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梁其伟:我的歧途,反思,和邀请——写在《雨血系列》十年音乐会之前

梁其伟:我的歧途,反思,和邀请——写在《雨血系列》十年音乐会之前

本文首发于知乎专栏“S杂谈”,游戏葡萄已获转载授权。

引子

最近一些玩家也许已经知道了我们要举办《雨血十年》纪念音乐会的消息。市场同事也让我写些什么,作为一封邀请函之类的东西。

不过比起邀请函,我更想借着回忆“十年”的机会,写一些心里话——

让我们先从一部我喜欢的漫画《剑风传奇》开始,这部黑暗的作品中有一段小小的剧情让我记忆犹新:

贫民之子格里菲斯,靠着梦想和愿景创立了战无不胜的骑士团“鹰之团”。但在“鹰之团”成长壮大的过程中,在所有人面前光芒万丈的格里菲斯自己却默默地承受了各种压力和妥协,甚至做出常人无法做出的牺牲——有一次,他与具有特殊癖好的奴隶主伯爵卡农发生了不可告人的PY交易,为了筹集一笔不菲的军费。

这种转换很有悲剧色彩,因为格里菲斯是那么英俊潇洒,高高在上,傲气凌人的一个领袖人物,但即便是他,也得为了几袋金币,而向粗鄙而丑陋的伯爵献出了菊花。

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当然,艺术作品总是夸张的,我们在现实中并不会带领军队征战四方并为了筹集军费而献菊花,但是我们很可能会为了孩子上学而给讨厌的校长送礼,为了升职加薪而奉承趾高气昂的上司,为了能够办理一张证明而对恶语相向的柜台人员忍气吞声……

到了创业者的群体中,尤其是带着美好的梦想开始的,那些专注于某一领域专业的创业者们,你的体验也许会更接近格里菲斯——因为你感受到的冲突具有同样的戏剧性:

你参加采访,论坛,发表立意高远的行业见解,如同那位光芒四射的
“鹰之团”团长。然而在现实的压力下,你违背自己的专业理念,为了发出下个月的工资,什么赚钱就做什么;你违背自己的内心兴趣,在市场和投资人面前开始变得畏畏缩缩,在无数的指责中迷失方向;你违背自己的道德底线,开始盲目地追逐自己从前鄙视和唾弃的许多做法……

这些做法,与格里菲斯献菊花相比,虽然程度不同,不过也许性质相近。

使得这两者更接近的,是卖完了菊花之后,你还要骗过自己,继续表现得如同自己仍然是有情怀,有理想的“不忘初心”之人。

所以,当市场同事让我,作为游戏制作人和公司负责人为《雨血十年》纪念音乐会写点什么时。我想先铺垫一下这一段我所触动的《剑风传奇》中格里菲斯的故事。

毕竟,有些话,已迟到了太久。我选择把真话和盘托出。即使这些内容最后会遭到我们自己和合作伙伴的市场和公关团队的指责也无所谓。

歧途

时间回到将近八个月之前,触乐网的高洋老师对我进行了两次,将近四个小时的专访,写出了《梁其伟的选择》一文(感兴趣的朋友可看:梁其伟的选择)。

对于满是套路的游戏媒体行业来说,这篇文章难能可贵地保持了独立性,完全没经过我们公关同事的确认,直接“裸发”而出——文章详实地描述了我从剧情向单机游戏“堕落”到制作商业性手游的历程,我的说辞确实是在采访中阐述的,但是经过语言组织之后,仍然令人触目惊心。这在行业内引发了许多争议和讨论,包括我的许多同行好朋友——我们由小众的独立游戏做成目前这个还算不错的状态,让许多人误认为我们使用了什么深不可测的,甚至超越了国内市场当今现实环境的神秘的“屠龙之术”,可惜,这篇文章让他们失望了。

——原来,并没有什么屠龙之术,我们无非也跟大家一样,向这个市场,卖出了菊花。

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如果说B端业内逐渐发现了我们原来已菊花不保,那么C端那些核心玩家们也许早已心知肚明。自从我们发布了第一部《影之刃2》的宣传视频以来,就有无数玩家在吐槽我们沉迷手游,遗忘了单机。虽然我从未正面回应过这些观点,但是事实上我比谁都更清楚——对于那些能够把系列角色的招式名称都能倒背如流的玩家来说,我们再怎么宏大的商业布局,都比不上把魂的最后11天故事讲完,而连续制作两部大型手机网游的做法,也让等待多年的玩家心灰意冷。

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所有的这些,都在数年内持续困扰着我。尤其是《影之刃》上线之后,我们公司由一个十几人的工作室快速扩张至6,70人,许多思考和布局,都缺乏系统性的反思——尤其是对我们公司产出内容的本质的反思。

“我们究竟要让喜欢我们的人更喜欢我们,还是可以牺牲他们,去争取想象中的大众用户?”

