蛋仔派对》一样,当把世界的编辑权限交给玩家后,玩家可以编辑的将是一整个开放世界,而非一个单纯的玩法地图。我们不难想象未来各种UGC内容的产出,甚至或许每个玩家都能在开放世界中定义自己的社交身份。




03 与其说野心,不如说它很有勇气




目前看来,尽管《七日世界》描绘的蓝图充满了想象力,但他们目前依然面临着不小的挑战。


比如差异化的题材美术、玩法规则,虽然让他们在市面上很难找到对标和参考,但这也对他们的创意和产能提出了更为严苛的要求;又比如,在开放世界足够自由时,他们要如何控制玩家的体验节奏,减轻他们的肝氪感?以及他们要如何跑通外观售卖的商业化道路,同时又不影响世界观本身的统一调性?这些都是需要后续解决的问题。


不过,从现在看来,《七日世界》在想要求变的道路上走得坚决。


第一,这款产品可能开启了国内测试时长最久的共研共创测试。自今年7月首曝以来,游戏已经开启了长达4个多月的不限号共研测试,将游戏内容直面玩家。




而在今天,游戏又不间断地开启了第二阶段的共研测试,将新内容和新改动全盘托出。这其实需要不小的勇气,毕竟一边做一边根据玩家反馈调整,其实是很危险的事情,如果当前版本品质不好,很可能就好遭遇玩家的冷落,落下口舌;如果调整修改或新内容推出不及时,又或是方向与玩家所期望的不符,也都可能翻车。而制作组敢开放这么长时间的测试,也侧面说明了他们的信心与态度。




第二,制作组目前已经宣布,他们将彻底不卖数值。要知道,过去国内SOC品类,大多沿用了生存MMO的数值设计思路,各种武器耐久与制造强化算是标配,但《七日世界》却明确提出了要引入赛季制,每个赛季重置后,除了武器蓝图和部分稀有资源保留外,其余数值全部清零,从机制上奠定了不卖数值所言非虚。




第三,游戏还将在赛季重置的基础上,引入赛季剧本。据制作组介绍,未来正式版本中,游戏将采取玩家多赛季并行报名制,每个赛季都将有多个剧本供玩家选择。


比如角色可能一出生就面临严寒或重度污染的环境;也可能怪物攻击欲望更强,且整个地图都处于淡水匮乏的情况,原本最普通的资源也会成为玩家争夺的重点;再比如,整个世界已经陷入了几个NPC阵营的混战中,你可以选择加入一方,也可以和别人组队,在几方势力的争夺夹缝中独立成长……




从这点来看,《七日世界》想要解决的,除了平衡新老玩家之间的进度差距,应该还想要解决SOC品类的长线目标难题,为每个玩家都能持续提供新鲜内容。


当然,无论是赛季重置,还是赛季剧本的引入,这样的SOC系统框架,在全球市场都并不常见。在没有成功产品的验证之下,《七日世界》敢于迈出这一步,与其说它有野心,不如说它很有勇气。




04 结语




前面说了这么多,我想你应该能感受到《七日世界》在国产开放世界中的与众不同了。


一方面,它应该是国内难得没有停留在表面的SOC产品。在开放世界的内容和玩法探索上,它都回到了品类的本质,采用弱引导的设计思路,钻研开放世界的沉浸感与自由探索,并且根据超自然题材做足了差异化。


更进一步,它还引入了多人共建、实时动态变化的玩法概念,尝试进一步拓宽国产开放世界的边界。这种独一份的差异体验,无论是放在国产SOC赛道,还是在整个开放世界大类别下,都具备了一定吸引力和竞争力。


而且,对于网易来说,它在SOC和UGC领域,早已有了多年积累,这份经验,应该也能帮助《七日世界》更好地推开市场的大门。




最后,我想表达的是,在这个耐心逐渐消失的时代,《七日世界》还能拿出勇气和决心去攀登开放世界这座珠峰,本身就是一件难能可贵的事情。随着今天二测的开启,我已经开始好奇它还会拿出什么更新奇的开放世界体验,而玩家们又会在这个世界里整出什么样的花活了。