游戏快报

守望先锋英雄设计分析:为什么玩家认为天使比卢西奥更有趣?

守望先锋英雄设计分析:为什么玩家认为天使比卢西奥更有趣?

本文由李易航投稿,授权游戏葡萄发布。

笔者想写这篇文章的时候,其实已经过去很长时间了。这个是笔者的拖延症,怨不得别人。

笔者本人不仅是天使的死忠,还是战斗天使的死忠。然而,暴雪的《守望先锋》的版本更新一次次让我等天使爱好者心寒。真的,当你用着上百个小时的天使根本没法用在排位上面;当你用着上百个小时的天使快速匹配居然还沦落到被野队的队友嘲讽的时候,那种滋味是绝对不好受的。

然而,据说PTR版本对天使有一次看起来对本人是史诗级的增强,这个时候,笔者就也在无法拖延症下去了。

本文主要解答的问题是,对守望先锋这个游戏来说,究竟什么才是一个“好玩”的设计?

为什么纯辅助玩家大多不喜欢使用卢西奥这个英雄?

为什么天使在如此弱势的版本,依旧在外服统计里上场率奇高?依旧有着无数信仰玩家在使用?

守望先锋的玩家都可以用MAX+数据来源来查证,所有外服天使上场率大数据平均在80%左右,只有中国这种最注重实利的民族的服务器,出场率只有40%。大数据平均一下,天使的全部服务器出场率在50%。

笔者还要论证,如果不考虑胜率因子的话,天使为什么会是最好玩的英雄。欧服和美服的大数据显示,天使是出场率最高的英雄,超过了85%。

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第一节第二节这里讲的是讨论后文讨论所主要使用的游戏理论,如果嫌字多,可以跳到第三节开始。

一、游戏理论与《守望先锋》

今天,但凡从游戏理论开始说,必定离不开一些公认的理论体系。

这些体系分别是:

  • 麦克利兰成就动机理论:对玩家需求类型做了分类,解释了每一类型的玩家不同的需求目标。

  • 心流理论:解释了玩家游戏乐趣产生的原因。

  • 马斯诺需求理论:解释了玩家的行为产生的原因。

  • 巴图理论:一张二维图把玩家分成了四类,“探索型”“社交型”“杀戮型”“成就型”。

围绕这些体系展开讨论的文章和书籍在游戏行业已经汗牛充栋了,笔者本文不打算展开来讲这些。笔者今天主要是讨论守望先锋设计问题,而这些传统固有的理论体系,很难在《守望先锋》这个纯PVP竞技游戏里解释清楚一个问题:

为什么玩家要把明明很强势的卢西奥查莉娅莱茵哈特放在一边不用,而总喜欢在快速匹配中拿起弱势的黑百合,半藏,天使?为什么玩家明明知道自己的队伍没奶没坦很难赢,但是就是不愿意去“补位”?为什么玩家视坦克和辅助为“不乐意”去体验的英雄类型?

当然,传统理论可以回答一部分的问题。

比如根据心流理论,玩家总会不自觉的发起高难度的哪怕是也许会抛弃队友的挑战。所以我们可以看到守望先锋一出,玩半藏寡妇的玩家被针对到死也不会换英雄。因为对使用者来说,能用弱势英雄打败强势英雄这种“可能性”是自己当下就很爽的挑战。而选择反克制的英雄去打败对方,赢了也没啥成就感。

再比如,开外挂的玩家,他未必真的会玩76麦克雷寡妇闪光这种开挂很强势的英雄一直玩下去,他就真的会玩一些半藏法鸡小美源氏这种弹道型英雄。因为他开挂,很快就会体验到另外一个惩罚,就是“难以体会失败的痛苦”。为了追求心流体验,他会自动想办法降格自己的智商去体验游戏过程。(某个大名鼎鼎的IE3代英雄池里面有法拉和源氏的时候,是不是你还在困惑不已?)

比如根据巴图理论,总会有蛋疼的不知道还能不能叫玩家的玩家,去傻了吧唧的去挖暴雪埋在游戏里的一些隐藏得很深的坑。或者去挖掘那个看不着鬼影的一些凶兆出来。嗯错了,是挖掘一个叫somebra 的鬼东西。

比如根据马斯诺理论。这游戏天梯本来近乎没有什么直接收益的。但是马斯诺需求模型告诉我们,人类在解决生理安全社交需求问题之后,装逼需求才是最高需求。于是一大堆人忍着OW翔一样的天梯机制也要打天梯。当然,打上去了自然好。大部分打不动的,就在认真考虑找代练的问题,或者找挂上分而不惜破坏其他玩家的游戏体验。当然了,还有一群当老板上分到宗师最后在某著名社区炫耀被揭穿的例子。

