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腾讯高管解读财报:手游日活跃用户超1亿,每用户贡献营收145-155元

腾讯高管解读财报:手游日活跃用户超1亿,每用户贡献营收145-155元

11月16日,腾讯公布了截至2016年9月30日未经审核的第三季度综合业绩。财报显示,腾讯第三季度营收为403.88亿元,比去年同期增长52%;手游收入约为人民币99亿元,同比增长87%。

财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

美银美林分析师Eddie Leung:公司未来投资主要集中的领域是什么?公司产品线开发进展如何?每款游戏的平均每用户贡献营收是多少?

刘炽平:公司将继续在几款具有战略意义的产品上进行大量地投入。首先是占公司业务比重最大的游戏;游戏产品的营销,尤其是优质新游戏的营销,可以提高投资回报率。另外需要投入的业务还有支付和APP预装;公司目前拥有大量高活跃用户数的APP,腾讯将与手机制造商和应用商店运营商合作向用户推广使用这些APP。公司还将在企业云计算领域投入。

罗硕瀚:大型多人游戏(MMOG)的每用户贡献营收为310-450元人民币,休闲游戏每用户贡献营收为85-370元人民币,手游的每用户贡献营收为145-155元人民币。

高盛集团分析师Piyush Mubayi:我注意到Supercell的游戏最近排名比较靠前,请问Supercell游戏的运营对公司的损益表有何影响?公司针对Supercell在中国市场发布的游戏有何运营策略?

刘炽平:公司很高兴看到Supercell的游戏最近的排名,这也符合我们对Supercell的预期,相信这家公司所开发的精彩而又刺激的游戏会为大量的玩家所喜爱。腾讯也同Supercell在游戏商业化和如何吸引更多付费用户方面进行不断的交流,目前变现的效果非常不错。

公司对于Supercell的投资是股息入账,预计今年不会有股息,因此不会对公司的损益表造成什么大的影响。

花旗集团分析师Alicia Yap:三季度公司的手游业务表现是否符合预期?三季度是否有其他事件影响了手游玩家在游戏上花的时间?另外,可否分析公司的手游用户,比如他们在同一段时间内玩几款游戏?只玩一款游戏,玩两至三款游戏和玩三款以上游戏的玩家比例分别是多少?

詹姆斯·米歇尔:公司对手游业务表现很满意,每个季度的营收变化会由于某些游戏的发布而有所波动,所以我们更注重长期的趋势,比如每年的增长情况。

公司今年的手游用户数量有很大增加,日活跃用户数超过1亿,腾讯在手游领域保持行业的领先地位。公司的手游用户平均玩两款游戏。

摩根大通分析师Alex Yao:腾讯游戏中何时会加入增强现实(AR)功能,开发此类游戏会否提高玩家参与度和商业化效果?

刘炽平:现在谈游戏加入AR功能还太早,游戏行业还在测试虚拟现实(VR)和AR的技术,还要一段时间的发展。可能PC端游的玩家比较倾向于沉浸式的游戏,这种情况VR技术可能更为合适,当然也需要有开发商能够开发这一类游戏,但是短时间之内出现日活跃用户很多的AR或者VR游戏不太可能。我认为Pokemon Go更像是基于位置的服务(LBS)而非AR游戏。