游戏快报

从《守望先锋》首次PVE尝试,看暴雪的PVE游戏设计指南

从《守望先锋》首次PVE尝试,看暴雪的PVE游戏设计指南

本文由李易航独家投稿,授权游戏葡萄发布。

在古老的星际争霸流行的时代,一张《King of Survival》星际玩家地图走进了玩家的视野。于是,整个游戏历史的进程被改变了。玩家从此开始,热衷于一个叫“RPG”玩法的东西。

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这张地图的来源已经难以考证。但是肯定的说,这张国内有翻译为《小兵的故事》的地图,深刻的影响了全世界的未来的游戏设计。它促进了暴雪的两大RTS游戏里,诞生了越来越多的好玩的经典的RPG游戏地图,并发展出了庞大的玩家群体。

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没有这些玩家创作的地图,就没有后面持续影响了一个世界的《DOTA》《LOL》,还有今天的《守望先锋》的万圣节乱斗。

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一、为什么《守望先锋》没有PVE

当《守望先锋》进入游戏玩家的市场的时候,《守望先锋》还是一个只有PVP对抗的游戏。虽然《守望先锋》确实引发了游戏历史上罕有的热潮,但是一部分热爱PVE的玩家却忍不住问了,为什么《守望先锋》没有一个PVE模式呢?

这个问题的关键在于,FPS的PVE游戏设计与其他所有的游戏类型都不同。FPS游戏的高价值PVE内容制作成本太高。

《守望先锋》的前身,实际上是一个7亿美元的研发额都没有成功研发的PVE游戏属的《泰坦》项目。FPS视角下,有一个致命的问题在于:玩家与玩家之间,纯粹的玩家伤害输出能力和走位能力差别太大。

那为什么FPS PVE游戏题材众多?一度流行的游戏中有着“枪车球”大类系列的美誉?

这个问题是这样解决的。

第一个英雄是《光环》,引入了“辅助瞄准”的功能加强手柄玩家;

第二是《战争机器》创造的躲掩体后射击的模式。

因为第一个设定,大家都用手柄,因此玩家的身法和瞄准能力会大致相仿;因为第二个设定,玩家总会到一个安全输出的时间,不会出现卡关的坏事。

但是缺点也很明显。两个玩法都是以牺牲“重复游戏乐趣”为代价的设定。而这条路的结果,就是FPS游戏的PVE路线义无反顾的彻底走向了“电影化”,变成私人一次性消费品。

问题是,暴雪想要做的游戏不是一次性的消费品,他想做的是可以重复玩下去的网络游戏,那该怎么办呢?

网游与单机有很大的设计导向的区别。如果是网游导向的设计,有如下问题:

第一,玩家没有办法真正按自己能力选择游戏难度;

第二,网游关卡设计成本极高,设计一组1小时的体验的关卡通常要被使用3个月以上;

第三,FPS网游特有的问题,网游FPS PVE不允许玩家蹲在小掩体后方一直持续射击。这三个问题就带来了一个相当大的难题:传统FPS网游在PVE设计上一直缺乏创新,甚至主流的设计至今只有一种方案——“刷”。

刷怪这种设计是完美契合网游环境的。因为网游天然就导向设计大量怪物给玩家爽。而在FPS环境下,这些大量的怪物海,也可以尽可能减少枪法和走位对游戏的影响。而刷怪这个设计本身,又是一个可以做出花来的设计。

比如《无主之地》里的60万种枪械的设计;又比如国内流行的僵尸系列,只要每次多个新武器的造型,就有无数的玩家进去反复的刷刷刷刷刷刷刷到昏天黑地。甚至,这一类型还找到了怎么解决枪法失衡解决方案:

第一是攻击力乘数允许通过增加“刷”的时间永久提升;

第二是战斗场景提供一些临时能力提升BUFF;

第三是战斗区域一定要尽可能的狭窄封闭,关键的BOSS一定要巨大无比。

但是“刷”这种模式的问题是什么呢?《守望先锋》的纪录片里已经有些蛛丝马迹可以找到。纪录片显示,暴雪的员工都是热爱游戏的大神,而这些大神认为,他们自己做的《泰坦》不够有趣。从游戏历史上我们也能抓到一些影子:不管《地狱之门:伦敦》《无主之地》的开发商怎么做出花来,不管国内的FPS运营商怎么给自己的PVE模式提高存在感,问题是,这些游戏从来没有成为过市场的真正核心。

