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用1年时间做5个核心Demo,网易《大航海之路》是如何做研发的?

用1年时间做5个核心Demo,网易《大航海之路》是如何做研发的?

回顾近两年的App Store榜单,网易在头部产品上保持了足够的竞争力,《梦幻西游手游》、《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游、《阴阳师》等网易系手游均稳定在了头部产品行列。

而在保证头部产品运营的同时,网易在新产品的研发上同样没有间断,历时两年开发的航海冒险类手游《大航海之路》可以说就是网易在游戏题材上的一次全新探索。

值得一提的是,《大航海之路》的Demo期长达13个月。这期间除去目标玩家和设计初衷所花的3个月,剩下近一年的核心迭代部分他们只专注在了5个核心Demo的制作上。

12月17日,网易游戏学院第五届公开日在广州网易大厦举办,会议以“从游戏设计到文化现象”为主题进行了很多干货分享。期间《大航海之路》项目组的负责人武潇对外分享了《大航海之路》这款产品的研发运营经验,讲述了他们是如何做出这5个核心Demo,并在之后又如何做运营的。下文为演讲实录。

大家好,我是大航海之路项目组的负责人,我叫武潇,很开心在学院公开日跟大家分享大航海之路在研发和运营阶段的感受。

大航海之路是一款相对比较小众的游戏,对于我们这种新品类或者说偏小众题材的游戏如何去研发,是我想和大家去分享的内容。

我将从以下四个方向去做本次分享,分别是:

游戏&团队、研发历程、运营效果、总结

一、游戏&团队

1. 游戏题材

看到大航海之路这个名字,大家肯定很容易地联想到光荣的《大航海时代》系列游戏,我们做这款游戏的出发点也是我们几个航海迷想通过我们在网易学到的东西,去重现自己的梦想。

《大航海之路》的世界观是在欧洲,我们为了体现更好的代入感,采用了写实类的画风,3D自由旋转的大视角,以及无缝连接的大地图,希望带给玩家最好的代入感。

2. 游戏玩法

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图中是我们在App Store上的4+1宣传画,我们想要展示给玩家的卖点就是三大核心玩法:贸易、探险、战斗,及带给玩家的真实感。

而另外一个我们得到玩家好评的是:我们采用了5个国家阵营的代入感,包括英国、法国、西班牙……其实阵营的代入感是我们之前没想到的,可能这也体现了我们玩家的家国情怀。

3. 游戏特色

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为了加强游戏里的真实感受,我们着重做了昼夜和天气效果,我们在游戏中航行时,3分钟一个昼夜循环,玩家不仅可以感受到昼夜的变化,还可以感受到下雨、下雪等天气变化。同时,我们还在不停迭代和更新一些真实感的体验,最近正在做下雪的特效,下完雪山上都会出现一个白色的shader,去真实模拟下完雪的感觉。

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游戏中,战船是我们特别想做的一个东西,常规大家在船的模型建设上是比较粗糙的,但我们在甲板上做了非常多的细节,这样一艘船的模型,最高的一艘船面数是相当高的,手机显示时,一个屏幕中一半的面数都在船上,而我们坚持了下来,因为对于一个喜欢航海游戏的玩家来说,喜欢一艘船甚至超过了喜欢一个主角或者其中的一个人物。

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在港口方面,由于《大航海之路》是一个强调真实感和历史感的游戏,我们在港口做了5大风格,马上要变成6大风格,比如伊斯兰的风格和欧洲的风格是完全不一样的。

4. 三大玩法介绍

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海战是我们的特色,也是一年多我们一直在做的东西,类似于即时制的第三人称射击游戏,非常有特色,与很多游戏不一样。

贸易是航海类游戏的一个符号和优势,我们着重做了贸易的变化曲线,在波动上有特殊事件:暴涨、暴跌、流行物品等,玩家短时间内集中的买入卖出等行为也会影响曲线,在贸易上面的变化非常多样,这也得到了玩家的肯定,因为大部分航海游戏的贸易并不真实,比如你派出去一艘船,多少时间就能得到多少钱,这是固定的。

