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年底重磅!腾讯互娱或推出第五大业务,VR、H5、TGP、电竞,谁会是新宠儿?

年底重磅!腾讯互娱或推出第五大业务,VR、H5、TGP、电竞,谁会是新宠儿?

近日,腾讯互娱公布了一组TGC大会的概念海报,黑色背景上,用展开的翅膀、张开的双手、聚光灯等形象做对比,突出了“V”字的样式。而海报的主题为“第V次出发”,代表了腾讯互娱将在“12月9日”当天,公布一些大动作。

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通常来说3月份的UP大会才是腾讯互娱惯例的重大举措推出节点,像这样在年末有准备的做些什么,并不是他们一贯的风格。

更何况,腾讯游戏已经在Q3超前完成了全年的KPI,也有腾讯内部人士表示,两个季度就完成了。而仅第三季度,其手游营收就几近百亿,同比增幅达到87%,按理来说,他们已经可以轻松地享受年前的这几个月了。

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回顾2016年全年,腾讯的市场动作本就不少。比如3月份,先后与市场上最后几大MMO游戏IP建立合作关系,结合UP大会公开的产品阵容,又一次巩固手游MMO的市场;6月份收购芬兰创意巨头Supercell也引起业内不小的轰动,也可以看出腾讯在资本收购方面的运作和布局之广;9月份腾讯的市值超过中国移动,成为亚洲第一;同是9月,《梦幻诛仙》上线,试图与网易争夺回合制手游市场大盘;最近,在单机游戏、H5游戏领域,都能看到腾讯的热门新闻。

既然一整年都没有消停过,腾讯为什么还要在目前的节点,酝酿大动作?而承接今年发生的几件大事,接下来腾讯将会继续强化资本收购,或是公布重点产品、重要策略,还是推出别的什么重大举措?

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我们不妨先从海报中的信息来做分析,这组海报具体如下:

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追梦的翅膀

是你不变的初心

在无法丈量的极限中

勇敢飞

无所谓

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你永远不知道

这束光下

下一秒会发生什么

激情,荣耀,还是梦想

一切都将始于光

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志同道合的相遇

注定成就新的传奇

位热爱死磕到底的岁月

终将点亮属于

你们的荣耀旗帜

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每一次欢呼

每一次呐喊

还有那些不曾离开的目光

是对这份热爱最好的回想

仅凭这几段文字,或许很难猜到腾讯互娱这次的目的,但结合官方公布的信息来看,其表达的意图就比较清晰了。

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可以说,这一组海报所指的内容,意在承接腾讯互娱在此前的四次重大举措,也就是“竞技的快乐、文字的魅力、光影的感动、次元的撞击”。不难看出,这分别对应了腾讯互娱的四大业务:游戏、文学、影业、动漫。再结合“第五次出发”的概念来做猜测,这次的大动作,很有可能与腾讯互娱的第五大业务有关。

要知道,不论游戏、文学、影业,还是动漫,腾讯互娱的每次业务展开,都意味着对应领域的巨大变革。就拿我们最为熟知的游戏行业来说,从最早腾讯以轻度游戏介入市场以来,每一年的市场几乎都在诞生新的概念,热门的领域也在陆续转变,而腾讯往往能够走在市场前列,凭借海量用户数据衍生出的成熟方法论,做到如今的体量。

在这期间,有的领域因为腾讯的介入,而变得更为竞争激烈,如最早的休闲,到如今的MOBA、FPS,而有的领域则诞生了更多的机会,如端游IP改手游。所以对于被介入的领域来说,这既是利好,也是挑战。

那么关键的问题来了,到底会是什么业务?

结合今年市场最大的动作,以及腾讯自身已经曝光的相关消息,葡萄君认为最有可能的,是VR/AR、H5、TGP,以及电竞这四大领域,我们逐一分析。

VR/AR

虚拟现实、扩张现实的火热已经不是一天两天了,特别是VR领域随着Oculus、HTC Vive、PSVR等硬件的逐渐成熟,事实上这部分市场已经在逐步成型。而游戏VR/AR领域,相关游戏的使用场景可以说被商业化的程度最高,同时试错研究的机会也最多。

尤其是索尼对PSVR的布局非常成熟,基于PS主机平台的用户积累,这些忠实且核心的玩家为PSVR的第一批销量做出了最大的贡献。据统计,PSVR仅仅发售四天,就卖出了6.5万台,形势大好。

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PSVR《石巨人》

同时PSVR的内容储备也非常充足,不仅索尼拉拢了多家日本及海外实力厂商,其对开发者放宽政策的举措,事实上也吸引了众多中小开发者的参与。就拿PSVR首发游戏阵容来看,9款游戏中4款出自中国开发者之手。另外从游戏销量来看,话题作《夏日课堂》的下载版销量就超过2.7万,购买率达100%。

