游戏快报

用这个IP做MOBA,岂不是要爆炸?

用这个IP做MOBA,岂不是要爆炸?

今年的游戏圈流行起了混合搭配,居然出现了VR+电竞的大胆设想,那么二次元+MOBA是不是也可行呢?现在国内的年轻人越来越喜欢二次元,它内容非常丰富,人物多故事足,做MOBA的素材确实足够。而另一方面,国内MOBA题材出现同质化现象,二者结合刚好互补。

于是葡萄君对下面这个IP进行了大胆分析,发现它能弥补国内MOBA游戏的弱项,提供更大的英雄库,同时相信绝大多数从业国内者不会相信,它在未来市场上的潜力,或许能跟《英雄联盟》相比。

未来与二次元密不可分,MOBA受众亦然

玩MOBA游戏,最黄金的时间是二十岁以前,选手挖掘、战队培养、赛事竞争,以及由此而生的多样化的周边产业,都需要围绕他们来运作。正如当今移动电竞领域针对学生群体的线下活动越来越多一样,当80后、90后逐渐主导不了游戏文化时,老一代IP的退却将成为必然的趋势。

那么未来的年轻人的文化是什么?是二次元。我们愈发不可回避的现象,就是二次元文化为首的网络流行文化,逐渐在取代我们过去的传统文化和价值观。

丰富的内容、独特的展现形式、毫无边际和耻度的想象力与价值观,让ACG成为最符合年轻人本性和探求欲的文化内容。今天的我们还会怀旧,会追着传奇、梦幻、魔兽一往无前,但到了00后、到了05后,这些内容很难再有那么大的吸引力。因为我们曾经面对的选择,远比他们少得太多。

葡萄君最近发现一个有趣的现象,虽然没有大规模调查,但向自己的群里抛出“如果乖离出MOBA你们玩不玩”的问题后,没有得到任何一个否定的答案。感兴趣的厂商可以试试更大规模的调查。

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因此,葡萄君萌生了这样的想法:用年轻人喜欢的二次元IP做一款年轻人玩得最多的MOBA,未尝不是一个好的选择。具体来看,葡萄君认为目前最合适的IP,可能是SE的《百万亚瑟王》(下称MA)。

问题是,如果用MA出MOBA游戏,有什么优势?

优势一:题材的适应性

MOBA的题材需要具备足够的对抗性,但国内原创力度的匮乏,总是以春秋三国西游武侠为题。但国外研发团队从Dota开始,到LOL以及神之浩劫、无尽危机等端游,再到移动端的虚荣,都具有不同的题材和故事背景。

而MA的故事背景与这些题材都不相同,“百万亚瑟王”是能够让百万量级的人,都成为亚瑟王的意思。以此为起点,SE设计了架空的世界观,设立亚瑟王阵营与敌对阵营、怪物的对立。其系列游戏多以PVE为主,但初代扩散MA已经引入了PVP的概念,并活跃一时。

但作为二次元题材的内容,对抗性的引入方法要多少有多少,而且只要足够吸引人,几乎不会存在合理性的质疑。原因是二次元内容对合理性的要求不高,只要想象力足够丰富,再无厘头的设定都可以追加。

比如葡萄君是这样设想的:“世界をゆら強敵の侵入、アーサーたちは今までのない窮地に落ちいた。「新たなアーサー王が必要としている」「この世を導くものが要らなければならん」……人々の声から、アーサーたちが動き出す、そこにはたどり着いたのはある祭ーーxxx。”大意为因为强敌的入侵而需要选拔出新的王,引导亚瑟们抵御强敌,用日文写是因为更加中二热血,能感染用户。

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甚至如果有更好的故事设定,能将主角、亚瑟、重要人物和事件带入,那么引入MOBA对抗的设定会更加自然、新颖。

优势二:人物的丰富度和设计基础

日式卡牌游戏多以卖角色为主,而MA系列主打多画师多角色,仅乖离便有接近800张卡牌,超过200个角色。从改编的角度看,人物的丰富程度能提供足够的素材库。

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除了人物众多,还有大量的日本画师为MA作画,笔下人物风格多变,也增加了游戏人物库的丰富程度。

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此外,人物在设计体系上已经具备改编其他游戏的基础,比如乖离的四职业佣兵、富豪、盗贼、歌姬,即AD、T、AP和辅助四个体系。而为了搭配现有的简易TCG玩法,每个人物都具备不同的基础技能和数值设计。那么这比起凭空创作,在制作MOBA英雄时就会更加便捷。

优势三:美术设定的绝对吸引力

并不是针对欧美画风,只是当二次元成为主流的时候,这样的画风就和三国、武侠一样,会成为过去时。葡萄君曾试图以自己的标准在LOL里找一个漂亮的妹子英雄,无果。最终选择了购买阿狸,因为她真的在LOL里已经出类拔萃了。但我们可以简单对比一下欧美画风和日式画风的阿狸,哪一边更有角色的韵味(左起偶像、暗影、原版、火狐、高丽)?