“商业化要到什么程度才会适可而止,是否应该无休止地商业化下去,甚至牺牲IP的内核也在所不惜?”

“规模和品质,究竟哪个更重要?”

这些问题,我们两年来要么没有明确的答案,要么嘴上说着一套,手上做着一套。许多时候,我们沉迷于商业上的小小成绩,兜售那些微不足道的成功学。甚至,有时我们由于惧怕别人认为我们不懂商业化,而强行表现得比那些成功的商人更加热衷于商业化——然而,这些擅长经营的“大佬”们,绝不会因此而认为我们有多了不起,因为他们关注着的我们的价值绝非在此。或者,正因为他们深谙商业的本质,才能理解只有创造了独特的价值,商业成就才能随之而来。

譬如,丁磊曾经与我探讨过猪圈的建筑设计,游戏使用了什么美术外包,用户调研要怎么做,还花过不少时间跟我研究过影之刃1代的字体选择;应书岭则更加焦急,他得知了我们影之刃2的市场口号定位成“武侠竞技扛鼎之作”后,拍着桌子说:“大家喜欢你,不是因为你是什么高大上的扛鼎之作啊!”

——这就有点像在打脸:“你窘迫时卖过菊花,但可别卖菊花上瘾啊!”

——这就有点像,我们是个叛逆的孩子,为了表现自己的成熟,而猛抽了一口烟,结果被烟呛得直咳嗽。

反思

我一直认为自己还算比较幸运的,在B端,我们有丁老板,应老板,徐老师这样的良师益友,在C端,我们有能够写来万言长信讨论玩法修改建议的技术向玩家,有自己搭了漫展台给我们吆喝的IP向玩家。这些运气,都来自我们一笔一画,一字一句,一行行代码构建出来的世界,人物,玩法,与任何的成功学都没有关系。

我们见过太多的精品游戏工作室轰然倒地,包括我最喜欢的黑岛牛蛙和汉堂,也见过太多的垃圾游戏出产方赚得瓢满钵满。我们自然不愿意像前者一样,也不愿意像后者一样,那么我们的学习对象就变得非常稀有了——那些真正创造了优质的游戏体验,在文化层面引发大家喜爱,并顺其自然获得商业成就的产品。

而且,这个“商业成就”的含义,绝不应只包括产品直接赚钱,还要包括品牌的美誉度,用户的传播话题,和IP内容的积累,这一切,都可以通过不同的途径,最终释放出商业价值。

譬如,剧情向单机游戏。在一个以赚钱为导向的模型中,在中国市场是无论如何都无法通过成本核算的。但是单机游戏可以塑造品牌,延续故事生命力,这便符合了我们对“商业成就”的定义。

譬如,非游戏内容,包括小说,漫画,动画,许多都是纯粹的投入,而且用
“导量”效果考量,几乎是纯赔本的生意。但是这些内容,是不少创作部门同事的心头之好,也是许多粉丝们津津乐道的对象,在传播性和IP内容积累上颇有成效,同样符合“商业成就”的定义。

注意,我们此处不谈任何情怀,而是从公司经营的角度考虑,我们完全可以继续制作单机游戏及其它IP产品——既然已经变成了世故的成年人,我们便不应当仍然伪装成不谙世事的孩子,假装都是情怀驱动着一切。我们理应可以从利益上,尽可能地避免卖菊花,甚至,我们还可以想象有那一天,我们可以理直气壮地与卖菊花的模式告别。

也许在一款我们全力投入的主机游戏中,也许在一款全球发行的单机手游中,也许在未来的VR游戏中……只要我们仍然掌握着自己原创的IP,以及如此多支持我们的玩家,那一天或早或晚总会到来。就好比《剑风传奇》中的格里菲斯,后来战场上与伯爵卡农再遇,感慨万分,顺手手刃了他。

身为具有正常游戏价值观的游戏开发者,谁愿意天天做那些与世界观毫无关系的坑钱养成系统,各种充值活动,商城设计,用各种资源的稀缺性卡住玩家,让他们要么被迫充钱,要么走人呢?谁不想每天研究的都是剧情如何表现,战斗如何变得大魄力,台词如何更燃,如何用更加流畅的动画表现自己塑造出来的架空角色呢?