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《泰坦》

根本原因是,手游对玩家群体形成了一次上游截流。自从手游这个平台把人类“无聊时间”抢走之后,网游曾经的“刷装备”的主流玩法,就再也难以独自撑起PC端的核心娱乐时间了。现存的类似WOW,DNF这样的老游戏,他们今天已经难以获取新生代玩家了。他们还活着是因为多年前攒下的无与伦比的雄厚本钱的支持。

新的同类游戏的失败可以证明这一点。基本上不出三个月,无论游戏质量如何,游戏总会面临着玩家大量的玩家流失。《激战2》《最终幻想14》他们不是游戏素质不够高,而是FARM这种玩法已经彻底成为了游戏中的边缘类型。PC端上FARM玩法的失宠,就像游戏行业多次发生的故事那样,SLG(战棋),FTG(格斗),ACT(动作),RTS(即时战略),RG(赛车),MG(音乐)等类型的游戏也经历过从核心到边缘的陨落。

真正判FARM玩法死刑的,是游戏直播平台的崛起。枯燥的农装备的过程,是跟游戏直播的“观赏性”三个字无论如何沾不了边的。当我们的游戏市场的畅销游戏一定要跟“观赏性”挂钩的时候,没有观赏性的游戏就淡出了潜在玩家市场的视线。

暴雪,他切身领教过自己曾掌管的RTS、ARPG、MMORPG领域,结果都从核心市场最终逐渐沦为边缘市场。他知道传统游戏模式与玩家的矛盾之处在哪,所以暴雪壮士断腕,他放弃了已经投资高达7亿美元的《泰坦》,做了一个纯粹的PVP游戏,《守望先锋》。

二、今天,FPS 的PVE网游到底应该如何去做

这个问题我们首先拆成两个问题。

第一个问题。PVE网游有没有可能成功?

第二个问题。FPS PVE网游有没有可能成功?

我们先来回答第一个问题。

有可能。

举一个例子:《马里奥制造》。

这是一个纯粹的PVE游戏。

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《马里奥制造》一经发售,他就彻底点燃了今天的各大直播平台。而且《马里奥制造》是今天我们这个世界上最失败的主机平台的独占作品。在仅仅全球1000多万的销量上面,《马里奥制造》居然卖出了匪夷所思的350万套。

这什么概念呢?这意味着这款游戏几乎普及到了超过1/4的主机玩家的手上。而这个数字已经几乎占比Wii U活跃玩家数量的全部基数。更多的玩家看了直播之后,他们甚至只为这一个游戏单独买一台吸引力很低的主机。可以说,《马里奥制造》这一款游戏,几乎差点单枪匹马拯救Wii U。《马里奥制造》已经触及了他在地球上能成功的上限,他只能成功到这个程度了。

那《马里奥制造》的成功原因地方在哪儿呢?

其实看过《马里奥制造》直播的人都应该清楚了。《马里奥制造》拥有着无穷无尽的关卡数量。游戏的设计师大胆相信玩家并放开权限给玩家自由设计关卡。结果是《马里奥制造》在一年的时间里,由玩家上传分享了多达700多万个关卡设计。而其中不乏精美优良顶级关卡设计。而这些关卡数量足以让玩家用他生命的一辈子来玩,也不可能全部通关。

《马里奥制造》是游戏本质的回归。他不是传统网游的那种设计1个小时的内容,然后用数值强行拉伸到3个月的通行做法。他是引导玩家一起参与创造游戏世界,然后做出玩家一辈子都玩不到结束的海量游戏内容。因为有着丰富新鲜的内容,他得到了游戏直播平台的广泛宣传,也得到了广大忠实的玩家。

第一个问题回答了之后,我们要问的是,FPS PVE网游有没有可能成功?

