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两年研发,从9人团队到年度爆款,制作人亲述《阴阳师》是如何立项的?

两年研发,从9人团队到年度爆款,制作人亲述《阴阳师》是如何立项的?

网易研发的《阴阳师》成为了本年度最大的爆款,但在卡牌领域,这款产品中很多设计并不沿用当今的主流套路。这种不求稳的打法按照常理来看,确实会存在一定的风险,然而它也是成就《阴阳师》如今成绩的重要原因之一,更是让他顺利立项,并得到充分发展的必要条件。

今日(12月17日)网易游戏学院第五届公开日在广州网易大厦圆满举办,会议以“从游戏设计到文化现象”为主题进行了很多干货分享,期间网易游戏Zen工作室总监,《阴阳师》制作人金韬首次分享了这款产品立项背后的经验,讲述了最初仅有9人的项目组,在开发这个爆款过程中的理念与思考。下文为演讲实录。

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《阴阳师》制作人金韬

大家好,非常荣幸在这个高手云集的地方跟大家分享《阴阳师》的开发历程。

我想分享的,是大家看不到的开发过程中的沉淀。我会带给大家三个产品理念、五个设计思路和一个团队管理方面的分享。

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产品理念一:定义开发标准并坚持

产品理念的第一点,是定义好产品的开发标准并且去坚持。

首先,我们知道整个产品的开发过程是非常枯燥寂寞的,而一旦确定了产品核心需求,就不要轻易去修改它。所以尽管《阴阳师》的开发经历了将近20个月,但最早在立项的时候就确定好了《阴阳师》三个层级的需求以及隐性需求,于是我们就要去用心去坚持做好这些部分。

一级需求就是我们要以最高标准去开发创新的体验。其中包含:个性化部分,就是画风、人设和音乐;故事部分,我们考虑到卡牌游戏故事性不强,所以希望在这上面创新,这一点就是行业中的机会;此外还有战斗部分和收集部分。这些部分都一定要做到在这个品类中超越竞争对手,或者是做出创新。

另外在隐性需求的部分还有如社交、探索等等。在未来探索需求也是可以挖掘的部分,比如《Pokemon GO》就比较好的满足了玩家的探索需求。

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其次,一定要寻求量变到质变之间临界的突破。比如我们拿到一个系统、一个美术素材,但是这个时候它的表现效果可能会难以给人信心,这时一定要迭代它。当你不断的努力去拓展这个体验的时候,就会突然发现量变到质变的突破,这时候它的体验就会变得非常好了。

再次,我们追求精进的精神。做事情一定要精进,在行业里面才会有竞争力,对于游戏产品也是一样的。通俗来说就是“业精于勤”,勤就是精进的关键。我认为不以物小而不为,游戏的每个细节都要用心去打磨,有这种精进的精神,用户会为开发者的用心去买单的。

接下来,有一点要注意的就是避免“加法”策略。很多游戏制作中途体验不好,需要慢慢去改和迭代,但是在迭代的时候要尽量避免用加法去迭代它。一个东西不好我们就往里加东西,但加太多它就会变得很复杂,其实《阴阳师》的系统玩起来也比较容易上手,这样游戏上线后的门槛就会低一些。

最后一定要注意的,是确保核心需求具备足够超越竞争对手的创新性。

产品理念二:引领圈层做产品

第二点就是我们怎么去切入做一个产品。通常我们会说从玩法切入,但在我们看来,大家不要把自己框在玩法当中。

比如现在我们来思考大家为什么会选择IP?因为IP的本质就是一个共同话题的圈层。下图就是早期做《阴阳师》时的需求图谱,可以看到它有电影、小说、动漫,但是它没有一个很强的文化作品切入其中。从需求图来看,“阴阳师”当然是有文化需求的,那么假设游戏这种高品质的产品能切入进去,我们就可以融入这个圈层。

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如果现在来看“阴阳师”的需求图谱,大家就会发现中间的“阴阳师”旁边,会出现网易、手游、SSR等关键词,这就意味着产品引领了文化圈层。所以大家在寻觅产品的时候可以用这种方式去找切入点。

