游戏快报

三问雷亚&龙渊:上架6个月手游凭什么做全球化的动画大电影?

三问雷亚&龙渊:上架6个月手游凭什么做全球化的动画大电影?

近日,《聚爆》研发商台湾雷亚公开消息,将把这部手游制作成动画电影,这使得《聚爆》成为最受人关注的原创手游改编动画大电影的案例。

然而即便雷亚目前全球粉丝超过3000万,旗下产品连续成功,对于这样的制作选择,依然存在很多令葡萄君感兴趣的问题,为此,葡萄君采访了龙渊CEO李龙飞、雷亚CEO游名扬、雷亚执行副总裁张世群(Jerry),以下为采访内容整理。

凭什么手游能改编成动画大电影?

葡萄君:现在做动画大电影的绝大多数是端游,但《聚爆》是手游。

李龙飞:端游改编动画电影多为辅助,只是拿IP来做宣传,但我们与雷亚想要共同将《聚爆》培育成IP,这不是一个短期的宣传或是变现的行为,而是一个长期的过程。我们对《聚爆》有一个十年的规划和预期,在培育IP的过程中,去做电影、漫画、原创小说,都是很自然而然的事情,以《聚爆》为例,一代二代三代,逐年做下去是很正常的。

接下来,我们会树立各个产品的IP,包括之前的《Deemo》《Cytus》《Mandora》,包括今后的《聚爆》《VOEZ》。《Deemo》目前已经有漫画和轻小说,《VOEZ》则正在策划真人偶像剧。

游名扬:真正做决定做《聚爆》动画电影是看到上市后全球的反馈,游戏在受众最多的亚洲地区以及欧美的反响都很大,让我们觉得有信心,认为做电影会是一个好的开始。这也是雷亚决定切入泛娱乐圈的契机。

0?wx_fmt=jpeg
“战争沙漠”场景设计草图

葡萄君:龙渊和雷亚都是第一次做动画大电影,你们如何保证在新市场里仍有优势?

李龙飞:最初我们也会担心没有能力来做《聚爆》的大电影,但是粉丝的热情和投资方的支持,让我们有足够的信心启动这个项目。

此外,雷亚能通过自身口碑聚集全世界最好的制作人才,作品的题材也保证了它在全球都有受众,所以我们才会去设想《聚爆》大电影也会有一定的优势。

游名扬:还有一个很重要的原因是,《聚爆》的世界观架构和故事内容足以改编为动画大电影。为了培育《聚爆》的IP,我们给它设计了长达数百年甚至千年的历史背景,其中包括宇宙中各国势力、人类和撒达机甲发展。鉴于电影是讲故事最紧凑、最大众的方式,所以用它来传达《聚爆》的整个世界观以及起点。

葡萄君:但这是一个陌生的领域。

李龙飞:在造IP的路上,电影的商业模式是非常清晰的,国内有很多成功案例,也有很多好的制作团队以及制作经验。同时,电影也具备国际化的可发行能力,我们对它的投入,在长期上是可预期回收,甚至有更高效益的。

手游团队何来制作大电影的技术实力?

葡萄君:制作动画电影的技术要求很高,你们为什么敢于做这样的尝试?

游名扬:我们希望《聚爆》电影的受众不仅仅局限在粉丝群体,像动画的爱好者、科幻题材的爱好者都是我们的目标客群,年龄层划分的话,大概是十到五六十岁。虽然做电影是第一次尝试,但是这两年来,我们在游戏动画制作上积累了很多经验,比如《聚爆》片头高品质3D动画,《Deemo》手机版中类似动态分镜剧情CG,以及PSV版中全程连贯的2D动画。在2DCG、2D动画、3DCG的演变过程中,我们也学习了怎样去做动画,甚至是做动画电影。

李龙飞:我们的样片已经完成了好几段,它们用不同的表现方式、不同的画面风格去阐述电影的内容。目前有五六种不同的结构,大致可以分为纯战斗的、有剧情的、有爱情的、公路片型的、僵尸片类的。动画电影在前期的结构设计上花的时间会比较长,他不像真人电影一样可以补拍,所以我们前期最重要的是做好动态分镜的线稿,即电影中的每一个镜头中需要用到的原画线稿。可以把它理解为真人电影的故事版,所有的都已经定下来只是没有拍摄,全部是用线稿表现出来的。只有90分钟的动态分镜的线稿全部敲定,我们才会走全球发包,进而制作为动画、CG。这个过程,跟每一个好莱坞动画大片都是同样的流程。