这个问题的答案,当然是有可能。

这个答案的解答,可以用一个单词概括:UGC。(用户创造内容)

我们整理一下当前RPG网游的矛盾来源:玩家玩了几十年游戏,对游戏内容非常挑剔==>生产玩家满意的游戏内容的成本太高,逐步超越1小时1百万美金的投资==>网游必须留下用户不停玩游戏,只能通过数值拉伸的办法留下玩家==>不接受数值拉伸的玩家AFK,能接受的玩家不去新游戏==>新开发商批量死亡==>传统网游市场崩盘

这个世界上,唯一被证明可行的廉价量产游戏内容的方案,就是引入用户参与创造内容。《马里奥制造》挖掘出了这一点,成功跻身热门游戏行列。但是,《马里奥制造》的成功有其特殊性,本身利用到了双屏优势,还有二维游戏的关卡设计的便利性优势。那FPS环境能行么?

这里我们很幸运,因为我们的平行世界可能短时间就未必有成功案例了。《我的世界》。这个游戏与其他传统游戏最大的区别的本质,是游戏通过“砖块化”的方式,大幅简化FPS游戏设计过程,最终引导玩家自己找到了创造优质的游戏内容的办法。《我的世界》,今天已经数千万玩家游戏。而具体玩家创造了多少趣味的内容,完全不可考。

《我的世界》证明了一个事实:PVE的关键在于游戏内容的长度。而游戏内容的长度,取决于游戏设计有没有办法激活玩家的创造力,从而让游戏内容无限的生长下去。

在2016年的后网游时代的今天,做PVE网游,最正确,或者说唯一证明为通向大成功的道路,就是开放编辑器给玩家,让玩家自发填充游戏的内容。

请注意,《守望先锋》蓝贴注意到了这一点,蓝贴中提示,他会在未来开放编辑器给玩家。

那为什么其他过往的FPS网游没有做到这一点?

因为传统网游是永久成长导向的数值体系,这套体系是根本上就不可能接纳UGC这种体系。而这个矛盾点,就是今天网游开发商超越的空间。

暴雪的《守望先锋》并不在传统永久成长数值体系中,它完全可以兼容UGC的体系。如果想在PVE上成功,他唯一需要做的事情,是教会玩家怎么去设计PVE游戏。

三、万圣节乱斗的游戏设计精妙

暴雪既然放出了《守望先锋》的PVE乱斗关卡出来,而且比以往的乱斗时间都要长,甚至万圣节的关键皮肤都在PVE模式里可以预览到。可见暴雪这次在PVE模式花了大量的心思来做。但是暴雪通过这个PVE,要传达什么给玩家呢?

万圣节乱斗是暴雪游戏开发实力的体现和门面,作为《守望先锋》首个PVE的标志性玩法,它必定是一个深思熟虑的产物。他思考一个东西,他要怎么才能教会玩家在FPS游戏环境了的设计PVE。

从英雄选择上来说,万圣节乱斗选择了游戏里最擅长中近距离输出的3个英雄+一个治疗向英雄。组成了游戏里的所谓“枪手 弓箭手 老兵 炼金师”的中世纪风格队伍。

暴雪采用的四个英雄。在一个简单的正正方方的地形下,几乎没有浪费英雄的任何一个特性。玩家在游戏之后,很快就能清楚的掌握游戏里的职业分工定位:士兵76玩家会用来清理小怪,麦克雷高台负责大招清场,半藏负责精英怪补刀狙杀,安娜负责全场指挥辅助。

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乱斗的小怪也一样,普通小怪的走位刚好可以训练玩家的枪法;而榴弹兵的设定,则丰富了游戏过程中的乐趣,玩家的走位预判和治疗重要性凸显了出来。两种士兵混合在一起出现,玩家则有了对比,有了击杀“精英怪”的乐趣。

至于四个BOSS,就更简洁和完美了。

死神,多次出现,用灭团的残酷方式来“指导”训练出玩家的基础配合能力。而死神血量的设计刚刚好给玩家COMBO秒杀的快感;

路霸,血牛型设计,放置在死神之后第二个出场,提供给玩家必须”坚持集火输出”才能通过的设定。同时,路霸的钩子可以打断核心技能麦克雷的大招,就必须配合要求其他玩家参与仇恨吸引。而路霸又是需要近距离的大型体积的英雄,因此玩家不存在命中率问题,单纯提供了玩家“射得爽”的设计;

