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手握西游IP却不走老套路,《大圣之怒》是如何寻找差异化的?

手握西游IP却不走老套路,《大圣之怒》是如何寻找差异化的?

今天游戏圈的“大事”之一莫过于《DOTA2》上线了7.0版本,并推出了中国玩家更为喜爱的新英雄“齐天大圣孙悟空”。时至猴年尾声,大圣的出现一定程度上赚够了PC玩家的眼球。

不过在手游领域,三国、西游等免费IP早已成为了厂商看重的开发对象,该领域在激烈的竞争下迅速转化为红海,玩家在大量同质化产品面前也体现出了一定的疲态。

近日,星辉天拓自主研发的西游题材手游《大圣之怒》正式上线,在众多竞品包围之下,它们选择从产品表现力上寻求差异化。

剧情上的突破

西游一直是最受玩家欢迎的题材,而细化到剧情方面,不少游戏选择以西游开始作为起点,这样更利于迎合玩家对西游的普遍认知,游戏理解门槛也不会过高。

而《大圣之怒》却将游戏起点定在西游之后的五百年,天庭以谋反为名强袭花果山,唐僧师徒五人相继被罢黜,花果山被夷为平地。花果山上一只灵猴(主角)心中愤恨,独自杀上天庭却被“孙悟空”一棍打回凡间。在此背景下,玩家将踏上一条另类的西游道路,揭露天庭的阴谋。

可以说,这种创新具备双面性。一方面,玩家在游戏内需要抛去原有的西游认知,通过花费时间成本去融入游戏世界观,这在碎片化时间居多的玩家身上实现起来有一定的难度;另一方面,西游题材市场已成红海,倘若在这个时间节点推出相关手游,如果没有大力度的创新也很难打动国内玩家。

可操作战斗空间的拓展

《大圣之怒》采用了更为魔幻风格的游戏画面,以及暗黑向的游戏人设,这在一定程度上是为了给游戏核心,也就是战斗系统所做出的铺垫。

在战斗方面,游戏沿用了虚拟摇杆+技能按键的组合操作方式。不过基于该框架,我们看到了不少延伸内容。

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一、技能。也许我们习惯了固定职业固定技能,然后通过战斗内的角色切换来完成一场战斗。但是《大圣之怒》却选择的是无职业体系,玩家可以在长棍系、拳套系、双刀系、弓箭系四套技能之中进行切换,每个体系下又会分为普通技能和必杀技能。这种设计使得玩家的游戏操作体验更加重度,另一方面,由于每次技能切换都会重置cd,因此玩家更容易实现高combo,并能从这种连击体验中获取到成就感。

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二、助战。《大圣之怒》的助战玩法又分为神将助战和好友助战两种。二者均与市面上的主流助战设计相同,在提升玩家战斗力数值的同时,给予玩家更多的自主选择权,让他们在合适的时机召唤神将为自己战斗。有一点区别之处在于,好友助战在前期太过imba,因此游戏对好友助战设置了cd,尽可能避免游戏内不平衡,鼓励玩家着重培养自身实力。

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大量分镜头的使用

在丰富操作体验的同时,《大圣之怒》在战斗镜头上的设计也花了不少心思。

首先是释放必杀技的镜头。

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其次是过场镜头。

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最后是击杀boss时的镜头。

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国战玩法的融入

以往的西游题材中,我们很少见到国战玩法的使用,因为这两者似乎并没有太多的联系。但是《大圣之怒》却走了一条相反的路,将国战玩法加入到了游戏中。

具体而言,玩家可选择在青丘国、赤焱国、金翎国三个国家之间结盟或对抗,依靠国家宝藏、敌国刺探、边境放火、套取情报等一系列的国战玩法组合成游戏内的互动社交体验。

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值得肯定的是,《大圣之怒》在核心战斗玩法之外的辅助内容十分充实,除了上述提到的国战玩法,玩家在日常任务中也能发现不少亮点,以日常任务“钓鱼”为例,这种类似节奏类音游的玩法设计在之前的同题材手游,亦或是MMO手游都很难见到:

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结果判定好坏决定资源领取多少

这种玩法固然增添了更多趣味,但是站在玩家的角度,在体验完重度的战斗副本之后,还能否有足够的精力来手游参与到这些玩法之中,这个问题值得商榷。

结语

总的来说,《大圣之怒》的确是一款独树一帜的产品,在已经不足以用“白热化”来形容的竞争环境下,这款产品依旧选择融入尽可能多的改变,让玩家去了解不一样的“西游”世界。或许在这个过程中会面临很多质疑,但就目前的品质而言还是可圈可点的,葡萄君也希望市面上能够多一些这样颠覆式的产品,并在产品多元化的基础上,为玩家呈现更优质的游戏体验。