未分类

添田武人:索尼不希望VR市场一家独大,希望百家争鸣

添田武人:索尼不希望VR市场一家独大,希望百家争鸣

12月14日,在Unity举办的Vision VR/AR Summit Asia 2016大会上,索尼PlayStation中国业务负责人添田武人接受了媒体采访,讲述了PS VR的现状,以及索尼对主机游戏的态度。访谈实录如下:

今年有调查机构对PS VR的销量预测是260万,后来预测下调到75万,现有的销量达到索尼的预期了吗?

添田武人:我不清楚他们做了什么数据预测。在10月13日后,设备一到货我们就发到市场,最慢一次是90分钟售罄,最快是10秒售罄。这种产品当天脱销的状况在中国还是第一次。这证明市场的需求远远大于我们供货的能力。

其他市场的状况我不清楚,但我知道PS VR在亚洲脱销的情况很严重,因为北美的供货相对更多。但是不是销量就比预期低?我认为更高才是合理的说法。

游戏主机在中国销量较低,首发游戏也比其他地区少了很多,以后还有机会上线同样数量的游戏吗?

添田武人:我们一直希望国外有什么产品,国内也能有一样的产品。硬件首发已经很不容易,而在软件上,国内还没有分级制度,每款软件都要去新闻出版总署和文化部两个部门审批,只有推后全球市场的发售时间,才能让产品也在中国首发。

所以我们面临的问题是:第一,一些游戏的细节和国内主管部门要求有出入,要和谐一下;第二,游戏本身就无法上线。那我们就会尽量和开发商商谈,上面有没有具体要求,能不能修改。但艺术家对作品很执着,可能明明是白色的,他不愿意改成绿色的。所以每家状况都不一样。

从3月底到现在,绝大多数开发商都很配合我们的工作,在一定程度能听取我们的建议,做一些相应修改。今年有《最终幻想15》在中国市场首发的先例,之后我们希望有更多开发商能进来。

PS VR的手柄定位系统还有一些问题,是否有迭代计划?

添田武人:第一批产品上线后,我们的技术部门就在收集信息,做新的开发。我们定位用的是光学定位,和Google自动驾驶的技术一样,在强光线干扰的时候可能不太准。但目前我们无法用其他技术来替代,毕竟需要考虑开发成本和技术可行性,而且改一个技术难免会影响所有开发者。

之前有国内VR开发者表示,VR游戏的成败主要看PS VR的销量怎么样。

添田武人:很高兴市场评价这么高。在这个时间节点,我认为百花齐放,百家争鸣最重要,每个技术团队把独有的东西做出来,市场会很丰富。如果一家独大,短期对这家厂商可能很好,但长期来看市场是会收缩的。

所以我们除了PS VR,也很开心各家把最好的东西摆在桌面上,让消费者选择。毕竟不同场景产品的选择不同,和游戏一样。在家玩主机,等地铁玩手游,我觉得特别好。在亚洲来看,中国市场对VR这么关注,这么多开发商有投入。谁能留下来,大家支持谁就看用户是否买单了。

何时才能解决PS VR一机难求的问题?

添田武人:从今年年底到明年初,我们对国内供货会越来越多。我也看到了很多玩家在我微博下面吐槽黄牛的问题,第一批货确实供不应求,但在产能提升后,我们能够把市场不和谐的地方做好。

开发VR游戏和传统游戏有什么区别?

添田武人:PlayStation上,基本你能做主机游戏就能做VR游戏,但可能也要再添加一些元素。

哪些类型更适合VR?

添田武人:全球的PS VR游戏接近一百款,年底还会越来越多。目前我们看到每种类型的游戏在VR上都可以有很好的创意点。我们看到的趋势有两个切入点:

第一,在原来游戏上添加VR元素。比如《最终幻想》就添加了VR的章节。

第二,如果完全为VR做一款游戏,小体量的还好,但大体量的主机游戏事件一般在50-80小时,玩家一直戴着头盔,从头到尾玩下来很困难。想把体验做得足够好要解决很多问题。当然,我们认为做游戏开发,各种各样的东西都应该尝试,包括索尼在内,大家都在慢慢探索,摸着石头过河。

PS VR卖得很快,这是因为产能的限制,还是索尼控制了市场推广的速度?

添田武人:就供货情况来看,我们对国内的供货是全亚洲除了日本最多的。我可以很坦诚地告诉大家,我们从来没做过饥饿营销

给国内分更多设备的想法很好,但PS VR和PS4需要连接在一起才能使用,我们要推算国内装机量的比例,所以当初分给国内的产品本就有限。我们只能增加产能。

国内有用户说我也没有PS4,我想要一个既有PS4,也有PS VR的大套装。对核心玩家来说,他们已经有PS4了,只要VR就好。但更多用户还觉得VR很新,很多人还说我要买来接电脑。很多用户的认知还是这样,所以我们要增加供给,对国内不同市场的需求提出更多的解决方案。

主机市场相对小众和固定,另外一边很多厂商做基于PC的VR设备,微软对内容方的吸引更大。如何和他们竞争?

添田武人:最重要的一点是稳定性和安全性。PS开发了20多年,什么安全认证,什么质量的产品,我们有相当成熟的体系。就像安卓和iOS,有些平台下载的内容怎么是这么一个质量?索尼的取舍是质量。放到PC、手机上用户面很大,但如何能做好高质量、安全的保证?为了给用户提供最基本的保证,我们仍旧选择了在PS4平台上做,我们为消费者选择游戏降低了很大的门槛。

PS VR量很好,怎么吸引内容方来做VR游戏?

添田武人:PS4的装机量全球已经超过5000万,这意味着潜在的5000万用户。主机平台的粘性也更强。还是那句话,我们把自己的特点做起来,那选择哪些平台开发就看开发者了。

我关注了很多国内厂商,他们在C端做的不好,但B端还可以。索尼在B端都有哪些布局?

添田武人:做产品的核心竞争力是知道自己擅长什么,不擅长什么。我们产品就是B to C,而非大而全的产品,它是为PS平台增加附加价值。游戏和影视的商业价值很清楚,这个之外的可能性在哪?我们还不清楚。所以我们的着眼点只在游戏和影视上面。

如何看待手机厂商做VR?

添田武人:非常好的事。在手机上看360度视频很好,但做交互的话传输速度就比较受限。在不同场景下,使用不同VR设备的效果是不一样的,最好还是要看消费者想通过VR做什么事情。

现在国外有众筹服务,帮助游戏开发商开发各种游戏,在不同平台做发行,索尼支持吗?

添田武人:在国内很多开发商都熟悉PC、手机游戏的开发,但对主机开发并不熟悉。在索尼来看在中国做市场也是新的,所以我们不排除所有可能性。

今年开始,我们开启了中国之星计划,在国外拿投资和技术支持,来PS4平台上支持国内开发商。我们希望中国市场能和国际市场在主机领域接轨,不仅是引进游戏在国内售卖,而且还能支持一些项目。