游戏快报

上线一年稳定畅销Top 50:网易在这款SLG里放大了3个概念|率土之滨

上线一年稳定畅销Top 50:网易在这款SLG里放大了3个概念|率土之滨

从游戏品类上看,去年应该是SLG产品较为集中的一年。只是国产SLG产品自《列王的纷争(COK)》出口转内销爆发了一波之后,大多同类产品都好似泥牛入了海。现在打开App Store畅销榜单,尚且留在Top 100内且有较为稳定成绩的国产SLG产品,一只手就数得过来。

如果把此前出现的数款SLG产品放到一起,不难发现大多都会呈现出一些共同的特点:注重交互、付费延后、首发海外。但《率土之滨》却并不具备这些要素:

就交互而言,在没资源没兵没战事的情况下,玩家每次上线基本都无事可做(比如你在COK里还能收一收粮食、木材),并不能让玩家随时产生交互;付费方面,《率土之滨》融合了卡牌游戏中抽取武将卡牌的设计,相对而言付费是比较靠前的,大多玩家都想通过获取优质武将来赢得一个较高的起点;而市场上,游戏带有一定的三国IP要素,目前也只是在中国市场之后发行了韩国及港澳台地区,并不具备全球同服的优势。

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《率土之滨》自上线以来的畅销表现,最高到过第11的位置

但回顾这款产品上线以来的成绩,去年10月公测至今已达一年,最高到过畅销11的位置,到现在仍在50左右徘徊。诚然,在产品上线已达一年,且已经有了稳定成绩之后,再来看这款产品,多少有点马后炮的意思。但结合其表现,并不妨碍我们再回头看一看这款游戏和大多类COK、类COC的SLG产品,有哪些差异。

简单规则下SLG+卡牌的组合玩法

确切地说,《率土之滨》的游戏规则非常简单,从一开始就给了玩家一个“一统天下”的宏大目标——整个游戏世界采用了三国时期的地图,分为13个州,其中9个州(荆、扬、青、徐、益、冀、凉、幽、并)是玩家的出生地,中间4州(豫、兖、雍、司隶)为核心资源州,而4州的中心,是洛阳。游戏的终极目标是入主洛阳,完成天下统一。乍一看,多少有点“攻占沙巴克”的意味。

仅从地图上看,游戏就和大多数SLG体现了一定的区别。世界地图由225万个方格组成,每个方格又分为1~9不同的等级,当玩家占领方格之后,将根据时间持续产出木材、粮食、石料和铁矿等资源。在一般的SLG产品里,常见的设计是大地图上会零散地分布着各类资源,玩家可自由获取;但在《率土之滨》里,玩家只能通过现有领地逐格扩张——也就是说,只有当目标方格的相邻方格是所属领地时才能抵达。

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即便是要进攻别人,也需要有相邻的领地

获得的资源用于建筑升级,高等级的建筑给军队提供更高加成——这些,都和一般的SLG没有太多的区别。但在军队的设定上,《率土之滨》又体现了极大的差异。一般SLG中会根据主城等级来逐步解锁不同的兵种,通常情况下越后期的兵种越强,但在《率土之滨》里,只有步兵、骑兵以及弓兵三个兵种,且存在骑兵克制步兵,步兵克制弓兵,弓兵克制骑兵的压制关系。

而部队兵种完全由玩家所部署的武将决定。一支部队中最多可以部署3个武将,不同武将可能会率领不同的兵种——而武将的获取,来自抽卡。部分武将之间存在一定的缘分加成,不同的武将拥有不同的战法(即技能,初始自带一个,10级玩家选择学习一个,觉醒后解锁一个),战斗中概率释放。从某种意义上讲,如果不考虑谋略和战术运用,衡量单场战斗的胜负,武将及战法搭配在《率土之滨》中占据了非常重要的地位。

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武将卡牌基本只能靠招募(即抽取,运营活动也可能会送)获取

通常SLG中我们会通过兵种等级以及数量来衡量玩家的战斗力强弱,《率土之滨》中亦然,但带兵数量由武将等级决定,当玩家处于同一水平线上时,主城为部队提供的加成是相同的;相同等级的武将,带兵数量也是相同的,兵力相差微乎其微。而品质越高的武将,其属性越强,自然就在战斗中起到更大的作用。

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每个武将的战法都有一定的发动几率(通俗来讲就是看脸)