当寻找到文化圈层切入之后,在整个市场上就会得到很多好的建议。根据这些建议,你还能用更优质的资源带动你的圈层。我把这种关系比喻成“蛋黄和蛋白”,我们在做游戏玩法时它就是一个“蛋黄”,外围的文化圈层就是围绕它的“蛋白”,《阴阳师》就是通过同人文化来制造“蛋白”的。所以大家在做游戏的时候不仅要造“蛋黄”,还要造“蛋白”,不要把自己框在玩法当中。

产品理念三:寻找种子用户,细心打磨

《阴阳师》经历了这样的过程:前期我们会做玩家概念测试,早期会进行尖叫度测试,中期再做分类测试,到了后期的一个关键,是我们针对目标用户做了测试。而在整个过程中都没有间断过的,是我们针对目标用户去做细化研究。做这些事情,都是为了找到种子用户。

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比如在测试的时候我们会面临多个渠道,而制作人要关注的核心,在于渠道留存是不是你的种子用户。如果是种子用户,那么在正常测试过程中,数据应该是一次比一次好才对,如果没有这样的表现,那就需要反思两个问题:第一,产品核心用户的定义有没有找对,第二,定义的核心需求是否贴合核心种子用户。正常来说,核心玩家来测试你的游戏,数据表现会随版本迭代呈现一个滚雪球的效应,会越来越好。

设计思路一:避免套路化设计

接下来分享《阴阳师》设计当中的一些思路。

首先,要避免一些套路化设计。比如《阴阳师》与“十连抽保底”“扫荡”“付费要引导”“VIP系统”“稀有卡碾压普通卡”“无一键送心”等传统做法是不一样的。

我们回过头来思考这一现象:手游发展几年了,从早期的流量变现模式到现在,正在过渡到用心经营的时代,就好比最早窗口排队的店铺模式,逐渐变成一个用品牌店铺的概念。

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假设两年前,全广州只有一家包子铺,大家都排队买,但现在到处都有店面,店家就会更注重店铺的品牌经营了。当我们遇到很多套路化设计的时候,会反思地问下自己,真的需要这些东西吗?在我们看来,这些东西可能已经在发生变化了。

设计思路二:核心二次元玩家群体关键

然后再来看针对核心二次元群体的关键设计。

第一个点就是一定要去关注口碑。二次元用户非常关心你的游戏是否绿色,或是看起来绿色。所以《阴阳师》给玩家呈现的福利都是非常丰厚的,同时我们也会拒绝金钱碾压的设计。

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第二点,一定要让玩家感受到游戏稳定长线的运作。玩家非常讨厌很多只会洗人、滚服的快餐产品。我们在做《阴阳师》的时候,每个服务器能承载100万-200万DAU,支持20万人同时在线,这些都是技术上需要去实现的。要让玩家感觉到,做一个游戏给他们并不是很快地把玩家洗走,而是我们抱着一种长线运营的心态在做。

第三点,就是用心去打磨细节,让玩家感受到用心制作。比如《阴阳师》里点击画面,式神就会转过头去看,其实这些小细节的技术很快就可以开发出来,但这种小的用心玩家会非常喜欢。

最后一点就是注重游戏外的运作,就是刚才讲到的造“蛋白”的部分。不光是给游戏造玩法,你是否能把游戏内的虚拟角色放在游戏之外进行二次创作,这也是很重要的。

设计思路三:四个层面的用户连接

内在层、感情层、控制层、反思层,这四个层面可以更好地帮助开发者去铺叙作品,可以通过一个系统、一个功能来观察玩家是否和这四个层面有所联系,如果有,那么可以判断它具备了比较好的设计。

第一个层面是内在层。比如说《阴阳师》幽蓝的庭院的场景,会给人一种很宁静舒适的感觉,因此不会让玩家在游戏体验上产生枯燥感和乏味感。而白色桃花林在剧情里就能表现出凄凉的感觉,这些都是内在的情感。