而在《大航海之路》中,贸易全是自己去观察行情,我们甚至不会提示玩家哪个港口目前的收益是最高的,让玩家自己去发现航线和贸易是更为合适的。

5. 上线效果

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我们在AppStore上得到了较高的好评,6000多个5星评价,总评分在4.8左右,上线三个月之后各项数据:留存、付费等都是稳中有升的,说明这样一个相对小众的题材除了对核心粉丝很有吸引力之外,也会对其他的用户有较强的吸引力,他们也希望能够玩到新题材的游戏。

6. 团队介绍

我们的团队,大部分人都是大航海的死忠粉,比如我,在光荣的《大航海时代OnLine》中完成了3次全发现,为什么是3次呢?因为国服关过一次,我就跑到台服又完成一次全发现,之后换了代理,我就回到国服完成了第三次全发现。其中,我们有一位同学的毕业论文就是写的《大航海时代3》里面关于发现澳大利亚的一个事件。所以我们整个团队对航海的热爱还是很深的。

二、研发历程

1. 第一阶段

Demo期从14年到15年,差不多13个月,做了三件事情,其中目标玩家和设计初衷花了三个月,剩下的一年都在做核心迭代。

【游戏玩家】

当初在做用户定位分析的时候,我们确定的就是喜欢航海游戏的玩家,他们具体有什么特点,我们当时不是特别清楚。但上线之后,通过分析,我们很清楚地了解了他们的一些特点,比如:年龄偏大、有孩子、学历层次比较高、集中在浙江、江苏、上海、北京等城市、大多数有单机游戏的经历,总之他们的要求是比较高的。

【设计初衷】

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开始的时候想得比较大,就想航海游戏应该有什么我们都要有:

还原世界观:两种战斗方式(船的炮弹和跳上甲板作战)、三个玩法(探险、贸易、战斗)、世界地图;

表现力好:即时战斗、3D、很好的战舰细节;

核心玩法好玩:创新、操作、变化;

让更多的玩家喜欢航海题材:上手难度低、指引细节好。

当时的想法非常美好,但是现在我觉得肯定没有做到的,特别是甲板战和世界地图这两个,其他的还是达到了我们当时初步的设想。

【研发日程:Demo-1】

在第一个Demo的两个月时间里,当时的想法比较简单,想做一个偏休闲向的游戏,用的是Cocos做的,而船是用3D做的,纯卡通的风格,当时给出的结论是表现力不足、可扩展性不足、卡通风格想体现真实感较难,需要继续迭代。这里要话外说一下,其实我是比较喜欢这种风格的,有机会想去做一个番外篇。

【研发日程:Demo-2】

第二个Demo我们用的3D去做,结合写实风,战斗核心没来得及做,全部的时间用来把游戏转为3D,但是依然觉得不够理想,因为当时我们的战斗模式,在市场同类型产品上已显有颓势:可扩展性和后续的发展可能不是很好,另外对于航海游戏来说,这样的战斗模式不够创新,所以我们决定迭代玩法。

【研发日程:Demo-3】

第三个Demo继续往写实走,但效果不够理想。之后,我们做了一个3D ARPG式战斗,把人换成了船,船的转向和加减速都是即时的,上手比较简单,与普通ARPG的区别是:普通ARPG战斗的普攻是向正前方的扇形,而我们的普攻是两侧的两个扇形。这样的一个即时制战斗和操作感受是比较良好的,但是它的真实感不够,纯粹把人换成船的话达不到我们的要求,我们就又开始准备改。

【研发日程:Demo-4】

这三个月的时间在尝试方案,当时尝试了11种方案,每种方案都是策划去设计,程序去开发,所有人去体验,之后进行迭代,迭代完后再决定要不要。一种方案或者说模式大概要一周的时间去尝试去挑选。

举一种我们尝试的模式:类似于黑旗,你切一个按钮就到船侧去射击,再选一下要打到哪里去,炮弹出去。这种模式很好玩,但问题在于你看不到你前方的情况,不停地在撞山,没办法操作前进。

