游戏快报

《暗黑2》首席设计师离开暴雪之后,做了一款怎样的手游?

《暗黑2》首席设计师离开暴雪之后,做了一款怎样的手游?

Stieg Hedlund曾是《暗黑破坏神2》的首席设计师,在成功制作了《暗黑2》之后,他从暴雪功成身退。随后辗转多家公司,又历经创业之后,于2012年加入了nWay工作室,开始制作他的第一款手游《时空之刃》。

这款游戏近日在双平台开启公测,葡萄君体验后发现,它和当前市面上的横版动作游戏相比有很大的区分度:全3D建模、摇杆和方向键合体的移动方式、多技能按键以及有些近似《暗黑破坏神2》的掉落和副本系统。这些都是国内同类产品中少见的。

通过网易方面的介绍,葡萄君在第一时间连线了原《暗黑破坏神2》的首席设计师Stieg,他与我们分享了从《暗黑2》带入移动端ARPG的经验心得。

从《暗黑2》带入的ARPG标准

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葡萄君:能简单介绍一下您的从业经历吗,您是怎样加入 nWay的?

Stieg:我之前在暴雪公司参与过《暗黑破坏神2》的研发工作。nWay像其他很多游戏公司一样总部设在旧金山,而我就住在旧金山,我的人脉也在这儿。我的一个朋友把我介绍给他们,第一次见的时候他们只有五六个人,是个特别小的公司。当时他们已经有《时空之刃》的demo了,看了之后我觉得很不错,我认为可以帮他们做得更好,我也很喜欢这个团队,所以我决定加入。

葡萄君:《暗黑破坏神》系列的研发经验对《时空之刃》有哪些帮助?

Stieg:我觉得在《时空之刃》的研发过程中,我们有很重要的一部分工作是在简化《暗黑破坏神2》的核心要素和最成功的玩法,让它更适合移动平台,比如战斗场景、界面UI等。

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《暗黑2》左红右蓝、药水和装备的界面以及掉落系统等,都成了后来ARPG的标杆

我在《暗黑破坏神2》研发中参与设计的一些系统——比如装备掉落机制等——变成了一种ARPG标准性质的存在,基于这些经验,我可以和团队分享这方面的设计理念:ARPG为什么要有某些设置,这样设定的意义是什么。了解这些最基本的概念,有助于游戏对移动端的适配,具体一点来说,《时空之刃》的装备系统和掉落系统的基本概念和D2是大体一致的,但我们把它的奖励曲线做得更平滑,(而不是像《暗黑2》那样漫长、让人沮丧),探索的空间也更大。

葡萄君:《时空之刃》装备、副本系统的设定都十分重度,这也是和过去《暗黑破坏神2》的开发经验直接相关的?

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《时空之刃》的装备系统和背包界面

Stieg:的确有很大关系,我认为装备掉落属性的生成和随机地下城这些是《暗黑2》中最精髓的部分,像“有很多不同装备可以获取”的这种体验是我们想要代入《时空之刃》的。因为现在在美国这边仍然有很多的玩家在玩《暗黑破坏神2》,所以我觉得这是能够说明这些系统设定的价值的,也应该在《时空之刃》中体现出来。

葡萄君:我也觉得《暗黑破坏神2》的经典确实体现在这些方面,但是手游玩家和PC/主机玩家有很大的不同,很多手游玩家可能并不喜欢这种重度的内容,不是吗?

Stieg:是的,不过我觉得在《时空之刃》中,我们还是找到了平衡点的。如果你想去刷一件特定的装备,那么你可以在知道装备产出地之后反复去刷,这样在移动端有接近PC/主机的很沉浸的体验,因为在这类ARPG里,副本里总是会掉落更好的装备,所以只要玩家一直在玩,那总会有更高的目标吸引他。

葡萄君:所以”自动战斗”就是这个平衡策略的另一方面?

Stieg:是的。

主机团队对动作手游的打磨

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葡萄君:《时空之刃》摇杆加方向键的移动模式是非常少见的,怎么想到设计这种操作方式的?

Stieg:我们很多团队成员有主机游戏的开发经验,在研发过程中会尝试各种适合移动平台的想法,现在这种是我们觉得最适合的,也有比较典型的主机游戏特点。

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《时空之刃》中摇杆和方向键结合在了一起

葡萄君:技能全部解锁后,相关按键很多且比较密集、容易误触,为什么会采用这种设置?

Stieg:我们确实收到了这方面的反馈,也在持续观察玩家意见,如果后续的反馈较多我们会做出相应的调整。

葡萄君:研发的时候没有考虑到这方面可能会有问题么?

Stieg:我们做了很多适配性测试,包括各机型、屏幕尺寸的适配等。但我们起初确实没有太重视这一点,现在看来可能确实需要一点调整。

葡萄君:这些测试是内部测试还是有专门的玩家社区?

Stieg:我们的Beta测试分了几个不同的阶段,起初是内部测试,后来召集了一些玩家加入;这些测试的目的主要在于降低上手难度。

葡萄君:那测试过程中对游戏最大的改动是什么?

