游戏快报

乐逗游戏联合创始人兼总裁高炼惇:手游产业利空出尽,就是利好

乐逗游戏联合创始人兼总裁高炼惇:手游产业利空出尽,就是利好

从去年开始,大家都在叫嚣游戏产业的冬天来了,而2016年,对整个游戏行业来说,已经开始在凛冬中挣扎。

从全球经济形势来看,资本市场越来越严谨,并且对游戏公司“不感冒”。由于资本注入的减少以及收入的锐减,我们可以看到,不仅小公司,连一些大的手游公司,也开始进行资产变卖,或改组、裁员。最明显的例子就是,《糖果传奇》开发商King、《皇室战争》开发商Supercell相继被收购,而Gameloft、GREE、ROVIO等知名游戏厂商接连关闭工作室并裁员。

为什么“不感冒”?原因有两个:

第一,资本市场本身也进入寒冬期。过去几年冒进的投资短期内难以看到回报,许多投资人开始转向投资保本、低风险的行业,而娱乐行业被认为是一个高风险的行业。很多国家的游戏开发商在股票市场上普遍出现被低估,或者成交量降低的情况。如果连一级市场都是这样,更何况二级市场?

第二,整个手游市场在流量获取上非常不健康,陷入了市场投入费用的回本周期过长这一新困境。像一些美国的顶级游戏发行商,现在买量的回本周期普遍为18-24个月(最早为6-9个月)。如果一款移动游戏需要两到三年的生命周期才能回本,的确很难被资本看好。

在中国,2016年移动游戏市场持续增长,但增速明显放缓。根据TalkingData发布的数据显示,手机游戏CP规模的增速由2015年Q2的2.77%下降到2016年Q2的1.7%。与此同时,中国移动游戏新增用户大幅减少,增速由2015年Q2的5.8%降至2016年Q2的2.9%。

种种迹象表明,移动游戏市场飞奔的脚步已经显著放慢。人口红利的效应消失和现象级、创新性产品的缺失都导致目前手游市场的精神头已不如从前。可以说,自从《水果忍者》后,除了Pokémon Go,手游产品几乎没有任何创新。产品同质化严重,甚至手游的发展越来越接近于页游,内容完全移植于页游,两者的区别只是一个端的属性而已。

但与此同时,经过四五年的培育,用户的口味却越来越苛刻、刁钻,没有优质的内容,他就不会为你埋单。

现实很残酷,不过我认为,利空出尽,便是利好。

首先,资本有可能重新回到手游。对于游戏行业来说,今年出现频率最高的词汇是VR/AR。从2014年底到2015年,资本大量涌入VR/AR。实际上,VR/AR的行业现状与投入金额并不能成正比: VR/AR概念的确很火,但目前没有一个标准的规范;缺乏VR/AR代表内容,更重要的是VR/AR产品体验欠佳,硬件设备跟不上。所以,VR/AR短期内无法实现商业化。

因此,如果说2015、2016年资本“转移视线”追捧VR/AR,但VR/AR暂时还不能变现,那么2017年资本有可能重新注入手游,这也给手游业带来了新的转机。

其次,跌入谷底的手游企业,被迫洗净繁荣盛世的浮躁,才有可能重新回到产品创新的生存之道上。2016年最有代表性的一款作品,就是Pokémon Go,它充分利用了整个手机生态,结合最新的AR/VR技术,集成了LBS,需要有摄像头,需要你在街上跑,是你在任何老的平台如电脑上玩不了的游戏。我认为它是自《水果忍者》后一款真正意义上的创新型游戏。

同时,Pokémon Go也给任天堂这家老牌游戏公司带来新的活力,几天内其市值就因此暴涨90亿美元。乐逗在这方面也小有尝试,去年我们就推出了《水果忍者》AR体验版,Pokémon Go的成功可以说坚定了我们利用新技术来进行产品创新的信心。

除了创新,对手游公司来说,是否有高品质、大制作的能力,能否进行精细化运营,在游戏细分市场、垂直领域等进行持续、多元化探索,也非常重要。毕竟,整个市场已经明显不再是渠道为王的时代,只有精品化、多元化的发展路径,才能有长的生命周期。

很幸运的是,乐逗发行的游戏比如《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》、《纪念碑谷》等都是国民级的,用户量和日活都非常高,生命周期也比普通的休闲游戏长,我们在运营的过程中建立精细化的方法和体系,建立了一个很扎实的基础。

2016年,我们围绕游戏发行这个核心,也在积极投资布局网络文学、动漫、电竞等泛娱乐产业链,同时也走出中国,探索海外市场。

任何产业经历爆发式增长的上升期后,都会进入一个平稳发展的平台期,然后等待下一个技术周期带来的新的增长。

但关键是,你得熬过这个凛冬,才有可能看到春天。

乐逗游戏联合创始人兼总裁:高炼惇