每每想到也许有一天,我们便可以全身心地投入到游戏的核心品质制作,而不再纠结那些坑钱系统,但又想到在此之前,我们还需要用更具说服力的商业成功将我们的研发团队护送到这个彼岸……我便感觉一场旷日持久的战争在我的思维内展开。这样的分裂时而让我纠结,时而让我兴奋,为了思考这些问题,我度过了无数个不眠之夜,为此还患上了轻度的抑郁症。

——所幸,许多思考的成果在目前不为人知的地方,已经悄悄生根发芽。

——有一些蛛丝马迹和小小的信号,将在音乐会上公布。

邀请

今年是雨血系列诞生十周年,我起初并没有意识到这一点,但是掐指一算,确实,从我2006年在宿舍中开始画下第一个形象开始,已过去了十年。

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为了纪念这个日子,我们将与《影之刃2》的发行商英雄互娱合办一场纪念音乐会。这场音乐会将从《雨血2:烨城》到《影之刃2》的众多原创曲目以某种方式连接起来,放送给大家。

以上那种复杂的情绪和纠结将被传达出来,不但代表了我们创造的虚拟世界中的冲突,也代表了在现实中,我们团队所遭遇的困难。

我们会追忆那遥远的美好时光,也会驶入不那么美好的现实社会,并看到了充满艰难险阻的未来。我们致敬玩家,也会宣布一些额外的东西,这一切,都会交织在音乐当中,从《一整夜的雨》到《赤黑》,从《蛟龙洗巷》到《杳冥昼晦》。

为什么是要以音乐形式?因为音乐,也许是我们少有的,从未卖过菊花的一个环节——

那一年,一个叫薄彩生的家伙,说自己可以为《雨血2:烨城》写音乐。

当为《雨血2:烨城》写出第一首曲子时,薄彩生17岁。那时,他刚刚进入弗吉尼亚大学读本科,师从美国达拉斯交响乐团指挥Kate Tamarkin教授学习交响乐团指挥,作曲方面则拜普林斯顿大学普利策奖提名作曲家Judith Shatin教授为师,探究当代声音艺术以及现代无调性音乐作为配乐的可能性。

现在,薄彩生23岁,学成回国,为整个《雨血》《影之刃》系列作曲超过一百曲。所有的曲子,都几乎是以同样饱满的状态来创作的。哪怕是为功能性的登录曲子,组队界面曲子,或者是十几秒的战斗胜利曲子——这些他看来完全不足以支撑他心目中3A游戏“叙事性”的需求,他都如同当年为单机游戏的剧情配乐那样,探究到情感和节奏的细腻感受中去。

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从《雨血前传:蜃楼》开始,强调流畅快感的横版动作代替了回合制,带有相当流行元素的蒸汽朋克和武侠混搭风代替了传统武侠,而不变的则是冷酷肃杀的冷色调气氛,以及环环相扣,悬念迭出的“局”。相应地,薄彩生一直在音乐上进行着持续不断的突破——我们要做的是绝无仅有的“蒸汽朋克武侠”,而不是“传统武侠”或“仙侠”,那么音乐就绝不能是那种让人一听就似曾相识的“古风”曲目,而需要有更强的实验性和现代感,使用中西方乐器的混搭创造出全新的听觉体验来。

网易云音乐(《影之刃》系列部分原声合集,不包括最新的《影之刃2》曲目)

正因为薄彩生,我甚至可以去想象《影之刃》系列未来也许有机会拥有与ip同步进化,具有独立发展脉络,具有极高辨识度和风格的音乐系列——就像植松伸夫之于最终幻想,久石让之于宫崎骏,约翰.威廉姆斯之于星球大战那样。

在这么多年的合作中,薄彩生也对我设定的发展道路提出过质疑,并波及其创作的状态。在很多特定的时间点,我认为产品应当传达给更多的用户,大众化的需求是最主要的,而他坚持做自己想要的东西。

在现在看来,这些争执中的大部分,我都是错的——因为抱着大众化的想法去做东西是不可能真的大众化的,只有做出自己想要的东西,才可能首先感染那些与你气味相投的人,进而扩散开来。幸好他坚持了自己的观点,并在所有的细节上,尽自己的能力延续着我们最初的文化,比起我,也许薄彩生才是我们早期精神的守护者。

也正是如此,当《恶魔城》的音乐大师山根美知留老师前来参观时,才对我们的音乐如此喜爱。薄彩生的音乐对她来说也许仍有瑕疵,但绝对是真诚的。

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——最早的时候,我们真的很单纯。

——因为我们的单纯,我们创造出了单纯的快乐。

——因为许多人喜欢单纯的快乐,所以我们开始变得复杂了。

——然而这个世界上不存在复杂的快乐,只存在复杂的烦恼。

——于是大家都不再快乐了。

——当我们再度认识快乐的本质时,我们就变了。

——变成了,可以一边复杂地思考,一边单纯地快乐着。

11月22日的北京,雨血十年纪念音乐会,我们等你来分享这样的快乐。

Soulframe梁其伟

北京灵游坊创始人/CEO,《雨血》,《影之刃》系列制作人