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专访《阴阳师》制作人金韬:从文化角度来看,这个题材的空间几乎是无限的

专访《阴阳师》制作人金韬:从文化角度来看,这个题材的空间几乎是无限的

日前,在网易游戏学院第五届公开日上,网易游戏Zen工作室总监,《阴阳师》制作人金韬分享了游戏的设计思路,其中很多不按套路出牌的理念,也引起了业内的广泛讨论。

会后葡萄君对金韬进行了专访,在他看来,《阴阳师》的成功不是一蹴而就,而从游戏题材的角度来看,它的内容迭代空间几乎是无限的,即便筛选出能够使用到游戏内的内容,也足够这款产品迭代数年。采访中葡萄君了解到,实现这些内容除了设计上的用心,同人画师的参与也功不可没。

这种做法不仅为游戏带来更高的美术品质,也促使其在后续得到更多核心用户的支持和自发宣传,在金韬看来,这可以说开创了一种新的研发模式。以下采访内容经游戏葡萄整理并发布。

葡萄君:从什么时候开始觉得《阴阳师》能爆发,跟上线前的预期有什么不同?

金韬:我觉得《阴阳师》也不是一夜之间爆发的,实际是从微博上0阅读量发展到今天33亿的量级,其实是一个很平滑的过程,我们中间也在努力地做,后来觉得好像周围的人都在说《阴阳师》,才反应过来“我们是不是很火了?”,再一看确实是很火了。所以一路上都是这么过来的。

当时是觉得它的传播力很强,因为也在刻意去形成它的传播,但是没想到在如此快的时间里,上线一个月就突破了10亿的话题传播量,确实是非常快的爆发过程。

葡萄君:从设计思路来看,产品中有很多细节会让玩家动心,类似的设计存在你们自己的方法论吗?

金韬:方法论说不上,只是一个理念,用心制作细节其实是值得的。因为游戏回归到本质上的趣味,大家都会比较注重细节上的小彩蛋。

细节的打磨其实是说,策划设计时要有这个意识。比如大家很喜欢鲤鱼精和河童的故事,那策划会说我们能不能让他们一起在战场中的时候,可以出现爱心泡泡的特效。这其实就是策划能够设计的一个细节点,大家觉得好那我们就去开发就好了。

因为很多细节,关键还是看设计者能否有意为之。

葡萄君:在你看来《阴阳师》这个题材还有多大的挖掘空间?

金韬:从文化的角度来看,这个创作的空间是无限的。比如说妖怪文化,实际上《阴阳师》里已有的妖怪在无论是中国妖怪文化,还是日本妖怪文化当中,都只算冰山一角。其实我们可以用更多的方式,去把这些妖怪文化,不管是在广度上扩展更多,还可以在深度上让他们与玩家之间连接地更加深入。

葡萄君:具体到游戏内会怎么筛选这些妖怪角色?

金韬:我们会从多个维度评估一个妖怪角色在游戏内会不会有好的表现,比如大家对他有没有外部认知,妖怪的文化性强不强,用户会不会喜欢并收藏他,有没有二次创新的空间等等。我们会有比较理性的分析,过滤之后我们才会去做他的设计,再导入游戏。

葡萄君:现在已经做好的新角色储备量,还够游戏迭代多久呢?

金韬:非常非常多,这些妖怪角色足够我们做好几年了。事实上我们已经在外围开发了非常多的妖怪,只是都还没有公开,包括未来我们也会一直开发下去。

葡萄君:《阴阳师》的美术在整个网易游戏体系里也是非常独特的,你们在这方面的投入有多大?

金韬:在我看来更大的投入还是在于研发团队的努力。对于美术风格来说,我们会花很多时间去考究、写需求设计,这涉及到一整套的角色背景、故事、形象,以及细节方面的设计。这部分属于创意设计的投入,其实是更重要的。

葡萄君:同人画师跟《阴阳师》的关系也很紧密,在你们的创作过程中会采纳他们的建议和帮助吗?

金韬:其实同人画师对《阴阳师》的帮助是非常大的,而且有很多优秀的官方合作画师,他们本身都是同人画师。再加上我们也一直在寻觅优秀的同人画师跟我们合作。我们来做初步设计,然后邀请画师来作画,最后我们再用到游戏中,签下画师的名字,画师对我们的帮助是非常大的。

葡萄君:现在参与到合作中的画师已经有多少了?

金韬:我们有很多外部画师来一起创作,所以《阴阳师》其实是中国很多厉害的画师在一起帮着做的游戏,这其实是一种新的研发模式。

葡萄君:他们不仅画,还做了很多宣传。

金韬:是的,因为他们自己画的这个角色,自己肯定会很喜欢。其实我们并不是官方要求你们一定要如何如何宣传,他们画出来的作品就像他们的亲儿子一样,所以才会去主动宣传。当然从营销层面,我们确实也很希望同人画师能够帮忙多多分享漂亮的画作,来感染到更多的玩家。

葡萄君:《阴阳师》上线以后话题热度也越来越大,这个过程中也如同CR、PMGO这样的大热产品,遇到不同的声音和评论。你们又是怎么应对这些问题的?

金韬:所有的作品一定都会遇到这种情况,都会存在喜欢你和不喜欢你的人群。对我们来说,正面的声音就是长板,要做的就是把它加强。当然也会存在负面的声音,我们就会去反思,这些是不是我们的短板,是否存在修改的空间。这些都会做一个全盘考虑。

在我看来,对于游戏设计者来说,最重要的是找到其中的平衡点,什么才是对大多数玩家有好处的设计。对于很棘手的评论来说,我们还是比较理性的在应对,这是从业人员必须面对的事情。具体到每一个评论,我们都要去分析到里面最本质的问题,比如闪退,那么我们就要最快的解决它,如果是其他会伤害到别的玩家的改动,我们就会更谨慎地考虑了。

葡萄君:那《阴阳师》在今后的版本迭代中,会给玩家带来哪些不同的体验?

金韬:可以透露的是,后续我们会把挑战的趣味、收集的趣味做得更强。比如现在不少玩家研究出了很多厉害的流派,来应对各个关卡和副本。后续我们就会推出更多有挑战的关卡、副本和BOSS,然后玩家可以自由的搭配战术、尝试去攻略去挑战。这样的模式,我认为更加回归游戏本质的趣味。

另外一方面是我们想做出创新突破的,就是LBS的玩法。我觉得基于LBS的社交是很有发展空间的,我们围绕这一点,其实已经提出了很多的策划方案,但是现在还在制作之中。

葡萄君:除了玩法,在《阴阳师》的文化内容运作上,会有什么样的计划?

金韬:我们在《阴阳师》文化延伸和品牌打造上希望向着全方位去扩展。网易也很重视这款产品,希望能将它塑造成一个新的经典IP,现在已经有很多优秀的团队在配合推进。

一是周边文化周边,让玩家可以实在地触摸和感受到角色;二是同人圈层,我们今后也会继续去强化它的影响力;三是影视。我们希望把《阴阳师》打造成一个优质的IP,不仅在游戏中,还要让玩家能从全方位的感受到这个IP带来的延伸内容。

葡萄君:《阴阳师》在海外的扩展情况如何?

金韬:16号我们刚刚在台湾上线,就已经到免费榜第二了,所以海外其实受欢迎程度也很不错。从台湾香港玩家的测试数据来看,比我们在国内的情况还好。在日本方面,我们也在计划发行,后续还会择机进入全球市场。