游戏快报

做了4年策划,3年制作人,她被“逼​”着创了业

做了4年策划,3年制作人,她被“逼​”着创了业

(根据受访人的要求,葡萄君匿去了主人公姓名、产品以及所有公司名称,公司均采用“A公司”“B公司”等代称替换。)

按理说,以韩雅(化名)的资历和能力,去一家大型游戏公司做主策或者制作人,轻轻松松每月拿2万工资完全不是问题。不过在去年的创业大潮中,她也被“赶鸭子上架”一般去创了业。

但跟大多数创业游戏人不一样的是,韩雅并没有所谓的游戏梦想,也不是一心为了赚钱,只是想带着这十几号一直坚定跟着她做了好几年游戏的兄弟姐妹生存下去。

最大的不同在于,她更像是被投资人给“逼”着创业的。

先斩后奏,半路出家做游戏策划

如果韩雅是一个求安稳的人,大概这一辈子都不会与游戏行业产生任何交集。

大学毕业后,家里人给她安排了一份相当安逸的工作。国字头单位,基本上一年只忙一次盛会,大部分时间都很清闲,待遇也不差。大学期间她做过实习编辑,通常一个人完成采访、写稿、绘图,去到单位之后所有工作都轻车熟路。

因缘巧合。喜欢玩游戏是她在大学时就养成的“坏习惯”,日常逃课除了实习工作之外,她干得最多的事就是玩游戏。有一天在玩当时比较火的MMORPG时,她感觉游戏运行特别“卡”,就随手逛去了游戏官网——恰好在网页上看到了A公司招聘游戏策划的启事。也许有的人就是天生的闲不下来,出于对目前工作过于清闲的厌倦,韩雅抱着试一试的心态投递了简历。

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这是她人生中最大的转折点。

尽管她所学的专业跟游戏没有任何关系,尽管她对游戏研发没有任何概念,但鉴于她近5年的工作经验,出过书,写过小说,还上过某红极一时的论坛社区头条,优秀的编辑、策划能力让她脱颖而出,顺利通过A公司的面试拿到了offer。

韩雅很快就辞了职,准备去A公司上班。不过问题在于——原工作是家里人给安排的,不事先跟家里人商量就草率地辞职,并选择半路出家去做前途未卜的游戏策划,“先斩后奏”的她回到家里难免受到一顿责罚,用她的话说“我爸差点没削死我”。

最终家里还是接受了她的决定。2007年,韩雅以游戏策划的身份正式进入游戏行业。

大胆尝试,剧情策划就不能做关卡吗?

A是一家上市游戏公司,旗下有多款端游产品,收入情况相当好。韩雅转行的时间不早也不晚,当时中国的端游市场还一片大好,A公司也正值鼎盛时期。

她的职务是剧情策划。在工作的第一天,上边就甩过来一堆(约80件)“装备”(游戏道具)让她负责写装备说明。初来乍到,还是游戏行业新人的她很紧张,但也很快就有了点子——游戏本身是历史题材,如果装备说明上使用一些诗词歌赋效果或许不错,同时也跟题材相互辉映。只花了两天功夫,韩雅就完成了大量的诗词引用和改写。当她忐忑不安地交上去时,上边的反馈是——效果很棒,速度也很快,接着来!于是韩雅在那之后承包了游戏内大部分的说明文案。

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A公司的工作氛围很好,包括韩雅所在的研发组,几乎每一个人都自愿加班到很晚,大家都乐于接触、学习新的东西。而且她也逐渐意识到她在这里工作,需要的是证明自己可以做什么,而不是等上边安排什么。不过有时在她写完任务之后,因为做关卡和写剧情的策划不是同一个人,她的很多想法并不能在关卡中得到体现,于是她渐渐就有了尝试自己设计关卡的想法。

机会很快就来了。韩雅申请去了另一款端游的维护组,因为策划人少,很多内容她都可以大胆尝试——其实A公司当时的做法是将需求给到文案,让文案硬编一个故事出来。而擅长剧情的韩雅却想改变这个方法,她想让玩法和剧情更好的结合,而不仅仅是鸡肋般的存在。说干就干,她把剧情、关卡、数值全包揽了下来,还在人物对话中加入了很多类似“我的朋友找了个女朋友叫萌萌,但是我还是喜欢我的‘依山尽’。”“孙子你踩我头上了!”“他最近问我,我的头像牛逼不?我只好默默回答一句:像!”这种在当时看来搞笑的梗和段子。在所有的设计中,她尤为注重玩法及用户引导,通过玩家自身在副本中的体验讲故事,剧情中的每一个小细节都尽量做到引导用户自己去想象。