恩,这些理论可以回答守望先锋里出现的很多现象和问题。但是这些理论,却无法为玩家为什么选择天使而不选择卢西奥提供答案。而一些著名OW社区的玩家们,也在这个问题上困惑不已。他们凭他们自己的身体感知能感知到守望先锋里,不同英雄的乐趣程度是不一样的,但是为什么会出现这种情况,他们不知道。

笔者接下来要说的是情绪波动理论。

二、情绪心理理论

其实对于现代游戏开发来说,情绪心理理论早已实际应用。加拿大有一家做游戏专业测试的公司,每天给游戏测试员收集的数据,就是根据实际的游戏测试的反馈,得到游戏给玩家造成的心理波动,然后制成报告反馈给开发厂商。AAA游戏越来越同质化,很大原因就是因为这家公司的报告。

同样的,就像一堂小说写作的课程,你写对话,必须有“情绪波动”。没有唤起观众的“情绪波动”,你就是失败的。情绪波动才是网文小说能逻辑性在如此之差的情况下,总是能让读者读到不想睡觉,读一个新的章节总有类似文明下一回合的渴求感。同样的,漫画动漫电影电视剧的题材,能连续不断的抓到观众,也是靠的情绪波动。

实际上,心流体验里的要点,“玩家反复的在舒适区和挑战区中打转”这个循环过程,本质来说,也是连续不断的引发玩家的情绪的潮起潮落一样的波动。

为什么炉石,牧师从来都不是强势的职业,但是牧师的总战斗场次一直名列所有职业中前茅?因为牧师比其他职业更容易引发玩家情绪波动。所以意识到“脏”是一个好设计的暴雪,不仅给牧师增加了埋葬,还给盗贼增加了“脏贼”的流派。

为什么在曾经被认为难以连续成功的游戏行业里,超一流的游戏公司/团队可以制作连续制作出最卖座的游戏?因为现代游戏开发,大公司会严格测试游戏给玩家的情绪波动。抄游戏只抄个壳是二流开发团队,能抄到第一流游戏的带给试玩玩家情绪波动的示波图,那才是顶级的游戏开发团队。

为什么守望先锋公认比传统的那些FPS游戏好玩一个档次?因为守望先锋比其他游戏更多注重更快更短时间更密集的情绪波动。

为什么不爱发一言的老李直播的观众这么多?因为老李Q大招的节目效果实实在在的影响到了观众的情绪变化。

为什么互联网时代到今天之后,只有基佬图跟伪娘图可以快速在各种年轻人的圈子传播开?还是因为观众产生的情绪波动值不同。互联网时代后期,互联网用户已经对8分美女产生了一定程度的免疫力,推广一组御姐萝莉美女图,你必须要配上标题“我看见了一对父子”,这样你发在网上的COS照才能火。

那么,理解了情绪波动是娱乐行业的核心之后,那么我们可以开始来讨论今天的主题了。为什么暴雪会这样设计英雄。

移步可以阅读更专业的资料《游戏的沉浸感和心流:如何提高玩家的体验》。

下面部分才是真正的正文:

三、守望先锋的英雄设计

守望先锋里面设计英雄,暴雪确实在绝大多数时候都展示出了远远超过其他开发商的超一流实力。

简单的说,暴雪的英雄的设计原则必须遵循:

1.血量正比受击体积。

2.治疗向辅助必须保证有攻击力强化形态。

3.坦克必须有自己的爆发输出可能性。

4.除治疗辅助外,所有的英雄的大招都具有战斗终结能力。治疗辅助的大招必须具有指挥开团的能力。

5.所有的技能玩家能有招法主动规避效用。

在这个基础之上,暴雪可以就做到了FPS“铁三角”战斗模式的可能性,也第一次真正意义的在正统FPS游戏分类别里,开启了无限英雄池的设计可能。守望不再是那种挂着FPS/TPS视角的传统MOBA游戏了。

但是这种设计可能性也存在很多问题。如果是二维系统的MOBA游戏还好,对一个英雄的技能效用是可以通过一定的建模计算来得出英雄的效用模型的。但是对守望先锋这种“超能系”FPS游戏来说,要精确数值建模一个英雄的理论效用几乎是不可能的事情——你怎么从数值上计算出法拉在天上无规律飞行相对于在其他地面的英雄收益是多少?你怎么计算出小美的冰墙数值收益期望是多少?

