游戏快报

玩小众游戏是一种怎样的体验?

玩小众游戏是一种怎样的体验?

本文转载自知乎用户蔡江舟raist在《玩小众游戏是一种怎样的体验?》问题中的回答。

为什么有很多玩家喜欢玩独立/小众游戏?

独立游戏/某些小众游戏小众不代表不好玩,虽然他们技术不一定好,制作人员不一定多,游戏不一定复杂,但他们确实很好玩。

先从端游单机说起。

商业游戏厂商总是希望能最大化自己的利益,有了一个IP后总会希望不断从这个IP中汲取金钱,好给自己的员工发工资,维持自己庞大臃肿的行政机构,或者这公司上了市…一个公司到了这个层面,如果没有比较特别的管理机制,一般来说和游戏创新的关系也就不大了。

于是《刺客信条》有了2,3,4,5;

于是《使命召唤》还不知道要出到十几;

于是capcom为了展现自己狂拽酷炫屌炸天的技术把《生化危机》逐渐从一个恐怖游戏变成了一个动作游戏——当然最近加入VR还是非常吸引人的。

这些本来我每年必买的,引领过一个时代的游戏逐渐变成了比拼画面和技术的战场——这确实很棒,每年都能从我兜里拿走不少钞票。但抛开良(C)心(G)大厂暴雪不谈,真的在游戏玩法上作出创新的还是《骑马与砍杀》,《Minecraft》,《Journey》这样颠覆式创新的独立游戏。
至于国内端游单机…不提也罢。

手游页游市场也一样,或者说环境更为恶劣。

火了一个《我叫MT》,到处都是它的仿冒品,其中不乏国内研发大厂的作品。火了一个《刀塔传奇》,居然开始有了一个叫“刀塔传奇”玩法品类。

还有当《部落战争》连续霸占APPSTORE收入榜,成为APPSTORE最赚钱游戏后,出现了仙侠版《部落战争》,都市版《部落战争》,反正就是把一类玩法套上某个IP,换个皮,就成一款新游戏了。

这就是游戏圈内常说的手游趋于同质化,手游竞争进入红海,所有人都在用同样的姿势玩着玩法几乎相同的游戏。

商业市场,国内国外都是如此。

腾讯之前有过一套做游戏的方法论,认为游戏首先要有一个核心玩法,然后再用各种数值,成长线,美术,特效把它包装起来。可以说核心玩法是游戏的灵魂,别的那些只是把这个灵魂包装地更完美的工具罢了。

就像电影,小说真的讲了一个好故事,歌手真的唱了一首好歌,篮球运动员真的把球投入到了那个框里一样重要——如果做不到,就很难说是一个好游戏。

但正如上面所说,创新玩法往往代表着巨大的风险,商业化的世界里,投入巨大资源去发行一款“不一样”的游戏是一件怎么看都不靠谱的事情。除非老板特别有情怀,或者有特别牛逼的产品,不然手游端游开发商都会在投资方,发行方的一次次逼迫下改变自己的产品,变成商业化大潮中的一员。

若非如此,就拿不到资源,就成了“小众游戏”。

而独立游戏以及某些所谓“小众游戏”因为没有太大压力,它们既不是一定得做社群,争取不到也不用争取到渠道,发行商动辄千万的市场经费。有时反而会涌现出一批真的通过玩法,创意吸引玩家,让玩家真正陷入游戏中的作品。

(以下为了让大部分读者有直观感受,举的都是有名的独立游戏的例子)

举个例子:

之前appstore官方推荐的文字冒险游戏《lifeline》。

游戏整个过程就是玩家和一个飞船坠毁,孑然一身的宇航员对话。整个游戏既没有“皇城PK,胜者为王”,也没有“帝国建设,征服世界”,整款游戏甚至没有动画,图片寥寥。

它就是简简单单的一个基本界面,一些描述性文字加上一些选项,却吸引了一大批用户,屡受苹果推荐。

游戏葡萄的稿件中这样描写这款游戏:

游戏故事由制作了与狼同行(The Wolf Among Us)的Dave Justus担纲编写。叙事小心缓慢,令人身临其境。在小说界,许多作家开始尝试“反小说式”的写作,可这款游戏却实现了向小说细致描写的回归。外太空卫星的地理风貌,坠毁的飞船布局和层出不穷的诡异事件尽数被Taylor和盘托出。全黑的背景,纤细的字体,每条信息的闪烁音效,按下按钮后的通讯发送,无一不在空灵惊悚,夹杂喘息的背景音乐下,显得惊悚而神秘。毫无疑问,玩家的想象力永远是最好的画笔。

这是游戏刚开始时:

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这是游戏结束时:

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而我朋友对它的评价则是:

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这款游戏受到苹果多次推荐,有一段时间一直占据APPSTORE付费下载第一名(要知道这可是国内各大游戏厂商会砸重金争抢的位置。)

但是大的商业游戏公司会去做这样一款游戏吗?

