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多阵营,强PvE:这款卡通风格二战SLG试图解决这个品类最大的痛点

多阵营,强PvE:这款卡通风格二战SLG试图解决这个品类最大的痛点

回顾2016年,在MMO、ARPG、卡牌手游市场逐渐固化的情况下,SLG成了很多厂商眼中的突围机会。但如今一年过去,一直没有新的SLG爆款出现。

12月21日,由盖娅互娱发行,星艺互动研发的SLG手游《我的战争》上线。这款游戏以二战为题材,采用了卡通化的美术风格,融合了多款SLG游戏的设计元素,并加入了阵营和特色兵种,将大量PvE内容前置,希望以此降低游戏的门槛,解决SLG手游前期留存低的痛点。

《我的战争》游戏视频

在体验游戏之后,葡萄君和盖娅互娱COO杨卓与《我的战争》发行负责人魏东聊了聊,获知了这款产品的研发运营思路。

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左为杨卓,右为魏东

立项:全球化的考量

据杨卓介绍,盖娅互娱与《我的战争》研发团队星艺互动的合作非常简单。

“他们的制作人之前在一家擅长SLG的公司工作,做过成功的游戏,美术负责人是迪士尼在美国常驻的原画师,很多团队成员也曾在EA工作,团队比较有经验,国际化程度高。他们的Demo也偏全球化,符合我们的发行和研发方向,于是决定投资。”

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游戏原画

魏东认为,SLG游戏本身就很硬核,二战也是一个硬核的题材,如果再选择写实的美术风格,那游戏的受众会变得非常狭窄。因此他们认为卡通化的美术风格可以获得更广的受众,提升轻度玩家的接受度,更适合全球发行。“我们的思路更年轻化,游戏画面比较可爱,而战斗画面则会更激烈一点儿。”

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在杨卓看来,许多SLG游戏很注重PvP,虽然生命周期足够,但留存往往不高。因此,他们希望在SLG游戏中加入RPG的玩法和PvE内容,寻找平衡点,提升游戏的留存;同时也希望通过《我的战争》磨合团队,培养长线运营的经验,深挖SLG这个品类。

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但PvE与PvP内容的平衡很费工夫,多阵营多兵种的平衡也颇为艰难,全球同服的设计也对运营要求较高。于是“研发在寻找策略性、多样化和操作性的简易化之间下了很多功夫”,游戏的研发过程也比想象中长了不少——研发了两年之久,这款游戏才终于上线。

关键乐趣:多阵营的特色兵种设计

在葡萄君看来,《我的战争》最关键的趣味,或许在于其多阵营的特色兵种设计。

游戏开始首先讲述了二战的历史事件,随后要求玩家选择自己的阵营,阵营分M国、D国、 S国、Y国、Z国和R国等几个著名参战国,每个国家都有自己的特色兵种。

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阵营选择的一些细节也做得颇为考究,例如选择S国,NPC就会表示“战斗民族的猛士!干了这杯伏特加!誓死保卫祖国!”

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开头的剧情战役也使用了类似《神圣的战争》之类的歌曲。

在选择S国后,葡萄君首先获得了这一阵营独有的精锐兵种“喀秋莎”,这一兵种一组两个,攻击频率较低,但射程很远,可以无伤毁灭射程较近的防御碉堡。

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喀秋莎原画

同时,游戏中的精锐兵种还具备类似第二代卡牌的,点击头像即可释放的技能。喀秋莎的技能是迅速发射几枚持续产生伤害的燃烧弹。由于技能释放可以打断僵直,所以玩家往往会在普通攻击后迅速使用技能,这增加了对玩家操作的要求。

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魏东称,他们希望精锐兵种能让不同阵营的玩家制定出属于自己的特色战术。就S国而言,在前期往往只需要保护好喀秋莎,甚至只出动喀秋莎,便可凭借其射程和范围攻击获得胜利。

而D国的精锐兵种则为山地猎兵,这支部队数量巨大,技能是回复自身的血量,在面对单点攻击的防御措施时非常有效,很难被彻底消灭。但和一组2个的喀秋莎不同,一组山地猎兵有12名士兵,每名士兵都相对脆弱,很容易出现伤亡,需要及时补充部队。

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山地猎兵原画

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每个国家的特色兵种也都不限于一种,可以随时更换——每个阵营的玩家还可以用6元购买类似野猪骑士的骑兵,这一近战兵种能够快速切入战场,通过冲锋技能造成大量伤害。

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而每个阵营的普通兵种与建筑虽然种类、功能一致,但也具备不一样的外观,这种阵营之间的差异化让葡萄君有一些红警的感觉。