暴雪作为一个开发商,尽管他测试游戏的经验再丰富,他也不可能想到安娜从无人问津,结果瞬间就到了要必须被砍的程度。尽管他做游戏平衡的经验再丰富,面对如此多地形,如此多各种不同机动性能的英雄,他也只能依靠大数据和比赛反馈去不停的调整游戏平衡性。同时这还一定程度的影响了暴雪自身更新英雄的速度。

你想想看如果一个游戏,数值策划不能划定平衡范围,测试英雄平衡性有多困难?而且暴雪一上来就打算搞各种飞天遁地每每都能突破游戏战斗边界的英雄池?SOMBRA的英雄,想搞隐身系,不拖才怪。

但是,暴雪为什么要在数值这么难平衡的情况下,老是一次次突破英雄设计界限,各种加入难以评估收益值的闪现,冰箱,传送,飞行,隐身等一堆给自身设计带来极大麻烦的英雄技能呢?

暴雪设计英雄的核心,在于一个词:有趣。当然,作为读者读了前面部分之后,评价一个技能有趣的标准你也会建立起来了,就是看一个技能的使用能不能给玩家带来情绪波动。

如果设计一个技能,这个技能很有趣,哪怕数值上很难去数学评估一个技能的收益是怎么样的,暴雪也会使用。比如,暴雪认为把一个范围的英雄聚在一起大招很有趣,那就做出来,然后围绕这个大招去设计他的攻击方式和攻击技能,最后得到大致是什么血量,最后得到一个英雄的形象,查莉娅。

而因为暴雪设计成功之后,要让查莉娅这个英雄的技能还要足够有趣,就必须加入可以引起情绪波动的部分。所以这个时候暴雪就让查莉娅多了能量控制。而查莉娅的能量控制跟大招部分都属于数值上难以评估的部分,因此暴雪在很久很久之后在有线下大赛的今天,才最终确认查莉娅的IMBA,开始在PTR测试动一大刀。

“有趣”,或者说,“情绪波动”是暴雪的设计标准。比如钩子是一个好技能,因为他能大幅位移牵扯带来突然间的战局变化。配合的这种突然间的位移技能,后续连招设计可以是控制或者秒杀能力。暴雪决定给这样的技能配合秒杀能力。因此有了使用近距离霰弹枪的路霸。

但是仅仅有近距离格斗能力也不行,玩家可能会在钩子CD的情况太OB,那就给右键枪法。但是仅仅右键枪法对暴雪来说还不够,还要给右键也有情绪波动的可能性,于是有了10米玄学右键爆炸力。而10米玄学右键实际又是引导玩家主动去找到属于路霸自身的优势和相对安全的控制距离。于是一个极度好玩的英雄诞生了。

暴雪的英雄设计是以纯粹的点子为导向的,他不存在说像三国杀这种英雄设计,先有英雄再去考虑怎么给英雄搭技能。所以暴雪能发挥的脑洞空间就特别大。这种结果,就是导致了笔者要说的问题,天使与卢西奥的设计问题。

为了说明这个问题,笔者痛苦的花了好多时间说了好大一堆东西。

四、天使与卢西奥

作为一个天梯加快速已经总计快150个小时的战斗天使玩家,笔者对卢西奥这种英雄连续横跨半年强势,让我的天使没有办法上分的英雄,不会有任何的好感。

卢西奥就是一个无脑强的英雄,从大数据来看,守望先锋2000万玩家,全服务器匹配胜率都在58%以上,几乎贴着一个英雄胜率的最高标准了——因为卢西奥胜率达不到60%的原因是纯属因为比赛双方都有卢西奥的局实在是多得离谱。

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卢西奥就是无脑强的英雄。

但是对大多数辅助爱好玩家来说,如果不是被逼着“为了胜率”而选卢西奥,他绝对不会去考虑使用。

因为卢西奥这个英雄实在是太无聊了。而相反的,天使在大数据胜率就远远达不到50%,这个英雄的强度异常的疲软。但是从大数据统计的情况来看,国服除外,外服已经是平均80%的出场率,甚至在美服和欧服高居出场率榜首的位置。这足以说明天使有多好玩,有多少玩家信仰状态在玩天使。

从情绪波动上来说,天使比卢西奥是更容易产生情绪波动的。

首先,天使的治疗,是看得着的血量从残血抬起来,这给天使的使用玩家是极大的满足感。即使找不到人治疗,找个强力DPS牵一根蓝线,那也是感情的纽带。被牵攻击线的玩家会有明显的感觉到自己成主角被重视的感受,因此这名玩家通常会大幅提升战力。这个结果不是字面上30%加成,如果算上对心态专注命中率提升的影响,实际上效果可以达到50%甚至更高。而这个时候一旦被加强的玩家刷屏,那天使使用者是明显可以感受到助人为乐的快感的。

