游戏快报

这个30人小CP,是怎么拿到日本正版IP又做到2000万流水的

这个30人小CP,是怎么拿到日本正版IP又做到2000万流水的

过去两年的行业寒冬,让无数小厂倒下。但葡萄君最近接触《苍翼之刃》的研发方91Act,这个仅有30人的小团队,撑过了两年的行业寒冬,做出的唯一一款游戏不仅背靠日系正版IP,还在国内获得全平台2000万的首月流水。他们的成功,印证了吴刚日前接受葡萄君采访时的观点“现在是介入手游的最佳时机”。

在葡萄君看来,他们之所以在这样恶劣的环境中得以生存,与他们对自身和市场的明确定位离不开关系。

首先,91Act选择了《苍翼默示录》,看准了这个IP在国内仍有传播空间,并在日本有着超过拳皇、街霸的画面表现力,与主流ACG风格更近。同时IP方Arc System Works旗下IP质量过硬,但尚未涉足手游领域,代理价格能让小团队接受。

其次,研发上最大程度保留了IP的特色,愿意花很长时间接受日方的监修并建立双方的信任,在互相信任的基础上,又做出了玩法的创新。

第三,不同于国内的IP热潮与背后的行业泡沫,他们将自身定位为IP的传播者,试图融入IP本身的产业链,并设法扩大其在全球范围的影响力。这使得他们在市场上拥有更大的回旋余地,不用盯死国内单一市场。

基于这三点,他们用了接近两年的时间研发了《苍翼之刃》,在港澳台地区获得下载前三的成绩,并在国内经37手游代理、bilibili游戏联合发行,来到App Store畅销榜35位。

近期,葡萄君采访了《苍翼之刃》的制作人Michael,以下为采访内容整理。

小团队也能拿IP,符合自身定位是关键

葡萄君:为什么选择拿《苍翼默示录》版权,你是如何思考的?

Michael:首先,我认为苍翼的影响力远远低于它应有的水准,有足够的空间去提升它的影响力。这系列游戏在主机上非常火,同时在动画、漫画、小说等领域的布局也非常完善,但尚未授权给手游产品来改编。

其次,它和拳皇等格斗名作比起来并不出名,但正因如此,我们这样的初创小公司才能去谈合作。同时它的传播潜力很大,KOF盛行的时代是1997-2000年,我们获得授权的则是2013年发行的《苍翼默示刻之幻影》,两代作品的受众已经跨越一代人,加上近年的产品在画风、角色设定、表现的精致程度、制作工艺等方面上,苍翼本身的质量都远远超过了上一个时代的经典作品。抛开品牌光环来看,后者的潜力更大。

第三,IP方Arc System Works也是易于交流的公司,在商务交涉、制作费用上的沟通会比起体质庞大的大厂更加高效。总体来看,这是我们能够得到的IP,也是我个人非常喜欢的系列。

最后,由于原作的品质过硬,产品本身在国际化上就具有很高的潜力,手游版如果做到足够的品质,很可能跟上这个趋势。而在国内,格斗类手游要么是纯格斗,要么是卡牌,但与我们立项时设想的产品形态都不尽相同。

整体来看,苍翼的特色在于纯正的日漫风格与格斗血统,所以我们的目标是让接触过日漫的用户通过手游认识苍翼,进一步在这个IP中获得乐趣。

尊重IP能赢得更多合作机会

葡萄君:游戏制作花了多久?

Michael:三个月立项,正式启动是2014年1月份,到现在有22个月。

葡萄君:日方监修向来严厉,你对这次合作有什么体会?

Michael:在制作早期,日方的要求会非常多,但这是必须重视和尊重的诉求,有些时候会涉及非常细节的地方。日方非常注重人设、剧情、角色的使用和授权范围,这是不能碰的红线,比如角色立绘不能随意翻转,衣服扣子的大小不能改动等等。

这些细节做起来都不难,但却是建立彼此信任关系的基本工作,互相尊重是信任的基础。所以到了后期,监修方面的问题会越来越少,日方对我们的信任也体现到了产品上,让我们有跟多的空间去尝试创新和改进。

比如我们一开始想设计玩家自造关卡,类似COC的那种,但是在动作游戏里不合适,这个想法花了很大成本去做,但最后也砍掉了。又比如游戏通关一开始是没有角色经验的,需要通过独立的系统去培育,但这个系统也比较反人类,所以改进成了现在的开放式培养体系结合多角色培养的模式。

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玩法的创新来自对设备的理解

葡萄君:我认为这款游戏中最创新的点是手势操作,用点划长按等手势代替了以往游戏中释放技能的虚拟按键,这在打击感、自由度上都有很大程度的突破,这样制作的思路是什么?