这次尝试是相当成功的。在副本上线之后,她无意中去到一个玩家论坛,发现有个被顶得很高的帖子是在讨论这个副本,有玩家截取了很多张静态贴图,然后自己配上了文字来描述这个副本的背景故事和剧情。游戏运营组在知道了这个事情后,将帖子内容转载到官网顺势举行了好几期玩家活动。

也就是从那时起,她渐渐形成了这样一个观念:纯文字的剧情讲解方式很苍白,用户根本就不会关注文字、剧情,最重要的是在游戏过程中将一定的情绪传达给用户。而这一步,通过场景设计、过场小动画对用户进行直接提示,刺激用户自行脑补会是比较好的做法。这也是她后来制作手游时一直强调的思路。

离开A公司,选择了薪资最低的公司

尽管能力很强,但在任职A公司的时间里韩雅并没有当上主策。事实上当时整个游戏圈里的女性策划都很难成为主策。

一方面是当时大部分公司都认为女性策划并不能担当重任,再加上女性到一定年龄段可能会考虑生孩子等问题,主策这样的关键职位并不能托付给女性策划。另一方面则在于,游戏公司女性策划本来就偏少,在日常工作中扮演的角色更多是“被保护对象”。同样的任务,可能上边会很放心地交给一个男策划去完成,但如果交付对象是一个女性策划,则极有可能会额外再安排人手进行跟进。

在A公司快满3年的时间里,韩雅一直都在某款端游的维护组里做策划。后来公司组建工作室做新项目时,她想参与新项目却始终得不到机会。

2010年,她选择了离开。

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离开A公司的韩雅似乎并没有一个明确的方向,继续以策划的身份辗转了数个游戏公司,其中有好几家上市公司。在这1年多的“流浪”日子里,她去过企业文化极度奇葩(上班放红歌)的上市游戏公司,也经历过一个端游项目组里60多个策划的情形。

但也并不是完全没有“收获”。一是她在这段飘摇历程中收获了爱情,正如她半开着玩笑说的那样“‘捡’了一老公”;二是她结识了一帮愿意与她同甘共苦的兄弟姐妹,这在后来很大程度上影响了她的职业选择。

一段时间的“漂泊”之后,韩雅认识到自己的能力仍然只停留在研发前期,而从她自身的经验来说,从来没有经历过一款产品从研发到上线的全过程,包括一款产品怎么上线,如何做运营,怎么在数据上进行调整,她都不知道。这成为她的一个执念。于是她开始思考,这1年多的时间里,她在公司以及平台的选择上太草率了,从未考虑过自己的发展。

韩雅意识到,她需要认真选择一个平台,需要一个安稳的公司,能让她把欠缺的东西补足。后来同时有好几家公司向她抛出了橄榄枝。

而她选择了薪资待遇最低,却最符合她要求的那一家。

把自己当一张白纸,并不顺利的手游领域开端

2012年,韩雅入职B公司,以执行制作人的身份正式进入移动游戏领域。

B公司在页游以及手游领域都有爆款产品,旗下多款休闲向游戏在海外和国内市场都有很好的成绩。从她进入B公司的第一天起,她给自己的定位是将自己当做一张白纸,从头开始学习一套不一样的研发方式。这也是她踏入手游领域的开端。

但这个开端并不是那么顺利。

在某次组织架构调整时公司将韩雅上边的制作人进行了调换。新来的制作人对整个项目完全插不上手,不过韩雅也并没有“篡位谋权”的意思。对于她来说,升职为制作人反而是一件不太好的事情,工资并不会涨,每天还要开那么多会,还要审查预算——这些并不是她真正想做的。

在项目完工阶段,他们对产品做了第一次测试。首测数据还不错,次留30%左右。但产品存在一个致命的问题,首次加载时间太长,超过1分半,甚至一些使用时间稍长的手机完全无法运行这个游戏。针对这个问题,韩雅提出,现阶段不要做功能、不要做系统,最重要的是性能优化,必须缩短首次加载时间,同时要让那些较为“古老”的手机也能运行。

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但她的建议并没有被接受。

后来这个产品在二测的时候,次留下降了一半。再后来,这个产品没能活到它正式上线。

产品失败之后,韩雅提出了转岗。于是她被调去和比较熟悉的制作人进行合作,并继续担任执行制作人。

端游和手游的最大区别:玩法还是数据?