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第二个层面是情感层。我们需要注意游戏角色能否引起玩家产生认同感,提到最多的可能是声优。要想给游戏角色注入灵魂,我们要考量的是,玩家通过声优的演绎,能不能真的跟角色产生情感的连接。比如游戏角色是可怜兮兮的,玩家会不会对她产生怜悯的情感,这就是很重要的。

第三个层面是控制层。比如游戏中有些角色画风突出,不能让它沦为“花瓶”。我们需要对游戏设计方面有所把控,需要引起玩家的反馈,让玩家感受到他能参与其中。

第四个层面是反思层。一定要留足给玩家想象的空间。

设计思路四:给予玩家自由度

接下来的一个设计思路是给玩家足够的自由度,不要给玩家纯管家式的体验。行业初期,很多手游的设计是线性成长的,比如进到游戏后全是新手引导、线性的NPC任务。

其实我认为这里是存在提升空间的,比如刚进入游戏没有那么多新手任务和引导,开场就给玩家很强的剧情带入,给玩家一定的自由度,这种设计最终的形态是沙盒化。从下图所示不同阶段来判断,《阴阳师》目前还处在行业竞争期,当然我们还在尝试去做更高的自由度,但具体什么时候能实现还需要时间和积累。

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设计思路五:引入传播动机的设计

在这里需要分享的是在产品设计中引入传播点。可能大家会认为《阴阳师》的传播只是营销人员的工作,其实这款产品在研发的过程中就引入了很多传播点的设计,早期在微信和微博分享的时候,传播内容都是我们有意设计的。

需要分享的一点是,《阴阳师》60%以上的用户都是通过口口相传进入游戏的。从长期运营的角度来看,用户是否能产生口碑传播是产品长期稳定在高量级的关键。我们要思考的是,为什么用户会推荐你的产品?这里我要推荐一本书《引爆点:如何制造流行》,其中很多内容都可以用在游戏设计当中。

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以前有句话“产品是做留存,传播交给营销”,其实我们可以反过来思考,一个产品是否吸量本就应该是产品决定的,而营销和市场只要带来合适的用户,就可以把留存做得很好,所以是否抓住市场应该是营销来做的。

团队管理:制作人的使命是信心建设

最后一个分享是关于团队建设,因为研发是非常枯燥的过程,就像长夜漫漫你在其中探索一样,在这个过程当中,作为制作人,给团队树立信心是很重要的。给团队信心靠的是不断感受到自己的突破,给公司领导的信心则是依靠实在的数据。

产品每次获得有突破的成绩,开发人员的信心自然而然就会得到提升,这样又会促进产品到达更大的量级,制作人在开发过程中就需要一步步建立大家的信心。每个产品都会有低谷期,《阴阳师》也不例外。越是低谷期,制作人越是不能失去信心。

好的,我的分享到此结束。

提问环节

问题:开发的过程中,项目组是通过什么方法来使得游戏与市面上的卡牌游戏区分开来的?

金韬:首先我们会告诉自己,如果做出的游戏和市面上的卡牌游戏一样,那么我们是没有机会的,必须要做出创新,我们也寻找了创新的方法。

比如市面上大多数卡牌游戏的升星系统要回退等级。但现在玩家的游戏节奏越来越快,退回等级实际上是放慢了游戏节奏,所以我们的选择就是迎合玩家的变化做创新,选择不回退等级。本质上来说就是要贴合玩家的需求,我可能会和玩家一起体验游戏,来收集玩家对这个游戏的反馈,进一步完善游戏。

问题:《阴阳师》设计之初就选择了日式的美术风格吗?又是否尝试将中国元素结合进去?在国内很多开发者都在做贴合中国风的游戏,以适应国内市场,《阴阳师》在上架之前有没有过这方面的担心?

金韬:在美术方面,我曾提出过“东方幻想风”,我想找到中国文化和日本文化共通的东西,比如鲤鱼跟中国很贴切,日本也很接受。但这太为难我们美术同学了,所以在一次决策中我们讨论,不如直接走日本和风。和风在国内也有着较大的用户群,在开发过程中也会更主流一些,更好做一些。而事实也证明了和风元素在中国有着很大一批用户。