答案当然是否定的,因为再做一款这样的游戏不一定能成功,即使成功了,没有充值,没有买资源,没有抽卡又怎么赚钱呢?

不赚钱,公司不是做慈善的,自然不如去做一个山寨版《部落冲突》。

如果你进入独立游戏的世界里,可以看到成百上千,玩法千奇百怪的有趣游戏。但是这些游戏,大部分都难以商业化,难以变成“大众游戏”。

那有没有商业化成功的,口碑好的游戏呢?

有,而且不少。

再举个例子:

英国伦敦的独立游戏工作室Ndemic Creations开发的一款以传染病为题材的游戏《瘟疫公司》中玩家要做的就是培养病毒杀死全世界的人。

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游戏要求玩家将所选定的病原体散布到世界各地,从而制造一场超级瘟疫,最终让全人类死于该传染病。玩法就是培养病毒,感染人群,再培养病毒。游戏上手简单,有明显的成长线,所以也提供了APP内购买。

游戏的制作成本只有五千美元,但却从全世界赚了超过2500万美元,回想起游戏刚出的时的情形,四个人开发团队的头头JAMES感慨万分:

2012年某天,一封来自苹果公司的邮件让 James 高兴坏了。邮件说,他的游戏通过了审核,已在苹果商店上架。James彼时正在陪女朋友外出旅游,他马上给所有朋友发邮件,推荐自己的游戏。这是 James 为《瘟疫公司》做的唯一推广。

《瘟疫公司》的玩法很简单,就是让全人类感染你创造的病毒。James 没有想到,《瘟疫公司》自身也成为了一种“病毒”,迅速在玩家中传开。上架3天,《瘟疫公司》轻取英国付费榜榜首。又过了3天,美国区付费榜第一也被《瘟疫公司》拿下,而且占据首名位置长达两个星期。这款游戏火爆到了什么程度?用一个更直观的数据来表明就是:开发者在上架第一天就成功回本。

(当然,这款商业化成功的游戏现在在国内有了不少劣质的模仿者,基本都死了。)

可以看到,无论是端游还是手游,每年都有一大堆成功了的独立游戏,而且这些独立游戏往往开发成本很低,以玩法取胜,所以更能带起一波潮流。说它们是游戏届新升起的太阳也不过分,更别说《Flappy BIRD》,《2048》这种风靡全球的游戏了。

很多人玩独立游戏,因为独立游戏真的创新,真的好玩,真的有情怀。

但这些都只是被大众看到的独立游戏,只是冰山一角。除此之外还有整座冰山埋藏在海底下,可能永无出头之日。

为什么有些品质不错的游戏非常小众

首先得科普一下手机游戏这个产业:

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也就是说研发游戏的人(cp)在做好游戏以后,如果想让更多人玩这款游戏,得带着游戏去找发行商进行评级和测试。

如果发行商对游戏感兴趣,会拟定一个市场方案,和研发商一起完善游戏。

然后发行商去去找渠道(比如说小米市场,腾讯应用宝,360手机助手,APPSTORE),让渠道进行评级和测试,业内有一句话叫

在渠道面前,cp也好,发行商也好,都得跪着唱 征服。

也就是说,如果你是一个研发商,游戏做好后不符合现在主流的审美观,或者只要不符合发行商老板的审美观,让他们觉得无钱可赚,那你的游戏就注定小众。

即使有幸有那么几个游戏发行商看中了你的游戏准备发行,还得看各渠道对你这款游戏反馈如何,各渠道和发行商关系好不好,发行商准备投入多少钱来推广这款游戏。

也就是说影响一款游戏是否得以流行,除了游戏本身是否好玩,还有包括是否能商业化,渠道老板是否喜欢,巨大的人情世故以及运气成分在内。

不然甭管你品质如何,你就是一款小众游戏。

至于游戏推广这件事本身,感觉更像是玄学一样,不可琢磨不可理喻。
比如前些年某卡牌游戏和另一款差不多的卡牌游戏同样时间上线,推广费用差不多,不知道怎么a就火了,b就死了,而且死的非常彻底,毫无翻身之地。

比如在国外爆火的《克鲁塞德战记》,据说国外有超过800万玩家,国内虽说也有不少人玩,但终究还是“非主流”,消除类游戏依然没人比得过《天天消消乐》。

再比如备受好评的《使命召唤:黑色行动》,不仅完全移植了 PC / 主机版中的 3 张完整僵尸地图,在画面上较上一代有了巨大提高,而且针对移动平台特性,为 iOS 的触屏操作做了深度优化,玩起来非常顺手。本地多人、联网多人以及实时语音模式以及实时语音极大地增加了游戏的可玩性,在国外深受好评,而在国内,除了几篇新闻报道和游戏评测外后,这款游戏就如同被下架一样销声匿迹了。