鉴于武将系统,作为SLG的《率土之滨》付费设计是相对比较靠前的,玩家普遍都想凭借优质的武将赢得一个较高的起点,在前期迅速扩张。当然,和很多卡牌手游保持了一致的设计是,《率土之滨》的武将卡牌也需要养成,比如可以使用一张相同的卡牌给武将进阶,获得额外的属性。但武将品质高并不意味着就一定强——土豪玩家在战斗中一次都没能触发武将战法,被对方平民玩家频频触发战法瞬间秒掉的情况也是很常见的事。

全自由玩法下的玩家演绎

坦白地说,作为手游产品,《率土之滨》在游戏和玩家之间产生互动上是有一定欠缺的。比如在COK里,玩家随时上线,都能找到一定的事情可以做,即便是简单的收一收粮食和木材,也能带给玩家一定的策略养成感。但在《率土之滨》中,资源全部由领地自动产出,在资源不够升级建筑,也没有战事发生的情况下,大多时候玩家上线会找不到事情做。

但从另一个角度来看,无事可做,一定程度上可以算作是系统并未给到玩家玩法上的限制。结合前文所提及的武将系统及武将的战法搭配,资源的自动化产出,完全将玩家从一些琐碎的操作中解放了出来,可以更多地将精力放到策略的研究上。比如在这个游戏的贴吧中,能看到的大多数帖子都是在讨论应该如何搭配武将和战法。

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贴吧里有大量类似的求配武将阵容的帖子

不过这只算是玩家对个人实力提升的自由演绎。《率土之滨》没有任何剧情,没有副本,只有最终打败其他各州势力入主洛阳这个唯一的目标,整个世界的发展进程和演变历史全都需要所有玩家的参与。所以结合游戏制定的简单规则和宏大目标来看,玩家在游戏中演绎更多的,是在大世界里的自由发挥:玩家参与整个世界的发展,也参与整个发展历史的改写和变迁。

每一场战役和服务器大事件中,每个参与的玩家都能获得一定的历史感和成就感,不同阶级的玩家也都能在每场战役中找到自己的定位,发挥不同的作用。比如玩家群体内经常会讨论到的一点是,土豪玩家负责攻城,平民玩家负责拆迁(即攻打周边领地上的要塞)。这和很多同类产品提到的理念是一致的,即游戏只制定规则,并不限制玩法。

同样和大多数同类产品一致的是,对资源的争夺是游戏世界一切纷争的起源,而同盟的存在是谋取资源最大化的必然结果。有限的资源和玩家扩张的欲望相碰撞,玩家自然而然就在整个游戏历史中演绎出了无数故事。

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某同盟指挥官的战斗回忆记录

事实上,排除为了资源和领地而产生的纷争,基于《率土之滨》所提供的一个军事意味颇重的三国世界,玩家已经自发构建了一个较为完善的社交网络。更多是围绕着同盟产生的合作、外交、内幕、套路,包括各种间谍、PY交易、阴谋、阳谋等战略、战术手段的运用。相对而言,《率土之滨》的世界要比很多游戏都复杂得多。比如在一场凌晨发生的战斗中,短短40分钟内,从战场的局势判断,到果断出击,玩家用遍了佯攻、试探、欺骗等不同战术。

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就像有玩家评论的那样,“第四个区才明白是个博弈游戏”,全自由玩法下,玩家自由演绎出来的合纵、连横,阴谋、阳谋,让整个游戏世界的战略博弈精彩了不少。社交网络中各个同盟的发展血泪史,以及州与州之间的吞并与被吞并,玩家演绎出来的数个故事,也都在很长一段时间里持续成为吸引新玩家进入游戏的主要驱动力。

基于沙盘拟真的需求层次划分

在一周年之际,《率土之滨》推出了一个全新的品牌概念“全自由沙盘战略手游”,拆分开来,分别是全自由、沙盘以及战略三个关键词。全自由是游戏的玩法并不受系统的限制,玩家的参与程度决定了游戏进程,每个玩家也都能在每场战役中找到自己的定位;战略则是由玩家在每次合作、战役、外交中自发运用的手段。

而沙盘,则更多在于一个服务器的玩家共享200万格资源土地,通过有限的资源埋下战争成因。游戏世界实时变化,结合玩家的自由演绎,发展是不可重复也是不可预测的。对着大地图,玩家很多时候都像是站在上帝视角,部署手里的武将和军队,开疆扩土,跟古时行军打仗时的沙盘地图也有一定的相似性,战略部署的意味更加浓厚。