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LOL官方皮肤

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P站ケラス绘

审美的问题无法定论,但日式画风在ACG领域的越发流行和逐渐影响大众的趋势,我们不能否定。而除了画风的轻度、角色表现力突出,日系作画还会更加追究细节。与日厂合作过的从业者定有体会,日版角色极其注重细节,身高体型、衣服颜色、发饰位置、纽扣大小、甚至该说什么话,该做什么动作……这些设定决定了一个角色在任何场景应该如何表现,并如何吸引用户。

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硬派战斗风格的卡面也有极强的表现力与魅力

这些设定能带来最大的好处是:一,更精美的人物封面和更多样化的皮肤;二,3D中更独特的人物个性和表现。这意味着,每个原创英雄必须的站姿、移动姿势、判定体积、出手动作、技能特效、动作特效、外围特效、嘲讽动作、声音风格、台词风格……等一系列要素都有据可循。

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乖离四主角的万圣节3D造型

优势四:IP的全球定位

SE制作MA这个IP的定位,是移动端原创的重量级IP,且必须具有海外发行的可行性。也就是相比起其他自产自销的日式IP,MA更愿意往外传播,走向全球。那么MA比起其他IP来说,可能合作的空间就更大,授权或合作制作MOBA的可能性也会更高。

而且MA并非孤立的IP,卡牌联动的商业模式在背后牵动着更多它有交集的动漫IP。更重要的是,MA并不是一款只关注日本二次元受众的IP,在设计上它融合了二次元能够向外传播的四大特性:一,明确的文化界限“我就是二次元”;二,紧贴二次元顶端内容“新番动画”;三,不排斥喜欢二次元任何领域的受众“多画师、多声优、可多联动”;四,丰富的周边生态,包括小说、音乐、真人秀等文化内容。

SE的想法或许在于,以MA为节点将日本动漫产业的价值全球化。

优势五:长线运营的可持续度

MA的外围定位会造成一定的文化影响,但最核心的还是IP联动可能带来的长线运营效果。现在的主流MOBA游戏多以新角色、新皮肤为核心付费要素,原创英雄花费的时间会很长。但新番IP的更替周期为每个季度十部左右,这些作为可联动的库存内容,只要新番不停更,SE不倒闭,那就有永久的可更新版本。在这个基础上,当然还可以规划更多的本地化的内容联动。

除此之外,日式IP很看重特定节日的营销效应,在一些重要的节日,必定会针对性的推出一系列角色服装,这也是很好的皮肤来源,比如上面提到的万圣节服装,以及下面这张圣诞节的素材。

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优势六:国内已有的受众基础

扩散在前两年有了不少积累,除了崩坏外,此后国内并没有真正迎来一款值得称道的二次元长青产品。而乖离的出现,其实已经连续两次填补了国内市场的空档期,加上日前乖离下载超过1000万,使得MA系列的受众基础有了时间积累上的很大优势,也使得它的辨识度很高。

那么随着时间推移,由每季热播新番引到游戏内的用户,还会继续扩大MA的受众基数、受众年龄范围、受众属性。这个效应很可能是与国内二次元市场共同增长的。

难点在哪儿?

除了合作、人员投入的难度外,考虑到PVP玩法的成熟,下面仅从游戏设计上,例举几个国内从业者很难做好的点。

难点一:英雄设计与平衡

如果葡萄君来做MA的MOBA,那么盖伦是不可能出现在游戏里的,就因为他不是原创的英雄模型。有人会说日式IP同质化也很严重啊,为什么还有人看?因为同质化可以通过不同属性的组合来避免。

以《弹丸论破》的人物设计为例(GDC 2015),首先列举不同背景、风格、特征的属性:

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然后分别抽取其中的某一项或几项,赋予细致刻画,就能创造出完全不同的角色:

武术家+健壮/水手服+坚毅/少女心=

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黑道+攻击性+娃娃脸=

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流行偶像+女子高中生+甜心=

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同理,在还原MA原有角色的时候,国内通常手段会去套用现有英雄模板。但二次元用户无法认同“这个英雄TM不就是盖伦吗?居然还批了个我喜欢的角色的皮,要不要脸?”的游戏。所以如何在技能库、特性库中、数值体系,选择不同的组合,重新设计才是要点和难点。因此,在这个基础上做出的平衡设计也会更需要花心思。但葡萄君认为,素材已经足够,设定足够丰富,这比起Riot凭空设计要简单不少吧?