Michael:制作的前三个月,我独立完成了游戏DEMO,并在思考到底需要做一款什么样的格斗游戏。这时候回头看13年底的游戏,绝大多数都是虚拟按键式,这种模式的缺点在于没有触感,没有技能释放的逆反馈,不能告诉你你按到了这个键,接下来会释放这个技能,这跟原本格斗游戏的手柄操作相比,体验就相当差了。而触屏的真正的符合人的使用本能的操作,就只有点击和滑动,所以我觉得操作体系应该基于这个本能操作来设计。

当时的设计灵感来自两款游戏,一款是PSP的《啪塔碰》。如果《啪塔碰》拿到手机上应该怎么做?我觉得应该是分左右屏幕点击,代表不同的节奏,这会很符合本能,手指只要跟着节拍点击就行。第二款游戏是《劲舞团》,PC版的劲舞团是用方向键输入游戏按键,从而对应人物动作的,那么做到手机上,就应该用滑动去直接对应人物的舞蹈动作。

那么这两个想法综合起来,用点击代表攻击,用滑动来代表人物不同方向的招式和动作,这样一来连招和连击都不会受到虚拟按键的局限,甚至无限连都是有可能的。那么理论上看,通过点划操作,在格斗游戏里做出无限招式也不是不可能的。

所以我们现在的连招体系是,角色在任意状态下,都能接受玩家的手势输入,进而释放出能够预期的动作。

葡萄君:虚拟按键的操作是单一点击对应多样释放,反馈体验是混乱的,点划操作则是上划对应向上攻击,反之亦然,反馈体验便是立体的且逐一对应的。

Michael:是的,动作的丰富度从点对点的一维,被提升到点线结合的二维,可释放的技能数量从以往的5~7个技能,一口气提升到30多个技能,二者能带来的操作体验是无法相提并论的。在我们看来,这样的操作才符合手游的平台特质。

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不用忌惮日系IP,今后很可能双赢

葡萄君:回过头来看,国内日系IP有屡遭挫败,你们还做这样的选择,是出于什么市场判断?

Michael:去年下半年,IP热度突然就升起了,道理很简单,有资源的不知道怎样做好游戏,看到某款IP成功觉得这是万能药,进而疯抢。但事实上,这种动机还是基于投机,并不能给做好游戏带来实质的帮助。玩家会上当一次两次,但绝对不会有三次四次。

而跟国内的这种动机不同,日本的IP运作是一套非常成熟的体系,不光是IP的生产和变现,还在用户的维护和IP的生态培育上,具有很完备的体系和行业规则。与日系IP合作有两种可行性:

一种是拿IP做粉丝向的产品,比如AKB48推出自己的偶像音乐类手游,但它是结合了IP本身的特点,让粉丝在游戏中获得他们想要的体验,同时也把握住了商业化的程度,能让粉丝感到足够的诚意。

另一种是多端联动的IP衍生产品,通过多领域的产品布线去扩大IP影响力,比如lovelive就是动画、游戏等多领域联动的IP,它的游戏热卖其实极大地促进了IP的影响力,Klab作为游戏研发方,并不是只赚取lovelive原作粉丝的钱,而是扩大了这个IP本身的魅力和用户群,IP的价值借游戏得到了很大的提升。这也是我们在自己产品里尝试的模式,除了商业价值,希望给IP所有者带来更多的IP价值的扩张,去促进和维护IP。

重要的是,日本IP产业和国内新晋的从业者也有很大的互补空间

一方面,日本IP产业体系成熟,从新人培养到IP孕育,到用户积淀都有了30~40年的历史和经验,国内能向他们学习的地方有很多。

另一方面,国内行业众多年轻人的参与,使得大小团队中都具备极高的工作热情和创作欲望。相对于模式化、产业化已久,从业者年龄结构固化的日本行业来说,是绝对的优势。

可以说,双方的互补关系非常明确,在这样的前提下,合作很容易互相契合,更可能实现双赢。也是基于这个判断,我们才会在一开始去跟日本公司谈IP合作,后埋头研发两年多,而没有选择赶节奏打擦边球。

沉得住气做游戏,让我们度过了寒冬

葡萄君:苍翼研发的这两年正是行业的寒冬,你们如何度过的?

Michael:首先,尽管我们是一家小CP,但拿苍翼不是单纯为了做国内市场,鉴于IP的特性,我们还可以去台湾、日本、韩国、欧洲、北美等不同市场做推广,市场的回旋余地很大。

其次,我们公司虽小,但没有大公司面临的产品线、人员体制、上市业绩等多种问题,加上我们在投资方面相对有周转的余地,所以能沉下心来做好游戏,去制定一些长久的决策。

所以相比起一些面临市场压力的大厂,以及资金压力的中小厂商,我们可以选择不去赶市场的节奏,做一些杀鸡取卵的事情,对IP的理解也让我们不用去打擦边球,赶一波流。

即便是这两年下来我们只有一款产品,但不去过多的消耗资源,让我们在撑过了两年寒冬;现在不仅有了代理合作,产品出来也有了回报,团队的生存也不会有问题;今后随着苍翼IP在不同地区影响力的扩大,后续的回报会越来越多,我们就更不可能被寒冬压垮,反而会越来越好。