Stieg:我们的测试持续了几个月,但其间多是一些细微的调整,最大的改动应该是游戏助手方面的加入。像我前面说到的教程问题,我们要提供一些提示,但又不想每一步都指导玩家、一次性输入过多信息,所以我们创建了这个系统让玩家自己去发掘,他们通过FAQ可以找到自己需要的内容。

打击感的奥义和动作手游的开发心得

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葡萄君:在移动端做动作游戏有什么不同?最大的困难是什么,是怎样克服的,分享一个案例?

Stieg:把复杂有深度的系统适配到移动端,还要在界面UI和操控系统上让玩家习惯,这个部分是最困难的。我们想要还原PC游戏的内核,这其中UI确实是最困难的部分。至于解决方案,我们会把系统设计拆分成最基本的概念,把每一部分概念的改动实装到游戏中,测试游戏实际体验如何,再根据反馈来调整。

葡萄君:在您看来,塑造动作手游的打击感的要点是什么?

Stieg:在我看来,这几乎涵盖了每一方面,各方面的元素都要做好才能让最后直观呈现出的体验很契合。具体来说,首先是动画的表现,表现出技能的强大效果,其次场景镜头的转换、声效这几点与之配合也不容忽视。当然怪物的AI还要设计得合理,敌人要足够强大且智能,不能是单纯的割草。

另外我们团队的很多成员都有主机游戏开发经验,他们对动作游戏打击感这方面的理解也很有帮助。

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角色受击

葡萄君:您怎么看待当前的动作手游?与同类产品相比,您认为《时空之刃》最大的竞争力体现在哪方面?

Stieg:我和我的团队体验了很多中国的ARPG手游,其中有些很吸引人,我们一直认为了解这个市场的产品类型、玩家喜好很重要,我们也尽可能地吸取了一些中国ARPG的长处,这是从我们的角度的看法。

就我个人而言,我认为《时空之刃》最大的不同在于对整体视觉效果的表现上,在横版格斗中采用了3D的建模,除了画面还有技能效果等,再结合比较快节奏的游戏内容营造的紧张感,我们希望通过这些来还原PC/主机动作游戏的表现力,我觉得这是《时空之刃》最大的特点所在。

葡萄君:根据您的经验,您觉得在移动端做动作游戏最重要的一点是什么?如果给正在做动作手游的开发者提供建议,您认为最有帮助的是?

Stieg:我觉得移动端动作游戏的最大不同在于对操作方式的理解,PC和主机的操控方式是显性的、易懂的,而移动平台则相对隐性,在这种情况下教学就变得尤为必要。但同时还有很重要的一点是要保证教学这一部分不至于过于臃肿,保证提示信息的平衡点很重要。

暴雪模式和《时空之刃》的野心

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《时空之刃》很看重世界观设定,正在用漫画、电影等形式丰富这一体系

葡萄君:能看出当前《时空之刃》的世界观设定是很有野心的,您对背景设定等元素对于动作游戏的影响怎么看?

Stieg:现在市面上确实会有些动作游戏的背景设定比较浅显,或者很同质化。但我觉得背景设定对游戏很重要,它是让开发者能够引入一些有趣的游戏元素的基础,比如Boss的设计等,同时好的背景设定也能让玩家对于“矛盾”“目标”“成就”这些游戏体验有比较形象的理解。

我们想做的不止这些,我们还想塑造一些复杂的角色,为玩家制造一些深层动因,如果他们对游戏这方面内容有兴趣,他们有深入探索的动力,这也为更强的沉浸感提供了可能。

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葡萄君:您怎样看待网易本地化进程中的一些改动?

Stieg:网易是个很好的合作伙伴,我们对《时空之刃》的期许是希望它能成为一个全球范围内成功的动作游戏。但不同地区有不同的需求,我们乐于针对不同地区的需求作出调整,网易在这方面做得很好,他们很好地解释了中国游戏文化以及他们了解到玩家对于游戏的预期。

葡萄君:有些欧美游戏在进入中国市场的时候会基于玩家属性做很大幅度的改动,《时空之刃》在决定进入中国市场时考虑的是原游戏的“微调版”、还是一个区分度更大的“中国版”?

Stieg:像我刚才说到的,我们希望它能够在全球范围内取得成功,因此我们会追求一种一致的风格。基于我之前在暴雪公司的经历,我们也把暴雪游戏的模式视为典范,暴雪的工作经验告诉我这样一致性的模式是可行、能够获得成功的。

而且游戏在研发过程中就吸收了各地(欧美、亚洲等)不同的文化元素,同时游戏在发行到不同地区是也会针对其特点进行调整,《时空之刃》也是如此。


关于作者:安德鲁,动作游戏和奇幻小说爱好者,没玩过《魔兽世界》的玻璃渣脑残粉,关注游戏美术话题,欢迎聊骚,QQ:261378437。