狂鼠,远距离,看得见的子弹,提供给玩家的是游戏行业几十年来都证明为行之有效的“子弹躲避”的射击乐趣。暴雪很聪明,狂鼠被设计为远处高台动静结合,静是让玩家有命中率,动是让玩家觉得BOSS不是傻子;

天使,是整个游戏的点睛之笔。首先是天使这个英雄,解释清楚了为什么最终BOSS三个人同时在场,逻辑上玩家能理解最终战的不公平。而天使的存在,让困难难度的玩家必须要最高限度的讲究作战策略,而且必须要四个人全部通力合作,才能通关。

我们回头可以发现,暴雪的设计下,除了游戏里反派英雄的血量可能进行了微调之外,四个反派角色,全部是游戏里的玩家战斗时的默认设计。在规避了FPS游戏PVE如此多关卡设计陷阱的同时,暴雪没有在游戏里增添任何多余的游戏补丁。作为曾经的关卡设计师,笔者除了用“美”和“行云流水”来形容暴雪的设计,不做它想。

做不到这些,暴雪也不配称之为暴雪。

暴雪用最少的笔墨,精致的勾勒出了一个被证明为行之有效的PVE游戏模式。

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四、未来即将开启的道路:暴雪的PVE游戏设计指南

我们知道一件事:配合蓝贴的提示,《守望先锋》未来即将开放一个大规模的玩家编辑器。

FPS游戏与别的游戏类型不同。FPS视角下,制作一个游戏有非常多的设计陷阱。而对业余玩家来说,如果他没有参考案例,那他很可能走入一条弯路,进而严重影响UGC的成品品质。暴雪出了这个模式,就是告诉玩家PVE模式应该怎么去做。

那FPS游戏,特别是《守望先锋》这款游戏,PVE设计有哪些隐藏的雷区需要玩家特别注意呢?

笔者归纳总结为三个要点:

第一个雷区:英雄平衡性问题。

其实,对PVE游戏平衡体系来说,职业间的数值平衡属于不重要的那类。一个PVE玩法的职业平衡,是看这个单独的职业在这个模式有没有其必不可少的“稀缺”能力。暴雪自身在PVP里摸索出来的数值平衡,已经在绝大多数情况下够用。

玩家作为一个初出茅庐的设计师,应该考虑集中精力放在关卡设计的部分上。设计英雄平衡的问题,能搞定这个问题的,那都已经成大师了。比如冰蛙这种童话故事。

第二个雷区:游戏乐趣度问题。

在老一辈RPG游戏地图设计师里,有一个很常见的类型就是“防守地图”。这类地图设计师,他们会本能的通关在游戏里一定波次的怪物攻击之后,加入“BOSS”,加入“偷袭”,加入“随机掉落”以期在不同的时间节点影响玩家情绪,保证玩家的游戏乐趣。

暴雪在万圣节乱斗里,给出的答案是“轮胎”和“无头骑士”。这是最简洁有力的设计。

简单的说,游戏设计师就必须要学会给玩家主动找麻烦。设计师应该让玩家骂他设计出来的怪物BOSS变态,而不该骂游戏无聊没趣。

第三个雷区:枪法命中率问题。

FPS是一个由玩家掌握命中率的游戏类型,一般来说,交战距离越远,玩家枪法差距越大。因此关卡设计的时候,一定要控制交战距离,BOSS尽可能以近距离大块头战斗为主。如果一定要远程战斗的话,也必须让玩家容易命中并造成击杀。

如果一个游戏被设计为需要过硬的枪法才能通过,那这样就一定会导致相当一部分玩家因为枪法天花板产生无法通关的焦虑而放弃游戏。

在万圣节模式下,所有的玩家进入这个模式都觉得自己实力比PVP时提升了一个档次,就是游戏关卡设计所达成的效果。

最后,《万圣节乱斗》的狂欢,在11月1日结束了。但是对暴雪来说,这仅仅是一道PVE宣言的开胃菜而已。但对玩家来说,真正的《守望先锋》的大时代还没有开始。