难点二:联动IP的人物还原

在设计上,还原其他IP的人物的道理与上一条相同。但最需要注意的是,还原人物不能只停留在表面,即光是设计出足够平衡的人物还远远不够。联动其他IP的目的是吸引新用户、活跃已有用户,但究其根本,是创造一个能让喜欢这个IP的人满意的可操作角色。

比如,《刀剑神域》中的男主角桐人。主修二刀流,剑技玩法,拥有超乎常人的神经反射速度。在SAO世界中是封弊者,在ALO中为暗精灵族,在GGO里能切近距离炮狙子弹。对他的还原,必须针对原作的设定来设计,比如二刀流技能星爆气流斩的特效还原,反射神经快的感觉如何体现在操作手感中,双刀黑衣的造型和动作如何还原到基础动作中等等。

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而类似刀剑这样以游戏背景为主的动漫并不多,其他动漫在联动的时候,应该以设计什么技能,怎么用这些技能去体现角色本身的萌点/帅点,同时还要设法保证不同IP的背景设定也能被还原出来。

难点三:玩法扩展与控制

当制作介入IP联动到的时候,还原设计中必然会遇到一个很严重的问题。二次元用户会更注重角色的还原,但不同作品中的角色设定不同,有时还会带来极大的特性差距。比如《海贼王》中路飞的抗打击能力、《火影忍者》中佩恩的强控制和AOE能力,甚至是《鲁路修》里男主的群体魅惑(误)能力。这些内容还原得当必定会大幅增加游戏的乐趣,但如果超过一个阈值,就会严重影响平衡性。比如《300英雄》中最有特色的英雄三笠,她拥有的超强的切入逃生能力虽然非常有操作快感,还原度也很高,但缺很影响平衡性。

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完全还原了《进击的巨人》立体机动装置的操作与实际效果,但很影响平衡性

难点四:装备的创新与贴合IP

可以看到,英雄设计和平衡体系都要重新设计的情况下,做这样一款游戏的装备系统就更不可能照搬LOL或者其他MOBA了。必须全新地创造一个装备体系,以适应新英雄的特征和玩法,只是在体系内,沿用一些经典的MOBA装备也是可行的,比如跳刀飞鞋、中亚黑切。

除此之外,每个联动IP中的装备/武器设定也可以加以使用,二次元里很多战斗系、魔法系动漫作品里,都有自己独特的装备体系,简单举例如海贼里的恶魔果实、火影里的苦无忍刀,复杂一些的如IS里的扩展机甲,或者其他作品里的灵武、魔装。结合原作武器特性,调整属性平衡做足特效,作品代入感也会更强。

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难点五:PVP之外的内容需求

好的IP联动注重深度植入,这意味着角色之外的内容也需要有一定的展示空间,因为用户关注IP,在动画小说之余,更关心“除此之外的剧情、角色的更多情节、不为人知的细节”,通过这些内容他们会沉浸在“了解一个角色、了解一段剧情”的过程中,并反复增加对这个IP的认可度。

所以能看到很多日本游戏在联动时通常会出现“官方剧本、额外剧情、额外角色”等卖点。所以如何在游戏中植入这些内容,包括在MA原本的架构上追加一个能够容纳这些内容的系统,设计和制作起来会比较难。但对用户来说是实实在在的价值。

市场上已经有LOL了,这么大的红海怎么做?

如果有厂商认为葡萄君的这个设想,是打算一上来就干掉LOL或者其他同质化的MOBA手游,那么请点“X”阅读其他文章。

对于日式的IP来说,最好的做法不是改变一整个IP的形态,去圈起某一个市场,而是基于这个IP,不断追加附属内容,在吸引、活跃用户的同时,用内容留住他们,让他们带来更多的口碑和用户。

所以如果MA做MOBA,道理也必须是同样的。只是考虑到制作量和精细度,仅仅针对手游来做这样的游戏非常不划算,葡萄君认为端游手游并行是最好的方案。端游的高画质和可操作范围会让这样多IP多风格多角色的游戏更加具有可玩性,手游则能带来更轻度的玩法。

而回想LOL当年打败Dota,除了商业手段外最大的因素莫过于变现力,但从葡萄君提出的设想来看,二次元风格的MOBA会具有更高的表现潜力。而当今能够影响LOL庞大用户基础的,只有具备足够深度、足够发展空间、足够爆发力和用户潜力的文化,除了二次元葡萄君认为未来很难再找到别的内容能与之竞争。

总体看来制作这样的游戏势必需要积累文化影响力的时间,这会让产品在前期制作和周转上非常紧张,但未来随着二次元文化本身的崛起,这样的游戏和内容的前景会更加宽广。

如何制造文化效应?不用制造,日漫IP无时无刻都在制造着这样的文化扩张效应,关键的是如何将这些文化的内容,引导到这款游戏内。目前看来,从多IP联动的泛二次元圈中吸量,针对单IP联动制造话题和足量的内容,并标榜独家正版的内容吸引力,在高度还原的角色和操作中,逐渐影响用户,形成口碑和周边文化氛围,后续迭代原版知名角色或联动角色,在产品和运营上或许就是最稳的途径。

根据上述分析,葡萄君认为二次元+MOBA可行,在合适的IP改编/联动模式下,甚至可能影响LOL未来的市场。当然,如果有MOBA游戏现在来搞动漫IP联动,话题就另当别论了。你觉得葡萄君的预测能中吗?

PS:本文仅仅是葡萄君一个人的设想,无法顾及或是不正确的地方肯定存在,请轻喷,也欢迎交流,微信号zsq91111。