最后,我们在这10多种模式中,有一天突然想到将弹幕模式和蓄力模式结合起来看效果,做出来之后觉得就是它了。

【研发日程:Demo-5】

前面的Demo4可以看到没什么太大变化,所以在本阶段,我们针对上面的问题着重做美术的表现力和丰富策略的改变(前面只做了核心,丰富度是不够的),比如我们增加了两种操作模式、做了匹配降低上手难度、做了5种炮弹、做了Buff和Debuff、增加了碰撞伤害、镜头和振屏特效进行了调整。最后,我们做了底层的重构。

2. 第二阶段

15年底到16年9月,这段期间完成了开发和测试阶段,一个月到二个月就会进行一次测试,我们的做法就是边做边测,根据反馈进行调整。另外,还有一个难点就是我们游戏的核心玩家较难找到,因此需要不停测试找反馈。

中间数据不是特别理想的时候,可能就是没找到核心的玩家,所以要坚定信念,小众题材可能预估的玩家只有200万,跟很多题材的用户量没办法比。

【解决问题】

战斗上手门槛高:找到了核心玩法就不改了,做好新手引导;

航行时间长:我们坚持了这样的方式,因为航海的游戏就应该是这样的;

社交感和成长感不足:经常去大话进行讨教,包括梦幻,有资源就尽量去问、去学习他们好的经验,再消化到自己的游戏中来。

三、运营效果

1. 上线日历

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16年9月份上线,玩家的反馈跟我们的预期差不多,航行久和上手难度高这两座大山的影响比预期要小,玩家接受了这样的一个设定。

更加惊喜的是,上线3个月之后,新进入的玩家之中有相当一部分之前从来没有接触过航海,欣喜的是他们的留存也还是很好的,说明这个题材的游戏对其他玩家也有一定吸引力。

2. 未来规划

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我们希望做的是增加代入感、丰富玩法(休闲向,玩家自己想做什么就去做什么)、探索感(新地图、新剧情、新探险任务)、增加自由度(下一步游戏的发展方向是自由化、沙盒化)。

四、总结

新品类游戏,或者说小众题材不是广为人知的游戏如何突围呢?

做好口碑,做自传播,一定要关注核心用户的反馈和感受。

口碑怎么做?

创新和专注。创新就是要做到新鲜、好玩、耐玩,做好这三点的话,玩家是比较包容的;专注就像网易内部经常把做游戏比喻成开饭店,而开饭店最重要的是不管你做什么菜,小众菜也好,大众菜也罢,口味一定要正,是这个味道才能被顾客接受,所以专注在于味道纯正,服务好核心玩家。

同时,做好坚持,比如跑商、贸易的玩法,我们可以看到付费较多的玩家是比较少玩这个玩法的,这是给一般性玩家去玩的,一个航海游戏没有了贸易就不是航海游戏了,再有,根据核心玩家的情况进行调整,比如我们的玩家时间都不是很充裕,那我们就尽量做一些减负,尽量少的日常任务,尽量让玩家用少的在线时间得到最多的乐趣,而且我们的付费系统一定契合世界观。

五、QA环节

1. 航海用户的核心乐趣在哪里?在上线运营后有没有考虑扩大用户群?如果一直满足核心用户的需求就势必会放弃掉另外一些用户,这样可能会越来越窄,反过来呢,就会失去特色,那么你是如何平衡核心用户和其他用户的需求的呢?

核心乐趣跟其他的MMO类似,成长、互动都是有的,我们多出来一个是积累,玩家可能会不停地去赚钱,我们设定玩家一天最多赚5000万,但是有一些比较“变态”的玩家一天可以赚3-5亿,这是设定值的6-10倍,玩家更在乎积累和收集的快感。

坚持核心用户的需求,我们看数据发现其他非核心用户的接受程度还是很高的,既然玩家决定要玩航海游戏,就有心理准备会融入这样一个世界。