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局部基地对比图:左为S国,右为D国

在葡萄君体验来看,这种兵种、美术、对白上的阵营划分增强了玩家的沉浸感,进一步发挥了二战题材的独特优势,也丰富了战斗的内容,使得核心战斗玩法更有趣味。

后置PvP内容,增大PvE比重

在多阵营、多特色兵种的基础上,《我的战争》也在PvE内容上做了一些优化,这些优化能够帮助轻中度玩家在游戏前期获得更好的游戏体验。

在新手教程阶段,许多SLG游戏会赋予玩家几次免费加速的机会,以培养玩家的付费加速习惯。而《我的战争》更进一步:无论何时,只要是5分钟以下的建造和升级,玩家都可以一键免费完成。

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按照葡萄君体验来看,第一次进入游戏后,玩家大约需要1个小时左右才会遇到明显的发展瓶颈,需要等待建造的完成或新资源的产生。除去培养玩家的付费习惯之外,这种设计其实保证了游戏前期内容给的充实,使得大部分玩家都能获得相对完整的玩法体验。

同时,《我的战争》去掉了单纯耗费资源的侦查,改成要求玩家通过PvE的战役关卡来探索地图,之后才能解锁特定区域的城镇攻防战役。这进一步增大了PvE内容的比重。

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战役关卡有简单的剧情和对白

而占领下来的村镇在会被NPC攻陷之外,偶尔也会被玩家和假扮玩家的NPC攻陷。前者的关卡相对单调,后者则会给出一个类似其他玩家的,建筑完备的分基地,难度更高一些,也可以更换。

魏东称,这种设计的目的并不是模拟社交。“只有快速成长的玩家才会遭遇这种情况——他成长太快,把低级玩家匹配给他不合适,AI是一个更好的选择。而对一般人来说,那些NPC攻占的关卡更加容易,能够产出资源,可以让玩家验证自身实力,在PvP时产生更多的信心。”

杨卓则表示,如果PvP过分前置,那游戏开始玩家的等级就会拉得很开,使免费玩家的参与意愿变弱,影响游戏生态和留存。他们希望给予玩家充分熟悉游戏的时间,再使之产生更多的竞争。

元帅与军团:社交层面的改良

在社交层面,《我的战争》糅合了传统SLG游戏和《皇室战争》的社交系统,产生了一套各要素关联的体系。

首先葡萄君需要介绍一下元帅系统:每个玩家获得战斗的胜利即可获得声望,并凭借声望招募元帅:元帅可以为军队提供增加攻击力、增加资源抢夺比例等被动技能,分普通、精英和稀有三种,并可以依靠合成卡牌升级。当然,玩家也可以消耗钻石直接招募元帅——这有点儿像《皇室战争》。

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在加入军团之后,玩家可以请求其他玩家为自己捐赠资源:这种捐赠不是COC式的兵种捐赠,而是类似《皇室战争》的元帅卡牌捐赠。但事实上,元帅是相当核心的资源,稀有元帅需要用大量声望兑换,或耗费大量钻石抽取,至少在有游戏早期,很少有玩家愿意捐赠。

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好在军团系统的其他玩法打磨得比较出色:除了常见的资源捐赠之外,玩家也可以发起友谊战,邀请他人攻击自己的基地,以发现自己布局的问题。

玩家还可以在升级、建造建筑和研究兵种时请求其他军团成员的帮助——这种帮助不用付出任何代价,使用频率非常高,玩家会在主屏幕上看到有谁帮助了自己,这极大地增加了军团中成员彼此熟悉姓名的机会。

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《我的战争》的军团战类似COC,但将频率提升到了每天一次,一次两小时的程度。“从报名到准备需要20小时左右,然后在2小时内结束战斗。在一时间中,玩家可以待在军团战地图里占据据点,获得更多的资源。”遗憾的是,12月21日游戏刚刚上线,目前军团战还非常罕见。

杨卓称,目前《我的战争》还处在早期核心向的推广阶段,只会针对竞品做较为精细的导量,希望从核心用户出发,逐渐引入游戏用户和泛娱乐用户。在后续版本中,他们也将更新亚洲、太平洋战场和另外几个国家的内容。

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在葡萄君看来,《我的战争》融合了COC、COK、《海岛奇兵》甚至《皇室战争》等多款游戏的设计,力图使用卡通化的美术风格和二战的题材拉低门槛,并增添PvE内容的比重,并将PvP内容后置,以此提升休闲玩家的游戏体验,改善SLG的留存状况。这是一款方法论明确的迭代SLG产品。

但也正如杨卓所说,SLG的研发周期长,数值、体验、发行投入都大于其他品类,两年的投入,回收成本至少也需要半年。在接下来的运营当中,只有《我的战争》继续保持多阵营兵种之间的均衡与乐趣,并持续更新内容,将社交和付费机制结合得更加紧密,取得优秀的成绩,才能证明这种设计思路的正确。