葡萄君:除了技术,电影更需要一个好的叙述方式。

李龙飞:这一点对雷亚来说并不难。我们知道国内很多游戏在研发、策划、美术之外的地方很少花心思,就拿剧情来说,一般都是找一个剧情策划,跟着新手引导去设计一步步的教学流程。但雷亚本身就擅长说故事。《聚爆》在制作之初,就邀请了以为剧作家全程为游戏雕琢了3年半的剧情,甚至现在也在为电影、漫画、小说创作剧情。

类似绝大多数海外的优质研发团队,雷亚做游戏的时候不会放过游戏中的每个细节,国内忽略的剧情反而是他们最重视部分。游戏本身就是一个虚拟的世界,这个虚拟的世界首先要有背景、情节,这样玩家才有足够的代入感。

游名扬:雷亚的每部作品对剧情的阐述角度都不同,《Cytus》用很隐晦的方式告诉玩家一个主线模糊,但世界观很细致的故事。《Deemo》则是在很小的世界观里,创作出一个极富感染力的情感故事。到了《聚爆》,剧情则上升到庞大的世界观和持续的发展主线体系。

李龙飞:而且我们还会在电影之外辅助叙说整个故事,我们的几款续作游戏主要会讲主线的故事,其他的漫画、小说、小游戏等作品会持续叙述支线内容,不断把这个世界丰满起来,让里面的人物有血有肉得活着,拥有鲜明的个性,而不是网游里的NPC。

0?wx_fmt=png
第二代机甲原型设定

如何把电影推给玩家?

葡萄君:电影的筹备过程很长,怎么保证玩家会一直关注它?

李龙飞:制作班底5月份已经启动了,来自港澳台、大陆、日本和美国,代表了不同的文化。最近会开启众筹,你可以把众筹理解成营销行为,让更多人知道而不是真正的筹集资金。

Jerry:我们也会不断推出续作,《聚爆》之后会有《聚爆2》《聚爆3》和online版本, 其中《聚爆:第零日》的pre production还需要半年时间,之后mass production大概一年半左右,目前预计2018年暑假上架。此外还会有衍生小游戏,漫画再过两个月也会出来,我们准备了四五个月,攒了十几画了。

葡萄君:怎样积累更多的粉丝?

李龙飞:首先粉丝本身就在官方的渠道中,微博微信贴吧有很好的沉淀,其次雷亚旗下产品的粉丝互通性很高。传统粉丝运营是拉住用户,然后不断推送消息,强制灌输一些内容,而不考虑用户本身的意愿。但是好的IP应该是靠作品说话的。

我们在粉丝经营和维护用户关系上从雷亚学到了很多经验。按照国内以往的做法,我们不会去在意这些方面,我们只会说留存、日活、付费、多少流水。游戏中出现问题了,厂商无非是赔点道具和钻石,不会在意玩家心理变化。比如一个玩家在游戏里是抱着什么心态掏钱的?国内很多游戏中,通常是被人打了我得打回去。这个过程中,玩家不会对游戏开发方、运营方产生任何情感上的诉求和认可,他只是对另一个玩家产生了仇恨。

在接触雷亚的系列产品时,我们确实能感受到,玩家不是因为对别人的仇恨而花钱买游戏买DLC,而是真正的喜欢上了这个游戏的研发方,喜欢上了他们采取的运营方式。

Jerry:不仅仅是接受内容,玩家还能亲自参与到内容里。这一次Kickstarter众筹,除了两分半的全动画预告片,还有7分钟动态分镜图,也会有漫画的连载。在45天的众筹期间,我们会观察全球玩家、参与者对这些分镜剧情、漫画故事的反应如何,以他们的意愿来估未来是否会将这些剧情、元素设定加入游戏。

葡萄君:口碑传播才是最重要的。

李龙飞:对,好的作品本身就是传播的最佳媒介。所以才会有人从新疆、青海飞过来听雷亚的音乐会,众筹才会成功,而不是我们倒贴钱。众筹票700张都卖完了,现在贴吧里在抢票,而我们又追加出售了100张,给自己预留了100张。因为场地不能超过1000人,所以现在已经不能再增加人数了。这就让我们很感动。

游名扬:玩家的热情也让我们倍感欣慰。粉丝微博、各个游戏贴吧中的讨论十分热烈,甚至有玩家的同人投稿和自行举办的游戏比赛,有时热度甚至能超过官方举办的粉丝发布会。

0?wx_fmt=jpeg