在B公司,鉴于产品多以休闲向为主,女性的思维和想法就显得重要得多。韩雅所在的项目组就负责公司的一款重点产品,曾在国外某社交网站取得了很不错的成绩。

很快韩雅就适应了转岗后的工作内容,包括主持晨会、安排项目进度、版本管理等内容都做得有条不紊。此前,这个项目大概是2个月出一次版本,在她的管理下,基本上可以保证1个月出一次版本。在她高效率的日常工作中,还总能剩一点空闲的时间,她可以去学习自己想要了解的东西。

手游的某些做法完全颠覆了韩雅此前在端游上的一些经验,尤其是UE(用户体验)。在她4年端游策划历程中,UE是几乎不怎么会被纳入考虑的内容,但手游在UE上就相当讲究。正如她在B公司所见,仅仅是一个按键效果,UE负责人就有可能针对优化而考虑好几周的时间。甚至像按钮究竟该往左移1像素或者往右移1像素这样的问题,UE负责人都会纠结很长的时间。一开始,从端游的长周期中走过来的韩雅并不理解B公司为什么要在用户体验、操作感受等方面花大量的时间。但自B的王牌产品(某消除游戏)上线以来,不管是户反馈还是产品成绩都非常不错,这让她渐渐接受了这样的转变。

在项目行进过程中,他们可以针对数据提出任何疑问和问题,BI部门会很快做出反应调出相关数据,根据数据来对各个问题进行逐一解决。这也是端游和手游在管理、驱动形式上最大的区别。和A不同,A更看重玩法,游戏怎么好玩怎么做;B则是由数据驱动研发,在数据上做到细致的调整和优化。

对于韩雅而言,近3年执行制作人的工作带给她最大的改变在于她学会了如何温和地解决问题同时还能把利益做到最大化——事实证明,她选择B公司这个平台,选择移动游戏这个领域是相当正确的决定。

不过惬意的生活总会有结束的时候。在B公司待了快满3年的时候,一笔意外的投资将她“逼”上了创业的道路。

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赶鸭子上架,投资人“逼”她创业

2014年,公司高层变动让韩雅萌生退意。恰逢游戏行业全民创业潮——这是手游蓬勃发展的一年,也是资本在游戏圈最为活跃的一年,无数CP一夜之间成为亿万富翁。就连和她合作了很久的制作人都离开了公司选择创业。无巧不成书,刚好一个投资人有意找她合作。

但仅仅和投资人面谈了一次之后,突然有一天她发现自己的私人账户里多了150万——那是投资人给她的启动资金。实际上韩雅并没有做好创业的准备。这种“赶鸭子上架”似的方式,让她在去年8月成立了属于自己的公司,到现在她已经和团队一起经历了1年多的风风雨雨。

事实上,在这1年多的时间里,他们每个月都有1/3的时间是在担心下个月可能就领不到投资人的工资了。第一笔资金花完之后投资人其实没有再给他们投钱,仅仅是发工资,就连办公室也都算是投资人出钱租的。韩雅跟投资人之间没有签署任何合同和协议,完全靠口头协商,包括投资人给她的那一笔启动资金。

大多创业者在向投资人立项或汇报项目进度时往往会允诺要赚上千万的钱,但她就从来不做这些。因为在投资人面前的表现显得有些特立独行,她被投资人贴上了“能出活,‘不听话’”的标签。其实在韩雅看来,她的投资人是一个非常好的合作伙伴,从不拖欠工资,也从来不会干预他们的研发过程。

同一时期从B公司里出来创业的团队中,他们是活得最久的。他们曾带着第二款产品的粗糙版本参加了今年的CJ,吸引了40多家发行公司的兴趣。目前这款产品已进入最后的调优阶段,即将正式上线。但她对这款产品并没有太高的期望,“只希望可以活下去”。

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韩雅在公司养了两只乖巧可爱的小猫,根据员工的提议以后还要养刺猬

“我对他们有责任,要带他们走得更远”

韩雅的团队到现在刚好30人,偌大的办公区在装下了所有人之后仍然显得很宽敞,甚至还留有很大的空间可供团队成员自由活动。然而她并不想继续扩张,她觉得30个人已经够臃肿了,而且“招人和提升效率是悖论”。

见过了大公司里的派系斗争和复杂的人际关系,她只想一直带着一个精悍、效率的小团队努力生存。在她看来,创业团队跟大公司不同的地方在于,大公司可以给自己的员工画饼,而他们不能,“说什么星辰大海,都是扯淡,连饼都没有!”她们必须要保持自身的敏捷和效率才能活得更久一些。

“实际上就是为了一直跟着我的这帮兄弟姐妹,我对他们有责任,要带着他们走得更远。”韩雅不相信游戏梦想,也不相信未来要赚很多钱,她只是信任与她共事了好几年的战友。