你能说这游戏就比《全民枪战》差吗?只能说发行和本土化没做好罢了。

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再看混沌与秩序,Gameloft最牛逼的arpg了,因为适配,水土不服的问题在国内已经完全死透了。

在比如网易的《影之刃》游戏品质绝对是国内游戏中的佼佼者,拿了许多奖。但游戏并没有赚的盆满钵满,反而与其庞大的投入比甚至有一段时间在亏损和盈利间徘徊。比起两款西游产品的端游移植动辄数亿的流水,不免令人唏嘘。

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独立游戏《鲤》,游戏一直号称手机版的《风之旅人》,但一样赚不到钱,甚至如果离开了知乎,去问问现实世界中的人,他们可能会告诉你。

“鲤鱼是用来玩的?不是用来转发的吗?!?”

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独立游戏可以单靠品质取胜,真的好玩的游戏就会得到苹果的推荐——但这是独立游戏。一旦样本游戏放大到“小众游戏”的地步,加入资本的因素,情况就又复杂的多。

顺着前面 @孙志超 答案里提到的《龙焰战争》讲下去,其实同样是在手游这个红海行业中挣扎,把几个还不错的玩法还算巧妙的结合在一起,试图做出点不一样的东西的游戏。

《关门放吕布》因为请了蒋欣代言,砸了些广告费,火了一阵子。

而《龙焰战争》就石沉大海,依然顶着小众游戏的title,继续在appstore中挣扎着。

但其实单看美术,玩法,《龙焰战争》算是个可以玩玩看的游戏,至少它既不是三国,又不是刀塔。既不是西游,又不是类coc玩法…光是这些点,在我心里它就是个至少不跟风的作品了。

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手游行业是个一将功成万骨枯的地方。

2014年一年,COC在全球一共赚了110.7亿元,成为appstore上最赚钱的软件。与此同时,国内有百分之92的手游赚不到钱。而每年中国有超过一万款新手游面世,其中大多数甚至连在大众面前露个面的机会都没有。

如果你是腾讯,只需要争取自己的内部渠道,根本不用担心发型方面的事情。

同样的游戏,接入微信和不接入微信就是天壤之别,除此之外手机QQ,应用宝…腾讯有一百种方法推广自己的游戏,做自己游戏的社群,别的手游厂商看了只能干瞪眼。

这样的腾讯,无论什么样的游戏。只要微信随便推一下,随随便便就免费榜前十。怎么比?

比如昨天微信推了一发《王者荣耀》,今天《王者荣耀》立马窜到了APP STORE第一名,超越了淘宝,支付宝,微信等一众APP。怎么比?

如果你是网易,昆仑,胜利游戏。几千万的推广费用砸下去,再小众的游戏也能掀起惊天大浪。比如最近昆仑做coc国内端的推广,超过一亿的推广费用,请了一大票明星在电视上做广告,包下地铁站做广告。

又怎么比?

但是这些公司的推广资源会给创新的,没有成熟商业模式的游戏吗?

我想我们都知道答案。

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顺手安利一下《The Cave》这款游戏。虽然算不上独立游戏,但设计巧妙,十分耐玩。

P.S:
正好前些天去了一趟GDC(Game Developers Conference),加了不少独立游戏人的微信,比如说http://Wanga.me的站长 @拼命玩三郎大人,椰岛游戏的Coo陈闻同学还有一大票知乎上@ 不出来的牛逼独立游戏人。

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afterparty上,那些来自世界各地的独立游戏人三三俩俩交流着。没有人带着为自家游戏或者公司品牌做推广的任务而来,真正分享自己在设计游戏时的经验与心得。afterparty上,那些来自世界各地的独立游戏人三三俩俩交流着。没有人带着为自家游戏或者公司品牌做推广的任务而来,真正分享自己在设计游戏时的经验与心得。

他们中的佼佼者依然面对着那个永恒的问题。

是把游戏做到主机上,做到PC上让它成为一个经典;还是把游戏做到移动端成为一个大众畅销品。

但不管怎么样,像《汐》,《Back 2 ZERO》这样优秀的产品一定不会被埋没,一定会成为同质化越来越严重的国内手游届一剂真正的良药。引用之前看到的一句非常喜欢的话:

尽管在国内做独立游戏困难重重。

可是,我们还是要走下去。这个市场对我们越苛刻,我们就越是要勇敢,举起宝剑,砍掉荆棘,也许走过一路仍旧伤痕累累。

这样,等到下一代,在这片荒芜的原野上,我们的后代才能有机会在这里撒上自由平等的种子。再过些时候,这里终将开出一片烂漫多彩的花海。