再有,本身从传统MMORPG游戏里,女性特别喜欢选择治疗职业给有好感度的男性玩家提供治疗服务。天使也满足了这种女性视角下特有的的情感表达刚需。

然后,“重生”也是一个能激起战局极大变化的技能,是辅助大招里面理论情绪波动体验最好的技能。

最后,天使的小手枪堪称天使这个辅助英雄设计的点睛之笔,整个把天使盘活了。天使的反杀是整个游戏引起情绪变化最大的小技能设计。笔者的战斗天使的诞生,正是因此。PTR目前的修改,在找不到天使加强方向之后,1秒自疗确实是天使趣味度和自保能力的极大提升。

这里可以说一下天使的设计问题了。天使的设计根本问题在于,他的正常起作用的战斗参团方式,与她的核心大招机制是一种不合理的负联动。当天使大招在非常非常快的那个初始版本,天使Q难以使用的缺点是可以掩盖的,毕竟那个版本,路上单死个人拉起来就行了。但是等脑残暴雪不砍卢西奥反而去砍天使之后,天使的问题一下就暴露了。

天使的大招充能没那么快速之后,天使玩家遇到一具尸体的时候,通常是不能单拉的。而天使玩家一旦看着一具尸体不能拉,他可能就游戏全程都复活不了一个人。因为快速游戏的机制决定了野队协同性和命中率都非常差。大多时候野队的死亡都是缓慢被蚕食的,死不到一块的。而队友一个一个死的节奏,会逼迫天使玩家哪怕有大也要参团牵线。而天使参团,就很容易被强势的突进抓死。

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游(du)戏(pin)大师席德梅尔说过,游戏是一系列有趣的选择。但是对天使玩家来说,玩家是在是很难去在参团和不参团中间找到一个靠谱的选择。天使玩家在守望先锋这种视野极其有限的FPS游戏里,往往没法在预估团战什么时候开始。

因此,天使玩家的感受通常是:A,我参团,我被抓死。B,我不参团,团迟迟没开被蚕食。C,我不参团但是我被抓单了。D,队友在地上死了一遍我刚交了复活拉了1个现在没复活。E,好不容易复活拉了一堆人起来结果输了送最佳送能量。这样,游戏体验对天使玩家来说就很差了。从设计的技能联动性角度来说,天使根本就不应该搭配复活这个大招。天使更需要搭配的是安娜这样的可以参团使用的大招。

天使甚至还有一些问题。快速匹配,天使按Z,但是队友无论如何发不起冲锋号角。比如老是被不自由的绑定在法拉后面,极大程度限制了天使玩家的自由。相比之下,卢西奥就好很多,因为音障快速衰减,开着加速状态不冲锋感觉是自己的状态被浪费。

回到卢西奥这头。卢西奥的问题是,他的光环技能第一缺乏判定条件,第二没有反馈。玩家知道卢西奥很强。但是玩家感受不到卢西奥的存在感。卢西奥自身使用者也难以感受到自己参与战斗的意义。尽管暴雪专门特制为卢西奥加入滑墙和地形杀,还有加速,也解决不了卢西奥的主要战场作用缺乏反馈的实际问题。而缺乏反馈,带来最致命的问题就是,卢西奥的玩家难以引发情绪波动。

暴雪设计卢西奥的脑洞,可能是因为他的游戏引擎在开发的过程中搞出了一个滑墙的玩法。而滑墙这个玩法看起来太诱人足够有趣,导致暴雪专门为滑墙做了一个英雄出来。为了不影响滑墙, 所以只好是光环BUFF参与战局。结果就是光环的效用有多强,对胜率影响多大,暴雪自己搞不清楚。

而重要使用的光环本身不具有乐趣,这样最终导致了卢西奥最终结果不好玩,强度不可控。可以说PTR哪怕这一刀继续砍下去,卢西奥依然还是游戏必备的无聊英雄。你的队伍少了他,你的胜率就少了8%,但是你愿意去补位当一局OB么?

但是游戏是一系列有趣选择的问题,对大众分段和大众快速匹配卢西奥玩家来说是更加不成立的事情。卢西奥玩家既不知道加血有多少提升,更不知道自己加速能不能打开局面。

可以下这个结论,卢西奥跟天使都是游戏里设计问题最大的两个英雄。天使好玩但是很给玩家的感觉很困惑,强度过低。卢西奥强度太高,但是给玩家反馈极度缺乏,纯属是暴雪在秀自己滑墙引擎的功能展示产品。

不知道暴雪未来对天使的修改是什么。但是这次天使1秒恢复改不了天使的根本问题。虽然1秒恢复能大幅加强天使单杀能力,造成更多情绪波动,提升天使的有趣度。