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(图来自网络)当两个州之间发生战争时,满屏都是行军路线

在葡萄君看来,“沙盘”更注重表达仿真和模拟,《率土之滨》所提出的沙盘,则是基于玩家在游戏内的自由发挥以及三国群雄的植入,模拟了一个诸侯割据的逐鹿时代。在模拟之上的,才是创造。基于游戏入主洛阳完成天下大势的终极目标,让玩家自由掌控同盟与同盟之间的纷争,创造复杂的社交关系和社会阶层。

到这里,不得不涉及到的一点是大多数游戏都会讨论到的一个点,马斯洛需求理论。《率土之滨》中的整个社会完全由玩家自己支撑和演变,倘若一个玩家最终能够达成“入主洛阳”的终极目标,那这个玩家从出生到将名字写到洛阳城上,其所经历的每个阶段和马斯洛需求理论高度契合。

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大多数游戏设计概念中都会提及到的马斯洛需求理论

最初是生理上的需要,刚出生的阶段,玩家基本只能默默种地,谋求温饱和稳定发展;

其次是安全上的需要,当玩家发现周围有红色(表示敌对)领地时,需要时刻防备随时可能会到来的进攻;

紧接着是情感和归属的需要,从安全需求衍生出来的,是一定的社交手段,进而融入到一个强大的同盟中去,寻求一份归属感,也是更深层次的安全感;

然后是尊重的需要,不管是贡献智谋成为指挥,还是土豪在里面充当攻城主力,或者是平民在战争中充当拆迁队,每个不同层次的玩家都能通过在同盟中发挥自己的作用,赢得其他玩家的认同;

最后是自我实现的需要,即当同盟发展到一定程度,每个玩家所想的都是达成入主洛阳的终极目标。

而这种细腻的需求层次划分,全都是在这个拟真的沙盘世界中实现的。结合此前提到的玩家决定游戏进程,游戏在整个变迁历程中给到玩家的参与感、历史感、成就感都非常强。当然,通常情况下,战争失败也会给到玩家非常强的挫败感,这也是SLG品类的一大特色。只是在同盟有一个优秀指挥的情况下,很多时候会比有一个绝对土豪的玩家要好得多——这也是《率土之滨》的特色,从沙盘拟真中延伸出来的对战略、战术的高要求。

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凌晨1点多还有玩家在Q群里指挥作战

结语

综合来看,《率土之滨》和大多SLG产品有相似的地方,也有很大的不同:

一是基于不同地图规则的领地、资源玩法,可以让玩家在逐步扩张和发展中享受开疆扩土的快感,同时除了基本资源(如粮食、木材),将领地也变成玩家互相争夺的目标之一,强力玩家大可通过领地数量的多少来验证自身的实力;

二是融合了卡牌设计的武将系统,付费前置,也在一定程度上缩短了玩家之间的实力差距,武将、战法的搭配更突出策略的重要性;

三是不同于很多SLG中玩家普遍都是“看谁不顺眼就打”或者“人不犯我,我不犯人”的思路,游戏给了玩家完成天下统一的最终目标,同时整个游戏世界的发展推进也都完全由玩家决定,不同阶层的玩家都将发挥不同的作用,参与感足够强;

四是细节呈现,比如数值,尽管大R对于平民玩家来说依然会有一定的差距,但平民玩家通过武将、战法的合理搭配,又可以在一场充满变数的战斗中将大R打下马来,策略在一定程度上弥补了数值上的差距。

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游戏内根据玩家进度推进的“天下大势”

从去年爆发的一轮开始,我们看到过很多优秀的SLG产品,只是大多都昙花一现,有很长线表现的少之又少。如果仅看现在的畅销榜单,排在Top 100以内的SLG产品,寥寥无几,却也并不意味着这就是一个相对蓝海的市场。相比RPG,SLG市场盘子并没有那么大,而且类型有些偏向军事,核心用户群的重叠度非常高。但一直都有团队在积极尝试。

对于全球题材的SLG产品来说,像COK那样出口转内销,依然是值得尝试的方法;而对于本土题材的,如《率土之滨》,当游戏品质做到足够高,虽说整个市场头部对SLG的包容度并没有RPG那么大,但如果做到这个品类的头部,依然能够享受到SLG品类所具备的高留存、高ARPU值的红利。

随着MMO品类的备受关注,今年市场呈现出来的表象是大家对SLG的关注已经弱了很多,但我们了解到仍然有很多团队在这个品类进行着尝试,或许再过半年,SLG市场将会是另一番景象。