而且不仅仅是索尼的PSVR,事实上Oculus、HTC Vive,甚至微软的HoloLens,也都在做着各自的市场布局和内容延伸,对开发者的扶植也各有利好。从大的趋势来看,VR必然是今后值得探索的领域。

只是国内VR/AR行业由于资本的大量介入,导致了不小的反弹效应,行业的热度并没有之前的高昂,不过另一方面,过热后的反弹也为市场过滤了一部分不专注于内容的厂商,事实上留下来还在做的公司,或多或少手里都攥着不少内容。这也是市场今后的一大潜力股。

由此看来,VR/AR行业虽然没有如同过去的几大行业一样快速迎来增长期,但对于腾讯来说,进入这个领域不仅市场空间不小,商业化的模型也有成功案例可循。加之与AR概念有所重合的《Pokemon GO》也起到了大众普及的作用,甚至有传言腾讯有意代理这款游戏(后被辟谣)。所以综合来看,即便面对更多的不确定性(与手游相比),腾讯介入的可能性还是存在的。

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H5

H5,特别是H5游戏,可以说是最近腾讯相关爆料中,最受人欢迎的一个,不管是噱头还是造势,甚至是腾讯自己的回应,总能看到业内对其的种种猜测。当然,出现这样的情况也是理所当然的,毕竟H5的概念已经不算新鲜。但从《神经猫》到现在,它整个发展过程中已经历了其他好几个概念的此起彼伏,唯独H5还没有遇到大的起色。

事实上这个过程中已经有不少厂商做出了不小的成绩,比如月流水五百万、近千万,产品形态也在不断丰富,从轻度挂机到重度ARPG都有开发者在尝试,更何况,引擎方给出的支持也不小。只是在葡萄君看来,游戏还是无法完全呈现H5在使用场景上的特性。

简单来看,《神经猫》之后,几乎没有哪一款H5游戏能够达到H5广告的传播度。对比腾讯吴亦凡、陈伟霆、薛之谦的H5广告,可以发现能够被重现的社会化传播效应,往往创意都是不可被复制的,能复制的只有创意的标准化生产过程。但是对游戏而言,它的结构更趋向于模板化,更要求用户在其中重复自己的行为,而不是像广告那样,激发用户从未有过的反应。

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如果换个角度不做大传播,而做分发导量堆数据,这又与手游没有太大的区别了。在H5游戏与手游用户高度重叠的情况下,手游的品质提升,以及网络条件的逐步优化,H5的条件能否跟得上用户需求的抬高,这个问题一定会给这个领域带来更多的困难。

当然,腾讯此前召集H5游戏开发者座谈交流,无疑给开发者打了一针强心剂,虽然没有后来媒体所曝50亿KPI那么夸张,但腾讯确实在推进相关的业务,而且手Q和微信两大平台都会参与发行,发行策略更是与手游业务一致。至少,依附大渠道,接受海量用户的冲击,必定会给H5产品带来更多的提升机会。

只是葡萄君还需要友情提醒一下,鉴于H5游戏非常依赖手Q、微信等社交平台,或是其他渠道的传播,期待腾讯将其单独分割成为一个业务,或许还不太现实。如果考虑H5这种形态的所有产品,可能性还会更大一些。

TGP/单机游戏

不得不说,单机游戏领域最近真的很火,特别是在玩家群体中。最大的原因,可以说就是围绕Steam展开的各式各样的营销、促销活动。这直接导致了过去一年内,Steam在亚洲地区的营收增长了500%,同时中国地区的用户数量,达到1000万以上,位居世界第三,人均拥有游戏数也排在世界前十。

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在这之前,国内单机领域一直存在断档。一方面是优质单机产品跟不上大环境的变化节奏,即便有不错的产品出现,往往仅能依靠玩家自发传播和搜索。另一方面,固有的销售模式没有类似手游的大体量渠道,买断制付费很难有成效。本就低产薄利的单机游戏,很难在这种条件下获得好的市场回报,更何况,对惯于盗版和免费资源的大众玩家来说,他们还很难完全认同单机的收费模式。

然而Steam的出现侧面反映了玩家的需求,其采用的淘宝双11式打折销售的模式,触动了大众的消费心理需求。事实证明,并不是单机游戏市场没有需求,而是单机游戏需要更好的渠道来接触用户。

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再加上Steam的套路已经众人皆知,可以说只要有好的单机游戏,以及好的途径来让玩家知晓它们,那么结合一些福利,做好销量或许不再是那么难的事情了。

而在近一段时间,我们能看到越来越多的单机游戏、独立游戏出现在主机、PC平台,比如已经上架的《ICEY》《蜡烛人》,还有此前葡萄君报道的《代号:硬核》,他们都是近年来国产单机游戏中,具有较高品质,内容可圈可点的佳作。

总结下来,要做大这个领域的基础条件都已经触手可及,而腾讯除了《饥荒》之外,其对《使命召唤》《FIFA》等大作游戏的关注,包括此前推出精品独立游戏手游专区的动作,都可以为这块业务做铺垫。

但就如H5游戏面临的问题一样,不论TGP这个平台,还是单机游戏这个概念,都与腾讯已有的业务重合度较高,将它独立分割为第五大业务的必要性并不高。

电竞

提起这个领域,葡萄君首先想到的疑问是《英雄联盟》做了这么多年电竞,做到这么大的影响力,不应该更早就独立出电竞业务吗?仔细追究这个问题,其实不难找到原因:从端游电竞,到现在的移动电竞,变化真的不小。

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早期,《英雄联盟》在电竞市场的业务扩展吸取了《穿越火线》端游的经验,从网游模式转变为网游+电竞模式,按照借势推广、构建赛事体系、扩散给大众的步骤,稳扎稳打做了五年。

如今《英雄联盟》从高端玩家到普通玩家再到赛事观众一应俱全,产业链从高端赛事到线上线下体系覆盖完备,商业模式从官方包装选手明星到网络主播淘宝店自力更生,一个高效运作的生态圈早已就位。而这套体系,这套方法论,可以说一直沿用到现在的移动电竞中。

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腾讯在这一方面优于其他厂商的地方,就在于能够相对到位地执行赛事的搭建。要知道,举办一场线下赛事会遇到非常多的困难和阻碍,由于影响的因素过多,其中任何一个环节的参与者出问题,都可能带来不可忽视的后果。国内因此而饱受玩家诟病的赛事,并不少见。

到了移动电竞,玩家的使用场景从网吧转移到手机,电竞赛事的概念本身就变化不小。其中最关键的一点,是用户群的迅速扩张。过去的电竞用户多集中在PC玩家群,而手游开拓的更广泛的大众,成为了移动电竞的重要组成部分。

可以看到除了已有的TGA赛事专攻电竞以外,手Q也在打通资源,与腾讯互娱、腾讯网成立企鹅电竞,微信也在通过举办WGC赛事,来搭建自己的电竞业务。可以看到与过去不同的是,腾讯的主力平台都在尝试打通电竞业务。

而如今电竞的市场大环境可以说前所未有的良好,教育部批准电竞专业、文化部成立电竞分会、体育总局出面站台并且制定行业规范,甚至央视也正面报道电子竞技,肯定行业发展。对比过去被称为电子海洛因的年代,电竞如今的前景几乎是一片光明。

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首届全国移动电子竞技大赛(CMEG)中,体育总局表示2015年电竞市场整体规模已达270亿元

回归产品本身,PC电竞的产品可以说已经被腾讯包揽得差不多了,同样的情况,在移动端其实也一样。《王者荣耀》的数据葡萄君就不赘述了,称其为又一款国民游戏相信不为过。而除了这款顶梁柱产品,腾讯在移动端还有如《穿越火线:枪战王者》《全民突击》等重度产品,以及一系列中轻度产品,他们都可以打造赛事。腾讯又何乐而不为呢?

所以相较于前文提到的三个领域,电竞或许更有可能成为腾讯互娱的第五大业务板块。

新宠不论是谁,腾讯只会更加投入

当然,葡萄君上面所说的内容,只不过是从腾讯互娱这则悬念海报而延伸的猜测,真实情况只有腾讯自己知道。但葡萄君认为,如果真要推出第五大业务,那么它必须具备一定的条件和特点。

首先,必须能够和文学、游戏、影业、动漫的概念属于同一个等级,没有归属之分;其次,必须具备完整的生态圈、用户群;第三,必须有足够明确的变现途径;第四,必须能够影响更多的用户。除此之外,如果它还能与其他业务在某种程度上进行IP转换,那肯定就是最适合腾讯互娱当下业务结构,以及泛娱乐运作模式的领域了。

而不论接下来腾讯互娱会曝光什么内容,毫无疑问这都是他们对这一年发生的大小事件的回应,而且很大程度上会影响到来年的策略(从这个时间点的选择,和官方的强调程度就能看出一二)。同时随之而来的,必然是大量的资源注入和内容迭代,或许行业又要经历一轮大的转变。